Редактирование (editing)#

После развёртки вам, скорее всего, понадобится упорядочить UV-карты, чтобы их можно было использовать при текстурировании или покраске. Ваши цели для редактирования:

  • Склейте обратно части (UV-карт) вместе.

  • Минимизируйте неиспользуемое пространство на изображении.

  • Увеличьте грани, на которых вы хотите увидеть больше деталей.

  • Измените размер/увеличьте растянутые грани.

  • Уменьшите слишком зернистые и содержащие слишком много деталей грани.

При минимальном неиспользованном пространстве, выделяется большая часть пикселей для придания максимальной детализации и тонкости UV-текстуре. UV-Грань может быть размером с пиксель (маленькие точки, из которых состоит изображение) или размером с целое изображение. Вероятно, вы сначала захотите внести существенные изменения, а затем подправить макет.

Трансформировать (transform)#

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Инструмент (tool):

Панель инструментов ‣ Переместить, Повернуть, Масштабировать, Трансформировать Toolbar ‣ Move, Rotate, Scale, Transform

Меню:

UV ‣ Трансформировать UV ‣ Transform

  • Переместить (move) G

  • Вращать (rotate) R

  • Масштабировать (scale) S

  • Сдвиг (shear) Shift-Ctrl-Alt-S

Фиксация оси (axis locking)

Выполнение трансформации можно зафиксировать на определённой оси, нажав X или Y после одного из инструментов трансформации. Кроме того, удерживание СКМ ограничивает движение осями X или Y.

Сдвиг вершины (vertex slide)#

Ссылка

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Трансформировать ‣ Сдвиг вершины UV ‣ Transform ‣ Vertex Slide

Vertex Slide перемещает вершину вдоль одного из примыкающих рёбер. Используйте Shift-V, чтобы активировать инструмент. Управляющей будет ближайшая к курсору мышки выделенная вершина. Перемещайте мышку в направлении нужного ребра, чтобы указать положение вершины. Затем нажмите ЛКМ, чтобы подтвердить трансформацию.

Коэффициент (factor)

Определяет величину выполненного сдвига. Отрицательные значения соответствуют сдвигу к одной вершине, а положительные – к другой.

Равномерно (even) E

По умолчанию значение смещения вершин составляет процент от длины рёбер, по которым они перемещаются. Когда активен режим Even, вершины смещаются на абсолютную величину.

Отражённые (flipped) F

Когда активен параметр Flipped – вершины перемещаются на одинаковое расстояние от соседних вершин, а не от исходного положения.

Ограничение (clamp) Alt или C

Переключить ограничение перемещения «в/не в» пределах ребра.

Сдвиг ребра (edge slide)#

Ссылка

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Трансформировать ‣ Сдвиг ребра UV ‣ Transform ‣ Edge Slide

Сдвигает одно или несколько рёбер по смежным граням с некоторыми ограничениями, касающимися выделения рёбер (т. е. выделение должно определять допустимую петлю, см. ниже).

Коэффициент (factor)

Определяет величину выполненного сдвига. Отрицательные значения соответствуют сдвигу в одну сторону, а положительные – в другую.

Равномерно (even) E

Заставляет петлю рёбер соответствовать форме соседней петли рёбер. Вы можете поменять форму петли с противоположной вершины, используя F.

Отражённые (flipped) F

Если активен режим Even – изменение формы активной петли рёбер происходит при приближении к одной из тех, между которыми она находится.

Ограничение (clamp) Alt или C

Переключить ограничение перемещения «в/не в» пределах ребра.

Симметричное редактирование (mirror editing)

Позволяет распространить операцию на симметричные элементы меша (если они есть, в локальном направлении X).

Рандомизировать (randomize)#

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Трансформировать ‣ Рандомизировать UV ‣ Transform ‣ Randomize

Рандомизировать масштаб, вращение и смещение выделенных UV-островов. Инструмент случайной трансформации в редакторе UV работает аналогично инструменту случайной трансформации в 3D-вьюпорте.

Случайная вариация (random seed)

Изменяет случайную вариацию, используемую генератором псевдослучайных чисел, создавая разный результат трансформации для каждого вариативного значения.

Положение (location)

Величина для рандомизации положения.

Вращение (rotation)

Величина для рандомизации вращения.

Равномерное масштабирование (scale even)

Применять один и тот же масштаб к координате U и координате V.

Масштаб (scale)

Величина для рандомизации масштаба в координатах U и V.

Зеркало (mirror)#

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Зеркало UV ‣ Mirror

Горячая клавиша:

Ctrl-M

UV-Развёртки можно зеркально отобразить по оси Y или по оси X:

  • Симметрия по X (mirror X)

  • Симметрия по Y (mirror Y)

Вы также можете использовать горячие клавиши X или Y, или удерживать СКМ и перетаскивать в направлении зеркального отображения.

Скопировать симметричные UV координаты (copy mirrored UV coordinates)#

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Скопировать симметричные UV координаты UV ‣ Copy Mirrored UV Coords

Копирует UV из одной стороны отзеркаленного меша на другую сторону. Воздействует только на выделенные вершины (с обеих сторон).

Направление оси (axis direction)

Положительное / Отрицательное (positive/negative)

Точность (precision)

Допуск на нахождение дубликатов вершин.

Привязать (snap)#

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Привязка UV ‣ Snap

Горячая клавиша:

Shift-S

Привязка в UV-редакторе похожа на привязку в 3D. Для работы опции привязки к пикселям необходимо загрузить изображение.

Выделенное к пикселям (selected to pixels)

Перемещает выделение к ближайшему пикселю. См. также Round to Pixels ниже.

Выделенное к курсору (selected to cursor)

Перемещает выделение в положение 2D-курсора.

Выделенное к курсору (со смещениями) (selected to cursor (offset))

Перемещает центр выделения в положение 2D-курсора, сохраняя смещение вершин от центра.

Выделенное к прилегающему невыделенному (selected to adjacent unselected)

Перемещает выделение на соседний невыделенный элемент.

Курсор к пикселям (cursor to pixels)

Привязывает курсор к ближайшим пикселям.

Курсор к выделению (cursor to selected)

Перемещает курсор в центр выделения.

Курсор к ориджину (cursor to origin)

Помещает курсор в точку (0, 0, 0).

Объединить (merge)#

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Объединить UV ‣ Merge

Горячая клавиша:

M

В центре (at center)

Перемещает выделенные UV-развёртки в их среднее положение.

У курсора (at cursor)

Перемещает выделенные UV-развёртки в положение 2D-курсора.

По расстоянию (by distance)

Объединяет выделенные UV-развёртки в пределах указанного «расстояния объединения».

Разделить (split)#

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Разделить UV ‣ Split

Горячая клавиша:

Alt-M

Выделение (selection) Y

Разделяет (отсоединяет) выделение от остальной части UV-развёртки. Граничное ребро для любых невыделенных элементов дублируется.

Обратите внимание, что «копия» остаётся точно на том же месте, что и оригинал, поэтому вам придётся переместить её, чтобы увидеть её отдельно.

Развернуть (unwrap)#

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Развернуть UV ‣ Unwrap

Горячая клавиша:

U

Blender предлагает несколько способов отображения UV. Более простые методы проецирования используют формулы, которые отображают 3D-пространство на 2D-пространстве, интерполируя положение точек по отношению к точке, оси или плоскости через поверхность. Более продвинутые методы могут использоваться с более сложными моделями и имеют более специфическое применение.

Закрепить & Открепить (pin & unpin)#

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Закрепить/Открепить UV ‣ Pin/Unpin

Горячая клавиша:

P, Alt-P

Вы можете закреплять UV-развёртки, чтобы они не перемещались между несколькими операциями по развёртке. При разворачивании модели –иногда бывает полезно закрепить определённые UV, чтобы части макета UV оставались в той же форме и/или в том же месте. Закрепление выполняется выделением UV-развёртки(-ок), а затем выбором Pin из меню UV или нажатием клавиши P. Вы можете открепить UV-развёртку(-и) с помощью сочетания клавиш Alt-P.

Закрепление наиболее эффективно при использовании метода UV-развёртки «Unwrap», для органических объектов. Примером может служить моделирование симметричного объекта с использованием модификатора Mirror. Некоторые UV на зеркальной оси могут быть общими для зеркальных аналогов. Вы можете закрепить UV-развёртки, соответствующие линии по центру, затем выровнять их по оси X – и они останутся в этом месте.

Инструменты скульптинга, Pinch и Relax, не будут перемещать закреплённые UV-развёртки. Это позволяет вам делать закрепления вокруг внутренних отверстий или по границам и даёт ещё больше контроля над инструментами скульптинга.

Закрепление также отлично работает с инструментом Live Unwrap. Если вы закрепите две или более UV-развёртки при включённой функции развёртывания в реальном времени – перемещение или масштабирование закреплённых UV развернёт модель интерактивно. Вы даже можете использовать инструмент скульптинга Grab, чтобы переместить закреплённые UV. Это помогает при подгонке UV-острова к определённой форме или области.

Инвертировать закрепления (invert pins)#

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Инвертировать закрепления UV ‣ Invert Pins

Оператор закрепляет все незакреплённые выделенные UV-развёртки и открепляет все выделенные закреплённые UV-развёртки.

Пометить/Очистить шов (mark/clear seam)#

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Пометить/Очистить шов UV ‣ Mark/Clear Seam

См.: «Швы (seams)».

Швы с островов (seams from islands)#

Ссылка

Режим (mode):

режим Вида (view mode)

Меню:

UV ‣ Швы с островов UV ‣ Seams from Islands

Добавляет швы на границах существующих UV-островов. Это полезно при изменении UV-развёрток уже развёрнутых мешей.

Упаковать острова (pack islands)#

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Упаковать острова UV ‣ Pack Islands

Инструмент Pack Islands можно использовать для оптимизации UV-макета путём корректировки существующих островов для эффективного заполнения текстурного пространства. На основе выбранных параметров – инструмент будет масштабировать, перемещать и разворачивать острова, обеспечивая наличие заданного отступа между ними для максимального использования UV-пространства. На закреплённых островах могут быть введены дополнительные ограничения для дальнейшей настройки процесса упаковки.

Метод формы (shape method)

Метод, который следует использовать при рассмотрении формы каждого острова.

Точная форма (вогнутая) (exact shape (concave)):

Использовать законченную форму острова, включающую заполнения любых отверстий и вогнутых областей вокруг острова.

Форма границы (выпуклая) (boundary shape (convex)):

Учитывает границу (выпуклую оболочку) острова. Этот метод не будет размещать острова внутри отверстий.

Габаритный контейнер (bounding box):

Использует простой габаритный контейнер острова.

Масштаб (scale)

Масштабировать острова так, чтобы заполнить квадратную единицу, или сгруппировать острова в направлении нижнего левого угла.

Вращать (rotate)

Позволяет вращать острова, а также перемещать и масштабировать их для оптимизации использования текстур.

Метод поворота (rotation method)

Допустимые повороты для каждого острова.

Любой (any):

Допускается любое вращение, улучшающее упаковку.

По оси (axis-aligned):

Сначала остров будет повёрнут в самый маленький прямоугольник. Дальнейшее вращение будет только на 90 градусов.

Кардинальный сплайн (cardinal):

Подобно четырём отметкам по сторонам света на компасе – северу, югу, востоку и западу – повороты будут разрешены только на 90 градусов.

Метод отступа (margin method)

Метод, используемый при расчёте пустого пространства между островками.

По масштабу (scaled):

Использовать масштаб существующих UV для увеличения отступа.

Добавить (add):

Простой метод, простое добавление отступа.

Дробная часть (fraction):

Точно указать долю квадрата UV-единицы для отступа. (Медленнее, чем два других метода.)

Отступ (margin)

Масштаб пустого пространства между островками.

Блокировать закреплённые острова (lock pinned islands)

Остров, у которого закреплён любой из его UV – считается закреплённым островом. С этой опцией закреплённые острова не смогут двигаться. Другие острова будут собираться вокруг них.

Метод блокировки (lock method)

Измените способ упаковки закреплённых островов

Масштаб (scale):

Масштаб закреплённых островов не изменится.

Вращение (rotation):

Закреплённые острова не будут вращаться.

Вращение и масштаб (rotation and scale):

Закреплённые острова можно перемещать, но нельзя масштабировать или вращать.

Объединить перекрывающиеся (merge overlapping)

Перед основной операцией упаковки происходит обнаружение перекрывающихся островов и их временное объединение. Во время упаковки сохраняются относительное вращение и положение объединённых островов.

Упаковать в (pack to)

Определяет окончательное размещение UV-островков после завершения операции упаковки.

Ближайший UDIM (closest UDIM):

Упаковать острова в сетку UDIM, ближайшую к центру выделения.

Активный UDIM (active UDIM):

Упаковать острова в активную плитку изображения UDIM или, если изображение недоступно, в плитку сетки UDIM, где расположен 2D-курсор.

Оригинальный габаритный контейнер (original bounding box):

Находит исходный габаритный контейнер выделения, упаковывает острова, а затем перемещает их обратно в исходный контейнер.

Примечание

Производительность оператора Pack Islands во многом зависит от выбранных параметров. Иногда они могут сочетаться разными способами, что приводит к неожиданно медленным результатам.

Самые быстрые результаты можно получить при использовании метода фигуры Bounding Box и метода отступа Add.

Несмотря на то, что включение опции «Rotate» немного влияет на производительность – она часто повышает эффективность, поэтому её лучше всегда держать включённой.

Однако метод отступа «Fraction» требует значительно больше вычислений для нахождения точного масштаба. Для некоторых макетов это может занять в 10 раз больше времени, чем при использовании более простых методов «Add» или «Scaled».

Аналогично, методы формы «Exact Shape» и «Boundary Shape» намного медленнее простого метода «Bounding Box».

Усреднить масштаб островов (average island scale)#

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Усреднить масштаб островов UV ‣ Average Island Scale

Используя инструмент Average Island Scale, можно масштабировать каждый UV-остров так, чтобы все они имели примерно одинаковый масштаб.

Неравномерный (non-uniform)

Уменьшает среднее растяжение текстуры внутри островов за счёт независимого масштабирования осей U и V.

Сдвиг (shear)

Уменьшает средний сдвиг текстуры внутри островов за счёт сдвига по оси U.

Минимизировать растяжения (minimize stretch)#

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Минимизировать растяжения UV ‣ Minimize Stretch

Инструмент Minimize Stretch уменьшает растяжение UV, минимизируя разницу между углами в 3D и углами в UV-пространстве. Эта операция похожа на инструмент Relax с методом расслабления «Geometry», но использует другой алгоритм.

Заполнить отверстия (fill holes)

Во время минимизации растяжения – внутренние отверстия будут заполнены временными полигонами, чтобы предотвратить растяжение и наложение окружающих UV-развёрток.

Смешение (blend)

Доля между 0 и 1 исходных UV-развёрток для смешивания после минимизации растяжения. Смешивание 0 – это полностью минимизированное растяжение. Смешивание 0.5 – это середина между исходными UV и минимизированно растянутыми UV.

Итераций (iterations)

Бо́льшее количество итераций приводит к более плавным UV-развёрткам, но занимает больше времени на обработку.

Склеить (stitch)#

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Склеить UV ‣ Stitch

Горячая клавиша:

Alt-V

Инструмент Stitch соединяет выделенные UV, которые имеют общие вершины. Вы можете настроить инструмент на ограничение склеивания по расстоянию на панели настройки последней операции, активировав Use Limit и настроив ограничение по расстоянию.

Выровнять (align)#

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Выровнять UV ‣ Align

Горячая клавиша:

Shift-W

The Align tool will move the selected UVs to a line, where that line is specified in different ways by Axis.

The Straighten option will calculate a line segment between two endpoints and move all selected UVs onto that line.

The Align X and Align Y options will axis-align all selected UVs to the midpoint of the current selection.

Ось (axis)
Выпрямить (straighten):

Move UV to closest point on line segment.

Выпрямить по X (straighten X):

Move U co-ordinates onto the line.

Выпрямить по Y (straighten Y):

Move V co-ordinates onto the line.

Align X:

Move U co-ordinates to the midpoint of the selection.

Выровнять по оси Y (vertical alignment):

Move V co-ordinates to the midpoint of the selection.

Автовыравнивание (align auto):

Choose between Align X or Align Y automatically.

Выровнять вращение (align rotation)#

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Выровнять вращение UV ‣ Align Rotation

Инструмент Align Rotation выравнивает целые острова по оси U или V.

Инструмент имеет три различных метода работы. Эти методы определяют источник для выравнивания, а также, следует ли выполнять выравнивание по осям U и V или только по оси V.

При использовании метода Auto – острова выравниваются таким образом, что UV-рёбра выравниваются либо по оси U, либо по оси V. Этот метод лучше всего работает с квадратами и мешами, представляющими органические объекты.

При использовании метода Edge учитываются только выделенные рёбра, а острова будут выровнены таким образом, чтобы выделенные рёбра были выровнены с осью V. Этот метод работает с выделением, поэтому он лучше всего подходит, когда необходимо выровнять конкретное ребро или рёберную петлю в координатах UV.

При использовании метода Geometry – учитывается геометрия. Можно использовать ось X, ось Y или ось Z. Предположим, что выбрана ось X. При использовании этого метода, рёбра, имеющие положительную протяжённость по оси X, будут повёрнуты на UV-карте так, чтобы ребро простиралось вверх по оси V. Этот метод лучше всего подходит для выравнивания нескольких островов, которые имеют некоторое общее геометрическое свойство по оси X, Y или Z.

Обратите внимание, что при работе метода Auto – рёбра могут быть выровнены либо вверх или вниз, либо влево или вправо, в зависимости от ориентации острова до активации инструмента. При работе метода Edge – выравнивание выделенных рёбер может быть либо вверх, либо вниз по оси V, в зависимости от того, что ближе к текущей ориентации острова UV. Для сравнения, при работе метода Geometry – выравнивание всегда будет направлено вверх по оси V, игнорируя любую предыдущую ориентацию.

Копировать UV-развёртки (copy UVs)#

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Копировать UV-развёртки UV ‣ Copy UVs

Для каждого выделенного UV-острова – инструмент Copy UVs копирует его топологию и UV-координаты во временный буфер обмена для последующего использования с инструментом Paste UVs.

Примечание

Инструмент Copy UVs в настоящее время использует внутренний буфер обмена, который не используется совместно между экземплярами Blender’а.

Вставить UV-развёртки (paste UVs)#

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Вставить UV-развёртки UV ‣ Paste UVs

Для каждого выделенного UV-острова – инструмент Paste UVs попытается сопоставить топологию острова, сохранённого во внутреннем буфере обмена. Если совпадение будет найдено, UV, сохранённые в буфере обмена для исходного острова, будут вставлены на текущий выделенный остров.

Например, если в буфере обмена находится треугольник, прикреплённый к четырехугольнику, в свою очередь прикреплённый к четырехугольнику, а затем выделен другой треугольник <=> четырехугольник <=> четырехугольник, то топологии будут совпадать – и UV-развёртки будут вставлены поверх текущего выделения.

Для достижения наилучших результатов вы можете воспользоваться инструментом Rip или UV > Разделить > Выделение UV > Split > Selection перед использованием Paste UVs.

Показать/скрыть грани (show/hide faces)#

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Показать/скрыть грани UV ‣ Show/Hide Faces

  • Отобразить скрытое (reveal hidden) Alt-H

  • Отобразить скрытое (hide selected) H

  • Скрыть невыделенное (hide unselected) Shift-H

Экспортировать UV-развёртку (export UV layout)#

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Экспортировать UV-развёртку UV ‣ Export UV Layout

Если вы используете внешнее приложение, вам необходимо знать, в какой части меша вы производите рисование.

Примечание

Это аддон, активированный по умолчанию.

Пропорциональное редактирование (proportional editing)#

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Колонтитул:

Пропорциональное редактирование Proportional Editing

Меню:

UV ‣ Пропорциональное редактирование UV ‣ Proportional Editing

Горячая клавиша:

O

Пропорциональное редактирование доступно при редактировании UV. Элементы управления те же, что и в 3D-вьюпорте. Для полной справки см.: «Пропорциональное редактирование в 3D».

Параметры UV#

Ссылка

Редактор:

UV-Редактор (UV editor)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV

Развёртывать в реальном времени (live unwrap)

Непрерывно разворачивает выделенные UV-острова, трансформируя закреплённые вершины. Обратите внимание, это отличается от опции Live Unwrap в 3D-вьюпорте.

Округлить до пикселей (round to pixels)

Во время трансформаций UV-развёрток вы можете использовать функцию округления до пикселей, чтобы сопоставить элементы изображения или обеспечить точное выравнивание UV-развёрток по горизонтали, вертикали или диагонали.

Обратите внимание, что округление до пикселей применяется после любых режимов привязки.

Отключено (disabled):

UV-Развёртки округлены не будут.

Угол (corner):

При загрузке UV-развёртки будут округляться до угла ближайшего пикселя изображения.

Центр (сenter):

При загрузке UV-развёртки будут округляться до центра ближайшего пикселя изображения.

Ограничить по границам изображения (constrain to image bounds)

Для стандартных текстур эта опция предотвращает перемещение UV-развёрток за пределы диапазона UV от 0 до 1. Для текстур UDIM – эта опция предотвращает перемещение UV-развёрток за пределы ближайшей UDIM-плитки.

3D-Вьюпорт (3D viewport)#

Повернуть UV-развёртки (rotate UVs)#

Ссылка

Редактор:

3D-Вьюпорт (3D viewport)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

Грань ‣ Данные граней ‣ Повернуть UV-развёртки Face ‣ Face Data ‣ Rotate UVs

Ориентация UV-текстуры определяется каждой гранью. Если изображение, например, перевёрнуто или лежит на боку – используйте меню Грань ‣ Данные граней ‣ Повернуть UV-развёртки Face ‣ Face Data‣ Rotate UVs (в 3D-вьюпорте в режиме выделения граней), чтобы повернуть UV-развёртки для каждой грани на 90 градусов.

Обратить UV-развёртки (reverse UVs)#

Ссылка

Редактор:

3D-Вьюпорт (3D viewport)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

Грань ‣ Данные граней ‣ Обратить UV-развёртки Face ‣ Face Data ‣ Reverse UVs

Инструмент Грань ‣ Данные граней ‣ Обратить UV-развёртки Face ‣ Face Data‣ Reverse UVs зеркально отображает UV-развёртки каждой грани, переворачивая изображение и показывая его перевёрнутым.