Принципиальный BSDF (principled BSDF)#

Нода ":abbr:`Принципиальный BSDF (Principled BSDF)`".

Principled BSDF объединяет несколько слоёв в одну простую в использовании ноду. Она может моделировать широкий спектр материалов.

Она основана на модели шейдинга поверхности OpenPBR и предоставляет параметры, совместимые с аналогичными PBR шейдерами, которые можно найти в другом программном обеспечении, например, в моделях Disney и Standard Surface. Текстуры изображений, нарисованные или запечённые в программном обеспечении, например, Substance Painter, могут быть напрямую связаны с соответствующим входом в этом шейдере.

Слои#

Основной слой представляет собой смесь металлических, рассеивающих, подповерхностных и пропускающих компонентов. Большинство материалов будут использовать только один из этих компонентов, но также возможно и плавное смешивание между ними.

../../../_images/render_shader-nodes_principled_layers.svg

Металлический компонент непрозрачен и отражает только свет. Диффузный полностью непрозрачен, в то время как Подповерхностный также включает в себя рассеивание света прямо под поверхностью. И Диффузный, и Подповерхностный компоненты находятся под Зеркальным. Пропускающий компонент включает в себя как зеркальное отражение, так и преломление.

Поверх всех основных слоёв есть дополнительный глянцевый «Верхний слой». И, наконец, слой Лоск располагается поверх всех остальных слоёв, для добавления пуха или пыли.

Также можно добавлять излучение света. Свет излучается из-под слоёв Coat и Sheen, например, для моделирования светящихся дисплеев с покрытием и пылью.

Входы (inputs)#

Основной цвет (base color)

Общий цвет материала, используемого для рассеивающего, подповерхностного, металлического и пропускающего света.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-base-color.webp

Один и тот же основной цвет для разных типов материалов#

Шероховатость (roughness)

Устанавливает микрогранную шероховатость поверхности для зеркального отражения и пропускания света. Значение 0.0 даёт идеально чёткое отражение, а 1.0 – рассеянное.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-roughness.webp

Шероховатость от 0.0 до 1.0#

Металлик (metallic)

Смешение между моделью диэлектрического и металлического материала. При значении 0.0 материал состоит из диффузного или пропускающего основного слоя со слоем зеркального отражения сверху. Значение 1.0 даёт полностью зеркальное отражение, окрашенное основным цветом, без диффузного отражения или пропускания.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-metallic.webp

Металлик от 0.0 до 1.0#

Коэффициент преломления (IOR)

Коэффициент преломления (IOR) для зеркального отражения и пропускания. Для большинства материалов IOR находится в диапазоне от 1.0 (вакуум и воздух) до 4.0 (германий). Значение «по умолчанию» 1.5 является хорошим приближением для стекла.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-ior.webp

IOR от 1.0 до 2.0#

Альфа (alpha)

Управляет прозрачностью поверхности, при 1.0 полностью непрозрачная. Обычно связана с выводом Alpha ноды Image Texture.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-alpha.webp

Альфа от 0.0 до 1.0#

Нормаль (normal)

Управляет нормалями основных слоёв.

Подповерхность (subsurface)#

Подповерхностное рассеивание используется для рендеринга таких материалов, как кожа, молоко и воск. Свет рассеивается под поверхностью, создавая мягкую внешнюю видимость присущую этим материалам.

Метод (method)

Метод рендеринга для имитации подповерхностного рассеивания.

Кристенсен-Бёрли (Christensen-Burley):

Приближение к физически корректному объёмному рассеиванию. Этот метод менее точен, чем Random Walk, однако в некоторых ситуациях этот метод позволяет быстрее устранить шум.

Случайный обход (random walk):

Только Cycles Даёт точные результаты для тонких и изогнутых объектов. Случайный обход использует истинное объёмное рассеивание внутри меша, что означает, что этот метод лучше всего работает для закрытых мешей. Перекрывающиеся грани и отверстия в меше могут вызывать проблемы.

Случайный обход (Кожа) (random walk (skin)):

Только Cycles Метод Random walk, оптимизированный для рендеринга кожи. Радиус автоматически регулируется на основе цветовой текстуры, а направление входа в подповерхность использует смесь диффузного и зеркального пропускания с пользовательским IOR. Это позволяет сохранить большую детализацию поверхности и цвета и лучше соответствует известным параметрам кожи.

Вес (weight)

Смешение между диффузным поверхностным и подповерхностным рассеиванием. Обычно должно быть равно нулю или единице (либо полностью диффузное, либо подповерхностное).

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-subsurface-weight.webp

Вес от 0.0 до 1.0#

Радиус (radius)

Среднее расстояние, на которое рассеивается свет под поверхностью. Более высокий радиус даёт более мягкий вид, поскольку свет просачивается в тени и сквозь объект. Расстояние рассеивания указывается отдельно для каждого из каналов RGB, чтобы визуализировать такие материалы, как кожа, где красный свет рассеивается глубже. Значения X, Y и Z сопоставляются со значениями R, G и B соответственно.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-subsurface-radius.webp

Радиус от белого до красного#

Масштаб (scale)

Масштаб применяемый к радиусу.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-subsurface-scale.webp

Масштаб от 0 см до 50 см#

Коэффициент преломления (IOR) Только Cycles

Индекс преломления (IOR), используемый для лучей, которые входят в компонент подповерхности. Он может быть установлен на значение, отличное от глобального IOR, для имитации различных слоёв кожи.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-subsurface-ior.webp

IOR от 1.0 до 2.0#

Анизотропия (anisotropy) Только Cycles

Направленность объёмного рассеивания в подповерхностной среде. Нуль рассеивает равномерно во всех направлениях, а более высокие значения рассеивают сильнее вперёд. Например, было измерено, что кожа имеет анизотропию 0.8.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-subsurface-anisotropy.webp

Анизотропия от 0.0 до 1.0#

Блик (specular)#

Управление как металлическим компонентом, так и зеркальным слоем поверх диффузного и подповерхностного.

Распределение (distribution)

Используемое распределение микрограней.

GGX:

Метод, который быстрее, чем Multiple-scattering GGX, но менее точен физически.

Мультирассеивание GGX (multiscatter GGX):

Учитывает несколько событий отскоков света между микрогранями. В результате энергия тратится более консервативно, что предотвращает чрезмерное затемнение визуализации.

Уровень IOR (IOR level)

Регулировка IOR для увеличения или уменьшения интенсивности зеркального слоя. 0.5 означает отсутствие регулировки, 0 удаляет все отражения, 1 удваивает их при обычном распространении.

Этот вход предназначен для удобного текстурирования IOR и величины зеркального отражения.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-specular-ior-level.webp

Уровень IOR от 0.0 до 1.0#

Оттенок (tint)

Цветовой оттенок для зеркального и металлического отражения.

Для неметаллических оттенков обеспечивается художественный контроль над цветными зеркальными отражениями при обычном распространении, в то время как скользящие отражения остаются белыми. В действительности неметаллическое зеркальное отражение полностью белое.

Для металлических материалов придаёт оттенок краям, чтобы имитировать сложный IOR, характерный для таких материалов, как золото или медь.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-specular-tint.webp

Оттенок от белого до оранжевого#

Анизотропность (anisotropic) Только Cycles

Величина анизотропии для зеркального отражения. Более высокие значения дают вытянутые блики вдоль направления касательной; отрицательные значения дают блики, имеющие форму, перпендикулярную направлению касательной.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-specular-anisotropic.webp

Анизотропность от 0.0 до 1.0#

Поворот анизотропии (anisotropic rotation) Только Cycles

Поворачивает направление анизотропии, при 1.0 – проходит полный круг.

По сравнению с узлом «анизотропности» направление вытягивания блика повернуто на 90°. Добавьте 0.25 к значению для исправления.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-specular-anisotropic-rotation.webp

Поворот анизотропии от 0.0 до 1.0#

Тангенс (tangent)

Управляет направлением касательной для анизотропии.

Светопропускаемость (transmission)#

Пропускание используется для визуализации таких материалов, как стекло и жидкости, где поверхность одновременно отражает свет и пропускает его внутрь объекта.

Вес (weight)

Сочетание полностью непрозрачной поверхности при нуле и полностью пропускающей поверхности при единице.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-transmission-weight.webp

Вес от 0.0 до 1.0#

Верхний слой (coat)#

Верхний слой материалов, имитирующий, к примеру, прозрачный лак, глазурь или автомобильную краску.

Вес (weight)

Управляет интенсивностью покрытия верхнего слоя, как отражением, так и тонированием. Обычно должен быть равен нулю или единице для материалов на основе физической корректности, но может быть и текстурирован для изменения количества покрытия поверхности.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-coat-weight.webp

Вес от 0.0 до 1.0#

Шероховатость (roughness)

Шероховатость верхнего слоя.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-coat-roughness.webp

Шероховатость от 0.0 до 1.0#

Коэффициент преломления (IOR)

Индекс преломления (IOR) верхнего слоя. Влияет на его отражательную способность, а также на снижение тонировки этого слоя.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-coat-ior.webp

IOR от 1.0 до 2.0#

Оттенок (tint)

Добавляет цветной оттенок к верхнему слою покрытия, моделируя поглощение в слое. Насыщенность увеличивается при более мелких углах, поскольку свет проходит дальше через среду, в зависимости от IOR.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-coat-tint.webp

Оттенок от белого до синего#

Нормаль (normal)

Управляет нормалями слоя «Coat», например, для добавления гладкого покрытия на шероховатую поверхность.

Лоск (sheen)#

Лоск имитирует очень мелкие волокна на поверхности. Для ткани это добавляет мягкое бархатистое отражение вблизи краёв. Его также можно использовать для имитации пыли на произвольных материалах.

Вес (weight)

Контролирует интенсивность слоя Sheen.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-sheen-weight.webp

Вес от 0.0 до 1.0#

Шероховатость (roughness)

Шероховатость отражения Лоска.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-sheen-roughness.webp

Шероховатость от 0.0 до 1.0#

Оттенок (tint)

Цвет отражения Лоска.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-sheen-tint.webp

Оттенок от белого до зелёного.#

Излучение (emission)#

Излучение света от поверхности.

Цвет (color)

Цвет светового излучения поверхности.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-emission-color.webp

Примеры цвета излучения#

Сила (strength)

Сила излучаемого света. Значение 1.0 гарантирует, что объект на изображении будет иметь точно такой же цвет, что и Emission Color, т. е. сделает его „однотонным“.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-emission-strength.webp

Сила от 0.0 до 10.0#

Тонкая плёнка (thin film) Только Cycles#

Thin Film имитирует эффект интерференции в тонкой плёнке, находящейся поверх материала. Это приводит к тому, что зеркальное отражение окрашивается способом, который сильно зависит от угла зрения, а также от толщины плёнки и коэффициента её преломления (IOR) и самого материала.

Этот эффект обычно наблюдается, к примеру, на масляных плёнках, мыльных пузырях или стеклянных покрытиях. Хотя его влияние более очевидно в зеркальных бликах, он также влияет на пропускание.

Примечание

Тонкоплёночная интерференция в настоящее время применяется только к диэлектрическим материалам. Поддержка тонких плёнок поверх металлических – планируется в будущем.

Толщина (thickness)

Толщина плёнки в нанометрах. Значение 0 отключает симуляцию. Эффект интерференции сильнее всего в диапазоне от 100 до 1000 нанометров, поскольку это ближе к длинам волн видимого света.

Коэффициент преломления (IOR)

Коэффициент преломления (IOR) тонкой плёнки. Обычный диапазон для этого значения составляет от 1.0 (вакуум и воздух) до примерно 2.0, хотя некоторые материалы могут достигать более высоких значений. Значение «по умолчанию» 1.33 является хорошим приближением для воды. Обратите внимание, что когда значение установлено на 1.0 или на основной коэффициент преломления (IOR) материала, эффект тонкой плёнки исчезает, поскольку плёнка оптически смешивается с воздухом или материалом.

Выходы (outputs)#

BSDF

Стандартный вывод шейдера.