Wavefront OBJ#

Ссылка

Меню:

File ‣ Import/Export ‣ Wavefront (.obj)

OBJ format is a popular plain text format, however, it has only basic geometry and material support.

Примечание

There is no support for armatures, lights, cameras, empty objects, parenting, or transformations. See Compatibility for more information.

Импортировать#

Import geometry and curves to the OBJ format.

If there is a matching .MTL for the OBJ then its materials will be imported too.

Общие#

Масштаб (scale)

Значение, по которому можно масштабировать импортированные объекты относительно мирового ориджина (world’s origin).

Ограничительная рамка зажима

OBJ-files often vary greatly in scale, this setting clamps the imported file to a fixed size.

Передняя ось, ось вверх

Поскольку многие приложения используют разные оси для „Вверх“, эти конвертации осей для этих настроек: оси «Вперед» и «Вверх» – Сопоставляя их с разными осями, вы можете конвертировать вращения в приложениях между осями вверх и вперед по умолчанию.

Blender использует Y вперёд, Z вверх (поскольку вид спереди смотрит в направлении +Y). Например, приложения обычно используют Y в качестве оси вверх, в этом случае требуется -Z вперед, Y вверх.

Панель «опции»#

Split By Object

Import each OBJ «object name» group (o) as a separate object.

Split By Group

Import each OBJ «object name» group (g) as a separate object.

Группы вершин (vertex groups)

Import OBJ groups as vertex groups.

Validate Meshes

Check the imported mesh for corrupt data and fix it if necessary. When disabled, erroneous data may cause crashes displaying or editing the meshes. This option will make the importing slower but is recommended, as data errors are not always obvious.

Path Separator

Character used to separate an object’s name into a hierarchical structure using Коллекции (collections).

Экспорт (Exporting)#

Export geometry and curves to the OBJ format.

Общие#

Include: Selected Only

Only export the selected objects. Otherwise export all objects in the scene.

Масштаб (scale)

Global scale to use on export.

Передняя ось, ось вверх

Since many applications use a different axis for „Up“, there are axis conversion settings, Forward and Up axis – By mapping these to different axis you can convert rotations between applications default up and forward axis.

Blender использует Y вперёд, Z вверх (поскольку вид спереди смотрит в направлении +Y). Например, приложения обычно используют Y в качестве оси вверх, в этом случае требуется -Z вперед, Y вверх.

Свойства геометрии#

UV Coordinates

Write out the active UV layers coordinates from Blender.

Нормали (normals)

Write out Blender’s face and vertex normals (depending on the faces smooth setting).

Mostly this isn’t needed since most applications will calculate their own normals but to match Blender’s normal map textures you will need to write these too.

Colors

Write out the active vertex colors attribute layer, if present. Colors are exported in «xyzrgb» OBJ extension format.

Curves as NURBS

Write out NURBS curves as OBJ NURBS rather than converting to geometry.

Триангулированный меш

Write out quads as two triangles. Some programs only have very basic OBJ support and only support triangles.

Применить модификаторы

Экспортировать объекты, используя рассчитанный меш, то есть полученный меш после вычисления всех модификаторов.

Свойства

For properties that have different settings for the viewport/final render pick which is used for output. One example where this is important is the Модификатор подразделения поверхности (subdivision surface modifier).

Вьюпорт (viewport):

Использовать свойства вьюпорта.

Рендер:

Использовать свойства окончательного рендера.

Grouping#

Группы объектов

Write out each Blender object as an OBJ object.

Примечание

Note that as far as Blender is concerned there is no difference between OBJ Groups and Objects, this option is only included for applications that treat them differently.

Material Groups

Generate an OBJ group for each part of a geometry using a different material.

Группы вершин (vertex groups)

Export the name of the vertex group of a face. It is approximated by choosing the vertex group with the most members among the vertices of a face.

Smooth Groups

Write Blender’s sharp edges as smooth groups.

Smooth Group Bitflags

Generate Bitflags for smooth Groups.

Вещества (materials)#

Write out the MTL-file along with the OBJ. Most importers that support OBJ will also read the MTL-file.

Расширения PBR

Export MTL library using PBR extensions (roughness, metallic, sheen, clearcoat, anisotropy, transmission).

Режим пути

При ссылке на «пути» в экспортированных файлах вам может потребоваться некоторый контроль над используемым методом, поскольку абсолютные пути могут быть правильными только в вашей собственной системе. Относительные пути, с другой стороны, более «переносимы», но вам придётся группировать файлы при их перемещении по локальной файловой системе. В некоторых случаях путь не так важен, поскольку целевое приложение всё равно будет искать набор предопределенных путей, поэтому у вас также есть возможность удалить (strip) путь.

Авто (auto):

Использует относительные пути для файлов, находящихся в подкаталоге экспортируемого местоположения, абсолютные для любых каталогов за его пределами.

Абсолютный:

Использует полные пути.

Относительный:

В каждом случае используются относительные пути (кроме случаев, когда они находятся на другом диске в Windows).

Соответствовать:

Использует относительные / абсолютные пути, основанные на путях, используемых в Blender.

Опустить путь:

Записать только имя файла и опустить компонент пути.

Копировать (copy):

Скопировать файл при экспорте и указать на него относительный путь.

Анимация#

Exports a numbered OBJ for each frame from the start to the end frame. Please be aware that this can take quite a long time.

Кадр Старт, Конец (frame start, end)

The first and last frame to export, used to determine the range of exported frames.

Совместимость#

NURBS surfaces, text3D and metaballs are converted to meshes at export time.