Введение#
Кривые являются 2D-объектами, а поверхности – их 3D-расширением. Обратите внимание, что в Blender’е у вас есть только NURBS-поверхности, не Безье (хотя у вас есть тип узлов Безье; см. ниже), не полигональные (для них у вас есть меши!). Несмотря на то, что кривые и поверхности имеют один и тот же тип объекта (включая тексты…), это не одно и то же; например, вы не можете иметь в одном объекте и кривые и поверхности.

NURBS-Поверхность в режиме редактирования.#
Поскольку поверхности являются двухмерными, у них есть две оси интерполяции: U (как для кривых) и V. Важно понимать, что вы можете управлять правилами интерполяции (узел, упорядочивание, разрешение) независимо для каждого из этих двух измерений (поля U и V для всех этих настроек, конечно).
Вы можете спросить себя: «Но поверхность кажется трёхмерной, почему она только двухмерная?». Чтобы быть трёхмерной, объект должен иметь „объём“, а поверхность, даже если она замкнута – объёма не имеет; она бесконечно тонкая. Если бы у неё был объём, поверхность имела бы толщину (её третье измерение). Следовательно, это всего лишь двухмерный объект и имеет только два интерполяционных измерения, оси или координаты (если вы немного знаете математику, подумайте о неевклидовой геометрии… в общем, поверхности – это просто неевклидовы двухмерные плоскости…). Чтобы привести более «реальный» пример – вы можете свернуть лист бумаги, чтобы создать цилиндр; даже если он создаёт „объём“, сам лист останется (почти…) двухмерным объектом!
На самом деле, поверхности очень похожи на результаты, которые вы получаете при экструдировании кривой.
Отображение#
Отличий от кривых NURBS практически нет, за исключением того, что направление U обозначено жёлтыми линиями сетки, а направление V материализовано розовыми линиями сетки, как вы можете видеть на рис. NURBS-Поверхность в режиме редактирования..
Вы можете скрывать и отображать контрольные точки так же, как и в случае с кривыми.
Преобразование (conversion)#
Поскольку имеются только NURBS-поверхности, здесь нет «внутреннего» преобразования.
Однако доступно «внешнее» преобразование из поверхности в меш, которое работает только в объектном режиме. Оно преобразует поверхностный объект в меш, используя разрешения поверхности в обоих направлениях для создания граней, рёбер и вершин.