Настройки света (light settings)#

Ссылка

Панель:

Свойства ‣ Свет и Редактор шейдеров ‣ Боковая панель ‣ Опции Properties ‣ Light и Shader Editor ‣ Sidebar ‣ Options

Наряду с освещением от фона и любого объекта с шейдером излучения, источники освещения являются ещё одним способом добавления света в сцену. Разница в том, что они не видны напрямую в визуализированном изображении и ими легче управлять как объектами своего типа.

Общие#

Настройки источников освещения для всех механизмов рендера.

Cycles#

Максимум отскоков (max bounces)

Определяет максимальное количество разрешённых отскоков света от этого источника. Ограничивается настройками количества отскоков для всей сцены.

Бросает тени (cast shadow)

При отключении этого параметра – свет от источников не будет заслоняться объектами между лампой и камерой. Это может значительно ускорить визуализацию, поскольку не придётся трассировать лучи к источнику света.

Сэмплирование множественной значимости (multiple importance sample)

По умолчанию источники освещения используют сэмплирование только прямого света. Однако для «источников-областей» и резких глянцевых отражений это может быть «шумно», и включение этой опции позволит использовать сэмплинг непрямого света в дополнение для снижения шума.

Каустика теней (shadow caustics)

Отметить свет как отбрасыватель преломляющейся каустики. Эту настройку можно использовать вместе с настройками объектов-источников и приёмников каустики для выборочного ускорения рендеринга рефракционной каустики выделенных объектов.

Источники-области (area lights)#

Порталы (portals)

Лампы-области также могут функционировать как световые порталы, дополняя окружающее освещение и значительно уменьшая шум при визуализации интерьеров. Обратите внимание, что визуализация с порталами обычно медленнее, однако сходимость у неё выше - она требует меньше сэмплов.

Световые порталы работают после включения параметра «портал» и помещения лампы-области в окна, дверные проёмы и любые другие места, откуда свет поступает во внутренние помещения.

В открытых сценах большинство лучей не подвергаются многим отскокам и просто улетают в небо, поэтому световые порталы для них бесполезны.

../../_images/render_cycles_light-settings_portals2.jpg
../../_images/render_cycles_light-settings_portals.jpg

Модель «Белой комнаты» от Джея Харди.#

Форма луча (beam shape)#

Распространение (spread)

Насколько широко распространяется излучаемый свет, контроль параметра «рассеянности» света. Большие значения создают мягкие тени, а меньшие значения создают более резкий свет, имитирующий сетчатый софтбокс.

../../_images/render_lights_light-object-area-spread.png

Пример «распространения» под разными углами.#