Данные объекта (object data)#

Меши (meshes)

Меню блока данных меша можно использовать для связывания данных между объектами.

Группы вершин (vertex groups)#

Группы вершин можно использовать для назначения группы или взвешенной группы некоторому оператору. Объект может иметь несколько групп весов и может быть назначен в режиме рисования веса или в режиме редактирования через эту панель.

Более подробную информацию см. в разделе «Группы вершин».

Ключи формы (shape keys)#

Ключи формы можно использовать для трансформации одной формы в другую. Для получения дополнительной информации см. раздел «Панель ключей форм».

UV-Карты (UV maps)#

UV-Карты используются для отображения 3D-объекта на 2D-плоскости, которая определяет, появление текстуры на 3D-объекте. Для разных текстур можно использовать разные UV-карты. Для получения дополнительной информации см. раздел «UV-Карты».

Атрибуты цвета (color attributes)#

Цветовые данные можно применять непосредственно к вершинам объекта, а не использовать текстуру или материал. Существует два режима рисования атрибутов цвета. Используйте режим Vertex Paint для рисования по углам грани, включив маску рисования в колонтитуле. Это полезно для достижения острых рёбер в атрибуте цвета в низкополигональных ассетах. В качестве альтернативы используйте режим Sculpt для рисования на гораздо большем количестве вершин.

Создание нового атрибута цвета#

Чтобы создать новый атрибут цвета – выберите значок плюса рядом со списком атрибутов. Это действие откроет всплывающее окно со следующей информацией.

Имя (name)

Имя атрибута цвета, на который можно ссылаться в другом месте в Blender’е.

Домен (domain)

Связанная часть геометрии, которая хранит атрибут. Для получения дополнительной информации см. раздел: «Домены атрибутов».

Вершина (vertex):

Атрибуты цвета сохраняются для каждой вершины.

Угол грани (face corner):

Атрибуты цвета сохраняются для каждого угла грани.

Тип данных (data type)

Тип данных для внутреннего представления цветов.

Цвет (color):

Цвет RGBA с точностью чисел с плавающей запятой.

Байтовый цвет (byte color):

Цвет RGBA с точностью 8 бит.

Цвет (color)

Цвет «по умолчанию» для заливки каждого элемента в домене.

Специальные настройки атрибута цвета (color attribute specials)#

Это операторы, которые доступны в меню справа от списка атрибутов.

Дублировать атрибут цвета (duplicate color attribute)

Создаёт копию активного атрибута цвета в списке.

Конвертировать атрибут цвета (convert color attribute)

Изменяет способ хранения атрибута цвета.

Домен (domain)

Связанная часть геометрии, которая хранит атрибут. Для получения дополнительной информации см. раздел: «Домены атрибутов».

Вершина (vertex):

Атрибуты цвета сохраняются для каждой вершины.

Угол грани (face corner):

Атрибуты цвета сохраняются для каждого угла грани.

Тип данных (data type)

Тип данных для внутреннего представления цветов.

Цвет (color):

Цвет RGBA с точностью чисел с плавающей запятой.

Байтовый цвет (byte color):

Цвет RGBA с точностью 8 бит.

Атрибуты (attributes)#

Атрибут – это данные, хранящиеся для каждого элемента меша. Каждый атрибут имеет тип данных, домен и имя. Эта панель содержит только пользовательские атрибуты, которые исключают все встроенные атрибуты, такие как position и другие, такие как группы вершин.

Более подробную информацию см. в справочнике по атрибутам.

Текстурное пространство (texture space)#

Каждый объект может иметь автоматически сгенерированную UV-карту, эти карты можно настраивать здесь.

Для получения дополнительной информации см. «Сгенерированные свойства UV».

Ремеш (remesh)#

Меш-объекты, в частности меши, которые были смоделированы для представления органических объектов – часто имеют геометрию, которая является не совсем однородной. Это может вызвать проблемы, если объект должен быть оснащён ригом или просто нуждается в более простой геометрии для рабочих процессов, таких как 3D-печать. Ремешинг – это метод, который перестраивает геометрию с более однородной топологией. Перестройка меша может либо добавлять, либо удалять объём топологии в зависимости от определённого разрешения. Перестройка меша особенно полезна для скульптинга, чтобы создать лучшую топологию после блокинга исходной формы.

Более подробную информацию см. в разделе «Ретопология меша».

Геометрические данные (geometry data)#

Меш-объекты могут иметь различные типы пользовательских данных, прикреплённых к ним. Эти данные в основном используются внутри и могут быть экспортированы некоторыми экспортёрами. Более подробную информацию смотрите в разделе «Данные геометрии».