Данные объекта (object data)#
- Меши (meshes)
Меню блока данных меша можно использовать для связывания данных между объектами.
Группы вершин (vertex groups)#
Группы вершин можно использовать для назначения группы или взвешенной группы некоторому оператору. Объект может иметь несколько групп весов и может быть назначен в режиме рисования веса или в режиме редактирования через эту панель.
Более подробную информацию см. в разделе «Группы вершин».
Ключи формы (shape keys)#
Ключи формы можно использовать для трансформации одной формы в другую. Для получения дополнительной информации см. раздел «Панель ключей форм».
UV-Карты (UV maps)#
UV-Карты используются для отображения 3D-объекта на 2D-плоскости, которая определяет, появление текстуры на 3D-объекте. Для разных текстур можно использовать разные UV-карты. Для получения дополнительной информации см. раздел «UV-Карты».
Атрибуты цвета (color attributes)#
Цветовые данные можно применять непосредственно к вершинам объекта, а не использовать текстуру или материал. Существует два режима рисования атрибутов цвета. Используйте режим Vertex Paint для рисования по углам грани, включив маску рисования в колонтитуле. Это полезно для достижения острых рёбер в атрибуте цвета в низкополигональных ассетах. В качестве альтернативы используйте режим Sculpt для рисования на гораздо большем количестве вершин.
Создание нового атрибута цвета#
Чтобы создать новый атрибут цвета – выберите значок плюса рядом со списком атрибутов. Это действие откроет всплывающее окно со следующей информацией.
- Имя (name)
Имя атрибута цвета, на который можно ссылаться в другом месте в Blender’е.
- Домен (domain)
Связанная часть геометрии, которая хранит атрибут. Для получения дополнительной информации см. раздел: «Домены атрибутов».
- Вершина (vertex):
Атрибуты цвета сохраняются для каждой вершины.
- Угол грани (face corner):
Атрибуты цвета сохраняются для каждого угла грани.
- Тип данных (data type)
Тип данных для внутреннего представления цветов.
- Цвет (color):
Цвет RGBA с точностью чисел с плавающей запятой.
- Байтовый цвет (byte color):
Цвет RGBA с точностью 8 бит.
- Цвет (color)
Цвет «по умолчанию» для заливки каждого элемента в домене.
Специальные настройки атрибута цвета (color attribute specials)#
Это операторы, которые доступны в меню справа от списка атрибутов.
- Дублировать атрибут цвета (duplicate color attribute)
Создаёт копию активного атрибута цвета в списке.
- Конвертировать атрибут цвета (convert color attribute)
Изменяет способ хранения атрибута цвета.
- Домен (domain)
Связанная часть геометрии, которая хранит атрибут. Для получения дополнительной информации см. раздел: «Домены атрибутов».
- Вершина (vertex):
Атрибуты цвета сохраняются для каждой вершины.
- Угол грани (face corner):
Атрибуты цвета сохраняются для каждого угла грани.
- Тип данных (data type)
Тип данных для внутреннего представления цветов.
- Цвет (color):
Цвет RGBA с точностью чисел с плавающей запятой.
- Байтовый цвет (byte color):
Цвет RGBA с точностью 8 бит.
Атрибуты (attributes)#
Атрибут – это данные, хранящиеся для каждого элемента меша. Каждый атрибут имеет тип данных, домен и имя. Эта панель содержит только пользовательские атрибуты, которые исключают все встроенные атрибуты, такие как position
и другие, такие как группы вершин.
Более подробную информацию см. в справочнике по атрибутам.
Текстурное пространство (texture space)#
Каждый объект может иметь автоматически сгенерированную UV-карту, эти карты можно настраивать здесь.
Для получения дополнительной информации см. «Сгенерированные свойства UV».
Ремеш (remesh)#
Меш-объекты, в частности меши, которые были смоделированы для представления органических объектов – часто имеют геометрию, которая является не совсем однородной. Это может вызвать проблемы, если объект должен быть оснащён ригом или просто нуждается в более простой геометрии для рабочих процессов, таких как 3D-печать. Ремешинг – это метод, который перестраивает геометрию с более однородной топологией. Перестройка меша может либо добавлять, либо удалять объём топологии в зависимости от определённого разрешения. Перестройка меша особенно полезна для скульптинга, чтобы создать лучшую топологию после блокинга исходной формы.
Более подробную информацию см. в разделе «Ретопология меша».
Геометрические данные (geometry data)#
Меш-объекты могут иметь различные типы пользовательских данных, прикреплённых к ним. Эти данные в основном используются внутри и могут быть экспортированы некоторыми экспортёрами. Более подробную информацию смотрите в разделе «Данные геометрии».