Нода «Текстура изображения» (image texture node)#

Нода ":abbr:`Текстура изображения (Image Texture)`".

Нода Image Texture используется для добавления файла с изображением в качестве текстуры.

Входы (inputs)#

Вектор (vector)

3D-координата, которая проецируется на 2D-изображение с использованием выбранного метода проекции. Затем нода выводит цвет и альфа в этой проецируемой точке.

Этот слот обычно подключается к выходу ноды «Текстурные координаты». Если его оставить неподключённым – координата берётся из активной UV-карты объекта (с Z = 0).

Свойства (properties)#

Изображение (image)

Используется для передачи блока данных изображения.

Интерполяция (interpolation)

Метод масштабирования изображений для рендеринга.

Линейно (linear):

Интерполяция обычного качества.

Кубический(-ая) (cubic):

Более плавная и качественная интерполяция. Для карт рельефа это следует использовать для получения наилучших результатов.

Ближайшая (closest):

Без интерполяции (ближайший пиксель). Полезно для рендеринга пиксельной графики.

Умная (smart):

Только Cycles Только для Open Shading Language. Для лучшей производительности и резкости: используйте кубическую интерполяцию при увеличении масштаба и линейную при его уменьшении.

Проекция (projection)

Метод проекции «Вектора» на изображение, чтобы получить цвет.

Плоская(-ий) (flat):

Поместить изображение в квадратный блок (растягивающийся от (0, 0, 0) до (1, 1, 0)) и спроецировать Вектор вертикально на него. Эта проекция обычно используется в сочетании с UV-картами.

Кубическая (box):

Поместить изображение на каждую сторону кубического блока (растягивающийся от (0, 0, 0) до (1, 1, 1)) и спроецировать Вектор на этот куб вдоль оси, которая ближе всего к нормали меша. Эта проекция обычно используется в архитектурных моделях, учитывая, что в них много объектов в форме коробо́в.

Смешение (blend)

Вместо того, чтобы проецировать только на одну сторону (что создаёт резкие переходы), проецирует на несколько сторон и смешивает результаты вместе. Чем выше значение, тем больше смешивания и тем более плавный результат.

Сферическая (sphere):

Обернуть изображение вокруг сферы с началом координат (0.5, 0.5, 0.5) и спроецировать Вектор из этого начала координат на эту сферу. Эта проекция, конечно, идеально подходит для сферических объектов, таких как планеты, а также полезна для органических объектов.

Цилиндрическая (tube):

Обернуть изображение вокруг цилиндра с основанием (0.5, 0.5, 0) и высотой 1 и спроецировать Вектор горизонтально от центральной оси на этот цилиндр. Эта проекция полезна, например, для нанесения этикеток на бутылки. Однако она не подходит для верхней или нижней стороны объектов.

Проекция с использованием текстурных координат «Объекта»#
../../../_images/render_shader-nodes_textures_image_projection-flat.png

Проекция «Flat»#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_image_projection-box.png

Проекция «Box»#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_image_projection-sphere.png

Проекция «Sphere»#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_image_projection-tube.png

Проекция «Tube»#

Расширение (extension)

Метод экстраполяции изображения, если Вектор лежит за пределами обычных границ (0, 0, 0) – (1, 1, 1):

Повторять (repeat):

Заставит изображение повторяться по горизонтали и вертикали, в результате чего результат будет похож на плитку.

Расширить (extend):

Заставит изображение расшириться путём повторения пикселей на его краях.

Обрезать (clip):

Обрежет до размеров исходного изображения, а всем внешним пикселям задаст значение прозрачного чёрного цвета.

Зеркало (mirror):

Заставит изображение повторяться по горизонтали и вертикали, в результате чего результат будет похож на плитку.

Источник (source)

Тип изображения (одиночное изображение, видео…). См.: «Настройки вкладки «изображение»».

Кадры (frames)

Сколько кадров изображения (видео) типа «Movie» воспроизводить. После этого момента – видео будет приостановлено (если не включён режим «Cyclic»).

Если вы хотите воспроизвести всё видео, вы можете нажать «соответствовать продолжительности видео» на боковой панели редактора изображений, а затем скопировать оттуда «кадры» в вашу ноду.

Начальный кадр (start frame)

Кадр сцены, с которого должно начаться воспроизведение видео.

Смещение (offset)

Количество кадров для смещения видео к более раннему моменту времени. (Иными словами: сколько пропустить кадров в начале видео.)

Подсказка

Blender воспроизводит видеотекстуры с частотой кадров сцены, а не с их исходной частотой кадров, то есть они будут быстрее или медленнее, чем предполагалось, если эти частоты не совпадают. Есть возможность это отрегулировать – установите «драйвер» на «смещение». Просто введите следующее, заменив StartFrame, VideoFrameRate и SceneFrameRate их соответствующими числами:

#(frame - НачальныйКадр) * (ЧастотаВидеокадров - ЧастотаКадровСцены) / ЧастотаКадровСцены

Циклично (cyclic)

Начать заново после последнего кадра, чтобы создать непрерывный цикл.

Автоматическое обновление (auto refresh)

Обновлять видеотекстуру в 3D-вьюпорте при перемещении по временной шкале.

Цветовое пространство (color space)

Цветовое пространство, в котором был сохранён файл изображения. Подробности см. в разделе «настройки изображения».

Альфа (alpha)

Как изображение использует свой альфа-канал. Подробности см. в «настройках изображения».

Выходы (outputs)#

Цвет (color)

Цвет в цветовом пространстве RGB с изображения. Если изображение содержит альфа-канал и используется выход Альфа, то цвет будет умножаться на альфу, если же альфа-канала нет, либо выход Альфа не используется, цвет меняться не будет.

Альфа (alpha)

Альфа-канал из изображения.

Примеры#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_image_example.jpg

Изображение текстуры с GoodTextures.com.#