Введение#
Анимация (animation)#
Анимация – это процесс придания объекту движения или изменения формы с течением времени. Анимировать объекты можно разными способами:
- Перемещать как цельные объекты
Изменять положение, ориентацию или размер во времени;
- Деформировать их
Анимировать их вершины или контрольные точки;
- Использовать наследование анимации
Заставить объект двигаться на основе движения другого объекта (например, его родителя, крюка, арматуры и т. д.).
В этой главе мы рассмотрим первые два раздела, но имейте ввиду, что представленные здесь основы на самом деле очень важны для понимания последующих разделов.
Анимация обычно выполняется с использованием ключевых кадров.
Цвета состояний#
Цвета состояний свойств.#
Свойства имеют разные цвета и пункты меню для разных состояний.
Серый |
Не анимировано |
Жёлтый |
Кейфрейм в текущем кадре |
Зелёный (green) |
Кейфрейм на другом кадре |
Оранжевый |
Изменено на значение, отличное от установленного в ключевом кадре |
Фиолетовый |
Управляется драйвером |
Подсветка изменённых значений в настоящее время не работает с НЛА.
Риггинг (rigging)#
Риггинг – это общий термин, используемый для обозначения процесса добавления элементов управления к объектам, обычно в целях анимации.
Риггинг часто предполагает использование одной или нескольких из следующих функций:
- Арматуры
Они позволяют меш-объектам иметь гибкие сочленения и часто используются для скелетной анимации.
- Ограничители
Они позволят контролировать взаимосвязанные движения, а также расширять функциональность рига.
- Объектные модификаторы
Деформация меша может быть весьма сложной, существует множество модификаторов, которые помогают контролировать этот процесс.
- Ключи формы
Они позволяют устанавливать и контролировать различные формы для мешей (например, выражения лица).
- Драйверы
Они позволяют создать риги, способные обрабатывать множество различных значений единовременно, а также автоматически обновлять некоторые свойства на основе изменений, происходящих в других местах.
Риггинг может быть настолько продвинутым, насколько того требует ваш проект. Риг фактически определяет собственный пользовательский интерфейс, который аниматор будет использовать для своей работы, не беспокоясь о технических механизмах и не разбираясь в них.
Примеры#
Арматуры обычно используются с модификаторами для изменения формы меша при анимации персонажей.
Вместо непосредственной анимации объекта-камеры можно использовать для этого риг, чтобы имитировать реальные риги для камер (например, с помощью стрелы, установленной на вращающемся постаменте, можно также добавить такие эффекты, как дрожание камеры).
См.также
Содержание этого раздела представляет собой простое руководство по созданию рига в Blender’е. Его следует использовать вместе с дополнительными материалами, такими как превосходное введение Натана Вегдаля в фундаментальные концепции рига персонажей „Humane Rigging“.