Редактирование (editing)#
После развёртки вам, скорее всего, понадобится упорядочить UV-карты, чтобы их можно было использовать при текстурировании или покраске. Ваши цели для редактирования:
Склейте обратно части (UV-карт) вместе.
Минимизируйте неиспользуемое пространство на изображении.
Увеличьте грани, на которых вы хотите увидеть больше деталей.
Измените размер/увеличьте растянутые грани.
Уменьшите слишком зернистые и содержащие слишком много деталей грани.
При минимальном неиспользованном пространстве, выделяется большая часть пикселей для придания максимальной детализации и тонкости UV-текстуре. UV-Грань может быть размером с пиксель (маленькие точки, из которых состоит изображение) или размером с целое изображение. Вероятно, вы сначала захотите внести существенные изменения, а затем подправить макет.
Трансформировать (transform)#
Ссылка
- Редактор:
UV-Редактор (UV editor)
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Инструмент (tool):
- Меню:
Переместить (move) G
Вращать (rotate) R
Масштабировать (scale) S
Сдвиг (shear) Shift-Ctrl-Alt-S
Фиксация оси (axis locking)
Выполнение трансформации можно зафиксировать на определённой оси, нажав X или Y после одного из инструментов трансформации. Кроме того, удерживание СКМ ограничивает движение осями X или Y.
Сдвиг вершины (vertex slide)#
Ссылка
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
Vertex Slide перемещает вершину вдоль одного из примыкающих рёбер. Используйте Shift-V, чтобы активировать инструмент. Управляющей будет ближайшая к курсору мышки выделенная вершина. Перемещайте мышку в направлении нужного ребра, чтобы указать положение вершины. Затем нажмите ЛКМ, чтобы подтвердить трансформацию.
- Коэффициент (factor)
Определяет величину выполненного сдвига. Отрицательные значения соответствуют сдвигу к одной вершине, а положительные – к другой.
- Равномерно (even) E
По умолчанию значение смещения вершин составляет процент от длины рёбер, по которым они перемещаются. Когда активен режим Even, вершины смещаются на абсолютную величину.
- Отражённые (flipped) F
Когда активен параметр Flipped – вершины перемещаются на одинаковое расстояние от соседних вершин, а не от исходного положения.
- Ограничение (clamp) Alt или C
Переключить ограничение перемещения «в/не в» пределах ребра.
Сдвиг ребра (edge slide)#
Ссылка
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
Сдвигает одно или несколько рёбер по смежным граням с некоторыми ограничениями, касающимися выделения рёбер (т. е. выделение должно определять допустимую петлю, см. ниже).
- Коэффициент (factor)
Определяет величину выполненного сдвига. Отрицательные значения соответствуют сдвигу в одну сторону, а положительные – в другую.
- Равномерно (even) E
Заставляет петлю рёбер соответствовать форме соседней петли рёбер. Вы можете поменять форму петли с противоположной вершины, используя F.
- Отражённые (flipped) F
Если активен режим Even – изменение формы активной петли рёбер происходит при приближении к одной из тех, между которыми она находится.
- Ограничение (clamp) Alt или C
Переключить ограничение перемещения «в/не в» пределах ребра.
- Симметричное редактирование (mirror editing)
Позволяет распространить операцию на симметричные элементы меша (если они есть, в локальном направлении X).
Рандомизировать (randomize)#
Ссылка
- Редактор:
UV-Редактор (UV editor)
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
Рандомизировать масштаб, вращение и смещение выделенных UV-островов. Инструмент случайной трансформации в редакторе UV работает аналогично инструменту случайной трансформации в 3D-вьюпорте.
- Случайная вариация (random seed)
Изменяет случайную вариацию, используемую генератором псевдослучайных чисел, создавая разный результат трансформации для каждого вариативного значения.
- Положение (location)
Величина для рандомизации положения.
- Вращение (rotation)
Величина для рандомизации вращения.
- Равномерное масштабирование (scale even)
Применять один и тот же масштаб к координате U и координате V.
- Масштаб (scale)
Величина для рандомизации масштаба в координатах U и V.
Зеркало (mirror)#
Ссылка
- Редактор:
UV-Редактор (UV editor)
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
- Горячая клавиша:
Ctrl-M
UV-Развёртки можно зеркально отобразить по оси Y или по оси X:
Симметрия по X (mirror X)
Симметрия по Y (mirror Y)
Вы также можете использовать горячие клавиши X или Y, или удерживать СКМ и перетаскивать в направлении зеркального отображения.
Скопировать симметричные UV координаты (copy mirrored UV coordinates)#
Ссылка
- Редактор:
UV-Редактор (UV editor)
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
Копирует UV из одной стороны отзеркаленного меша на другую сторону. Воздействует только на выделенные вершины (с обеих сторон).
- Направление оси (axis direction)
Положительное / Отрицательное (positive/negative)
- Точность (precision)
Допуск на нахождение дубликатов вершин.
Привязать (snap)#
Ссылка
- Редактор:
UV-Редактор (UV editor)
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
- Горячая клавиша:
Shift-S
Привязка в UV-редакторе похожа на привязку в 3D. Для работы опции привязки к пикселям необходимо загрузить изображение.
- Выделенное к пикселям (selected to pixels)
Перемещает выделение к ближайшему пикселю. См. также Round to Pixels ниже.
- Выделенное к курсору (selected to cursor)
Перемещает выделение в положение 2D-курсора.
- Выделенное к курсору (со смещениями) (selected to cursor (offset))
Перемещает центр выделения в положение 2D-курсора, сохраняя смещение вершин от центра.
- Выделенное к прилегающему невыделенному (selected to adjacent unselected)
Перемещает выделение на соседний невыделенный элемент.
- Курсор к пикселям (cursor to pixels)
Привязывает курсор к ближайшим пикселям.
- Курсор к выделению (cursor to selected)
Перемещает курсор в центр выделения.
- Курсор к ориджину (cursor to origin)
Помещает курсор в точку (0, 0, 0).
Объединить (merge)#
Ссылка
- Редактор:
UV-Редактор (UV editor)
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
- Горячая клавиша:
M
- В центре (at center)
Перемещает выделенные UV-развёртки в их среднее положение.
- У курсора (at cursor)
Перемещает выделенные UV-развёртки в положение 2D-курсора.
- По расстоянию (by distance)
Объединяет выделенные UV-развёртки в пределах указанного «расстояния объединения».
Разделить (split)#
Ссылка
- Редактор:
UV-Редактор (UV editor)
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
- Горячая клавиша:
Alt-M
- Выделение (selection) Y
Разделяет (отсоединяет) выделение от остальной части UV-развёртки. Граничное ребро для любых невыделенных элементов дублируется.
Обратите внимание, что «копия» остаётся точно на том же месте, что и оригинал, поэтому вам придётся переместить её, чтобы увидеть её отдельно.
Развернуть (unwrap)#
Ссылка
- Редактор:
UV-Редактор (UV editor)
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
- Горячая клавиша:
U
Blender предлагает несколько способов отображения UV. Более простые методы проецирования используют формулы, которые отображают 3D-пространство на 2D-пространстве, интерполируя положение точек по отношению к точке, оси или плоскости через поверхность. Более продвинутые методы могут использоваться с более сложными моделями и имеют более специфическое применение.
Закрепить & Открепить (pin & unpin)#
Ссылка
- Редактор:
UV-Редактор (UV editor)
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
- Горячая клавиша:
P, Alt-P
Вы можете закреплять UV-развёртки, чтобы они не перемещались между несколькими операциями по развёртке. При разворачивании модели –иногда бывает полезно закрепить определённые UV, чтобы части макета UV оставались в той же форме и/или в том же месте. Закрепление выполняется выделением UV-развёртки(-ок), а затем выбором Pin из меню UV или нажатием клавиши P. Вы можете открепить UV-развёртку(-и) с помощью сочетания клавиш Alt-P.
Закрепление наиболее эффективно при использовании метода UV-развёртки «Unwrap», для органических объектов. Примером может служить моделирование симметричного объекта с использованием модификатора Mirror. Некоторые UV на зеркальной оси могут быть общими для зеркальных аналогов. Вы можете закрепить UV-развёртки, соответствующие линии по центру, затем выровнять их по оси X – и они останутся в этом месте.
Инструменты скульптинга, Pinch и Relax, не будут перемещать закреплённые UV-развёртки. Это позволяет вам делать закрепления вокруг внутренних отверстий или по границам и даёт ещё больше контроля над инструментами скульптинга.
Закрепление также отлично работает с инструментом Live Unwrap. Если вы закрепите две или более UV-развёртки при включённой функции развёртывания в реальном времени – перемещение или масштабирование закреплённых UV развернёт модель интерактивно. Вы даже можете использовать инструмент скульптинга Grab, чтобы переместить закреплённые UV. Это помогает при подгонке UV-острова к определённой форме или области.
Инвертировать закрепления (invert pins)#
Ссылка
- Редактор:
UV-Редактор (UV editor)
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
Оператор закрепляет все незакреплённые выделенные UV-развёртки и открепляет все выделенные закреплённые UV-развёртки.
Пометить/Очистить шов (mark/clear seam)#
Ссылка
- Редактор:
UV-Редактор (UV editor)
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
См.: «Швы (seams)».
Швы с островов (seams from islands)#
Ссылка
- Режим (mode):
режим Вида (view mode)
- Меню:
Добавляет швы на границах существующих UV-островов. Это полезно при изменении UV-развёрток уже развёрнутых мешей.
Упаковать острова (pack islands)#
Ссылка
- Редактор:
UV-Редактор (UV editor)
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
Инструмент Pack Islands можно использовать для оптимизации UV-макета путём корректировки существующих островов для эффективного заполнения текстурного пространства. На основе выбранных параметров – инструмент будет масштабировать, перемещать и разворачивать острова, обеспечивая наличие заданного отступа между ними для максимального использования UV-пространства. На закреплённых островах могут быть введены дополнительные ограничения для дальнейшей настройки процесса упаковки.
- Метод формы (shape method)
Метод, который следует использовать при рассмотрении формы каждого острова.
- Точная форма (вогнутая) (exact shape (concave)):
Использовать законченную форму острова, включающую заполнения любых отверстий и вогнутых областей вокруг острова.
- Форма границы (выпуклая) (boundary shape (convex)):
Учитывает границу (выпуклую оболочку) острова. Этот метод не будет размещать острова внутри отверстий.
- Габаритный контейнер (bounding box):
Использует простой габаритный контейнер острова.
- Масштаб (scale)
Масштабировать острова так, чтобы заполнить квадратную единицу, или сгруппировать острова в направлении нижнего левого угла.
- Вращать (rotate)
Позволяет вращать острова, а также перемещать и масштабировать их для оптимизации использования текстур.
- Метод поворота (rotation method)
Допустимые повороты для каждого острова.
- Любой (any):
Допускается любое вращение, улучшающее упаковку.
- По оси (axis-aligned):
Сначала остров будет повёрнут в самый маленький прямоугольник. Дальнейшее вращение будет только на 90 градусов.
- Кардинальный сплайн (cardinal):
Подобно четырём отметкам по сторонам света на компасе – северу, югу, востоку и западу – повороты будут разрешены только на 90 градусов.
- Метод отступа (margin method)
Метод, используемый при расчёте пустого пространства между островками.
- По масштабу (scaled):
Использовать масштаб существующих UV для увеличения отступа.
- Добавить (add):
Простой метод, простое добавление отступа.
- Дробная часть (fraction):
Точно указать долю квадрата UV-единицы для отступа. (Медленнее, чем два других метода.)
- Отступ (margin)
Масштаб пустого пространства между островками.
- Блокировать закреплённые острова (lock pinned islands)
Остров, у которого закреплён любой из его UV – считается закреплённым островом. С этой опцией закреплённые острова не смогут двигаться. Другие острова будут собираться вокруг них.
- Метод блокировки (lock method)
Измените способ упаковки закреплённых островов
- Масштаб (scale):
Масштаб закреплённых островов не изменится.
- Вращение (rotation):
Закреплённые острова не будут вращаться.
- Вращение и масштаб (rotation and scale):
Закреплённые острова можно перемещать, но нельзя масштабировать или вращать.
- Объединить перекрывающиеся (merge overlapping)
Перед основной операцией упаковки происходит обнаружение перекрывающихся островов и их временное объединение. Во время упаковки сохраняются относительное вращение и положение объединённых островов.
- Упаковать в (pack to)
Определяет окончательное размещение UV-островков после завершения операции упаковки.
- Ближайший UDIM (closest UDIM):
Упаковать острова в сетку UDIM, ближайшую к центру выделения.
- Активный UDIM (active UDIM):
Упаковать острова в активную плитку изображения UDIM или, если изображение недоступно, в плитку сетки UDIM, где расположен 2D-курсор.
- Оригинальный габаритный контейнер (original bounding box):
Находит исходный габаритный контейнер выделения, упаковывает острова, а затем перемещает их обратно в исходный контейнер.
Примечание
Производительность оператора Pack Islands во многом зависит от выбранных параметров. Иногда они могут сочетаться разными способами, что приводит к неожиданно медленным результатам.
Самые быстрые результаты можно получить при использовании метода фигуры Bounding Box и метода отступа Add.
Несмотря на то, что включение опции «Rotate» немного влияет на производительность – она часто повышает эффективность, поэтому её лучше всегда держать включённой.
Однако метод отступа «Fraction» требует значительно больше вычислений для нахождения точного масштаба. Для некоторых макетов это может занять в 10 раз больше времени, чем при использовании более простых методов «Add» или «Scaled».
Аналогично, методы формы «Exact Shape» и «Boundary Shape» намного медленнее простого метода «Bounding Box».
Усреднить масштаб островов (average island scale)#
Ссылка
- Редактор:
UV-Редактор (UV editor)
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
Используя инструмент Average Island Scale, можно масштабировать каждый UV-остров так, чтобы все они имели примерно одинаковый масштаб.
- Неравномерный (non-uniform)
Уменьшает среднее растяжение текстуры внутри островов за счёт независимого масштабирования осей U и V.
- Сдвиг (shear)
Уменьшает средний сдвиг текстуры внутри островов за счёт сдвига по оси U.
Минимизировать растяжения (minimize stretch)#
Ссылка
- Редактор:
UV-Редактор (UV editor)
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
Инструмент Minimize Stretch уменьшает растяжение UV, минимизируя разницу между углами в 3D и углами в UV-пространстве. Эта операция похожа на инструмент Relax с методом расслабления «Geometry», но использует другой алгоритм.
- Заполнить отверстия (fill holes)
Во время минимизации растяжения – внутренние отверстия будут заполнены временными полигонами, чтобы предотвратить растяжение и наложение окружающих UV-развёрток.
- Смешение (blend)
Доля между 0 и 1 исходных UV-развёрток для смешивания после минимизации растяжения. Смешивание 0 – это полностью минимизированное растяжение. Смешивание 0.5 – это середина между исходными UV и минимизированно растянутыми UV.
- Итераций (iterations)
Бо́льшее количество итераций приводит к более плавным UV-развёрткам, но занимает больше времени на обработку.
Склеить (stitch)#
Ссылка
- Редактор:
UV-Редактор (UV editor)
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
- Горячая клавиша:
Alt-V
Инструмент Stitch соединяет выделенные UV, которые имеют общие вершины. Вы можете настроить инструмент на ограничение склеивания по расстоянию на панели настройки последней операции, активировав Use Limit и настроив ограничение по расстоянию.
Выровнять (align)#
Ссылка
- Редактор:
UV-Редактор (UV editor)
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
- Горячая клавиша:
Shift-W
The Align tool will move the selected UVs to a line, where that line is specified in different ways by Axis.
The Straighten option will calculate a line segment between two endpoints and move all selected UVs onto that line.
The Align X and Align Y options will axis-align all selected UVs to the midpoint of the current selection.
- Ось (axis)
- Выпрямить (straighten):
Move UV to closest point on line segment.
- Выпрямить по X (straighten X):
Move U co-ordinates onto the line.
- Выпрямить по Y (straighten Y):
Move V co-ordinates onto the line.
- Align X:
Move U co-ordinates to the midpoint of the selection.
- Выровнять по оси Y (vertical alignment):
Move V co-ordinates to the midpoint of the selection.
- Автовыравнивание (align auto):
Choose between Align X or Align Y automatically.
Выровнять вращение (align rotation)#
Ссылка
- Редактор:
UV-Редактор (UV editor)
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
Инструмент Align Rotation выравнивает целые острова по оси U или V.
Инструмент имеет три различных метода работы. Эти методы определяют источник для выравнивания, а также, следует ли выполнять выравнивание по осям U и V или только по оси V.
При использовании метода Auto – острова выравниваются таким образом, что UV-рёбра выравниваются либо по оси U, либо по оси V. Этот метод лучше всего работает с квадратами и мешами, представляющими органические объекты.
При использовании метода Edge учитываются только выделенные рёбра, а острова будут выровнены таким образом, чтобы выделенные рёбра были выровнены с осью V. Этот метод работает с выделением, поэтому он лучше всего подходит, когда необходимо выровнять конкретное ребро или рёберную петлю в координатах UV.
При использовании метода Geometry – учитывается геометрия. Можно использовать ось X, ось Y или ось Z. Предположим, что выбрана ось X. При использовании этого метода, рёбра, имеющие положительную протяжённость по оси X, будут повёрнуты на UV-карте так, чтобы ребро простиралось вверх по оси V. Этот метод лучше всего подходит для выравнивания нескольких островов, которые имеют некоторое общее геометрическое свойство по оси X, Y или Z.
Обратите внимание, что при работе метода Auto – рёбра могут быть выровнены либо вверх или вниз, либо влево или вправо, в зависимости от ориентации острова до активации инструмента. При работе метода Edge – выравнивание выделенных рёбер может быть либо вверх, либо вниз по оси V, в зависимости от того, что ближе к текущей ориентации острова UV. Для сравнения, при работе метода Geometry – выравнивание всегда будет направлено вверх по оси V, игнорируя любую предыдущую ориентацию.
Копировать UV-развёртки (copy UVs)#
Ссылка
- Редактор:
UV-Редактор (UV editor)
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
Для каждого выделенного UV-острова – инструмент Copy UVs копирует его топологию и UV-координаты во временный буфер обмена для последующего использования с инструментом Paste UVs.
Примечание
Инструмент Copy UVs в настоящее время использует внутренний буфер обмена, который не используется совместно между экземплярами Blender’а.
Вставить UV-развёртки (paste UVs)#
Ссылка
- Редактор:
UV-Редактор (UV editor)
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
Для каждого выделенного UV-острова – инструмент Paste UVs попытается сопоставить топологию острова, сохранённого во внутреннем буфере обмена. Если совпадение будет найдено, UV, сохранённые в буфере обмена для исходного острова, будут вставлены на текущий выделенный остров.
Например, если в буфере обмена находится треугольник, прикреплённый к четырехугольнику, в свою очередь прикреплённый к четырехугольнику, а затем выделен другой треугольник <=> четырехугольник <=> четырехугольник, то топологии будут совпадать – и UV-развёртки будут вставлены поверх текущего выделения.
Для достижения наилучших результатов вы можете воспользоваться инструментом Rip или
перед использованием Paste UVs.Показать/скрыть грани (show/hide faces)#
Ссылка
- Редактор:
UV-Редактор (UV editor)
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
Отобразить скрытое (reveal hidden) Alt-H
Отобразить скрытое (hide selected) H
Скрыть невыделенное (hide unselected) Shift-H
Экспортировать UV-развёртку (export UV layout)#
Ссылка
- Редактор:
UV-Редактор (UV editor)
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
Если вы используете внешнее приложение, вам необходимо знать, в какой части меша вы производите рисование.
Примечание
Это аддон, активированный по умолчанию.
Пропорциональное редактирование (proportional editing)#
Ссылка
- Редактор:
UV-Редактор (UV editor)
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Колонтитул:
- Меню:
- Горячая клавиша:
O
Пропорциональное редактирование доступно при редактировании UV. Элементы управления те же, что и в 3D-вьюпорте. Для полной справки см.: «Пропорциональное редактирование в 3D».
Параметры UV#
Ссылка
- Редактор:
UV-Редактор (UV editor)
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
- Развёртывать в реальном времени (live unwrap)
Непрерывно разворачивает выделенные UV-острова, трансформируя закреплённые вершины. Обратите внимание, это отличается от опции Live Unwrap в 3D-вьюпорте.
- Округлить до пикселей (round to pixels)
Во время трансформаций UV-развёрток вы можете использовать функцию округления до пикселей, чтобы сопоставить элементы изображения или обеспечить точное выравнивание UV-развёрток по горизонтали, вертикали или диагонали.
Обратите внимание, что округление до пикселей применяется после любых режимов привязки.
- Отключено (disabled):
UV-Развёртки округлены не будут.
- Угол (corner):
При загрузке UV-развёртки будут округляться до угла ближайшего пикселя изображения.
- Центр (сenter):
При загрузке UV-развёртки будут округляться до центра ближайшего пикселя изображения.
- Ограничить по границам изображения (constrain to image bounds)
Для стандартных текстур эта опция предотвращает перемещение UV-развёрток за пределы диапазона UV от 0 до 1. Для текстур UDIM – эта опция предотвращает перемещение UV-развёрток за пределы ближайшей UDIM-плитки.
3D-Вьюпорт (3D viewport)#
Повернуть UV-развёртки (rotate UVs)#
Ссылка
- Редактор:
3D-Вьюпорт (3D viewport)
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
Ориентация UV-текстуры определяется каждой гранью. Если изображение, например, перевёрнуто или лежит на боку – используйте меню
(в 3D-вьюпорте в режиме выделения граней), чтобы повернуть UV-развёртки для каждой грани на 90 градусов.Обратить UV-развёртки (reverse UVs)#
Ссылка
- Редактор:
3D-Вьюпорт (3D viewport)
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
Инструмент
зеркально отображает UV-развёртки каждой грани, переворачивая изображение и показывая его перевёрнутым.