Излучение (emission)#

Ссылка

Панель:

Система частиц ‣ Излучение

Система источник работает так, как следует из его названия: он излучает/производит частицы в течение определенного периода времени. В такой системе частицы испускаются из выбранного объекта от начального кадра до конечного и имеют определённый срок жизни. По умолчанию эти частицы визуализируются как гало, но вы также можете визуализировать частицы такого типа как объекты (в зависимости от настроек рендеринга системы частиц, см. визуализация).

Кнопки на панели излучения управляют тем, как частицы испускаются с течением времени:

Количество (number)

Максимальное количество родительских частиц, используемых в симуляции.

Вариация (seed)

Blender использует это как отправную точку для создания случайного количества во время симуляции.

Начальный кадр (frame start)

Начальный кадр излучения частиц. Вы можете установить отрицательные значения, что позволит вам начать симуляцию до фактического рендеринга.

Конец (end)

Конечный кадр испускания частиц.

Время жизни (lifetime)

Время жизни (в кадрах) частиц.

Случайность времени жизни (lifetime randomness)

Случайное изменение времени жизни данной частицы. Наименьшее возможное время жизни – время жизни × (1 - случайно). Значения выше 1,0 не допускаются. Например, при значении времени жизни по умолчанию, равном 50, настройка случайно, равная 0,5, даст вам частицы с продолжительностью жизни от 50 кадров до \(50 × (1,0 - 0,5) = 25\) кадров и с настройкой случайно в 0,75 позволяет получить частицы с продолжительностью жизни от 50 кадров до \(50 × (1,0 - 0,75) = 12,5\) кадров.

Источник (source)#

Ссылка

Панель:

Система частиц ‣ Излучение ‣ Источник

Испускать из (emit from)

Определяет, как и где испускаются частицы, обеспечивая точный контроль над их распределением.

Совет

Вы можете использовать группы вершин для ограничения излучения, это делается на панели групп вершин.

Вершины (vertices)

Испускает частицы из вершин меша.

Грани (faces)

Испускает частицы с поверхности граней меша.

Объём (volume)

Испускает частицы из объема замкнутого меша.

Совет

Ваш меш должен быть развёртываемым, чтобы испускать частицы из объёма. Некоторые модификаторы, такие как модификатор Edge Split (разделение ребра), разбивают поверхность, и в этом случае объемное испускание не будет работать правильно!

Использовать стек модификаторов (use modifier stack)

Примите во внимание, что при излучении частиц нужно ставить любые модификаторы над модификатором частиц в стеке модификаторов, иначе будет использована исходная геометрия меша.

Примечание

Обратите внимание, что частицы могут отличаться при окончательном рендеринге, если эти модификаторы генерируют разную геометрию между вьюпортом и рендерингом.

Распределение (distribution)

Эти настройки управляют тем, как излучения частиц распределяются по местам выброса при испускании из граней или объема.

С разбросом (jittered)

Частицы размещаются через определённые промежутки времени на элементах излучения.

Частицы/грань (particles/face)

Количество выбросов на грань (0 = автоматически).

Величина разброса (jittering amount)

Величина разброса, применяемого к сэмплингу.

Случайно (random)

Частицы испускаются из случайных мест элементов излучения.

Сетка (grid)

Частицы размещаются в трехмерной сетке, и частицы рядом с элементами или внутри них – сохраняются.

Инвертировать сетку (invert grid)

Инвертировать то, что считается объектом, а что нет.

Шестиугольная (hexagonal)

Вместо прямоугольной сетки используется шестиугольная.

Разрешение (resolution)

Разрешение сетки.

Случайно (random)

Добавить случайное смещение к местоположениям сетки.

Случайный порядок (random order)

Индексы элементов излучения перебираются в случайном порядке, а не линейно (один за другим).

Недоступно для распределения сетки.

Равномерное распределение (even distribution)

Распределение частиц осуществляется равномерно в зависимости от площади поверхности элементов, т. е. мелкие элементы испускают меньше частиц, чем крупные, поэтому плотность частиц одинакова.