Введение#

Симуляция мягких тел используется для симуляции мягких деформируемых объектов. Она была разработана в первую очередь для добавления в анимацию вторичного движения, например покачивания частей тела движущегося персонажа.

Она также работает для симуляции более рядовых мягких объектов, которые изгибаются, деформируются и реагируют на такие силы, как гравитация и ветер, или сталкиваются с другими объектами.

Хотя она может в некоторой степени симулировать ткань и другие жёсткие типы деформируемых объектов, симуляция ткани может сделать это лучше с помощью решателя (solver), специально разработанного для этой цели.

Симуляция работает путём объединения существующей анимации объекта с действующими на него силами. Существуют внешние силы, такие как гравитация или силовые поля, и внутренние силы, которые удерживают вершины вместе. Таким образом можно симулировать формы, которые объект принял бы в реальности, если бы он имел объем, был чем-то заполнен и на него действовали реальные силы.

Мягкие тела могут взаимодействовать с другими объектами посредством столкновения. Они могут взаимодействовать друг с другом посредством само-столкновения.

Результат симуляции мягкого тела можно преобразовать в статический объект. Вы также можете редактировать запекание симуляции, т.е. отредактировать промежуточные результаты и оттуда запустить симуляцию.

Характерные сценарии использования мягких тел#

../../_images/physics_soft-body_introduction_windcone.jpg

Ветровой конус – мягкое тело, как и подвеска.#

Мягкие тела хорошо подходят для:

  • Покачивания (тряски) движущихся персонажей.

  • Упругих и деформируемых объектов из таких материалов, как резина или желатин.

  • Ветвей деревьев, двигающихся на ветру, раскачивающихся верёвок и тому подобному.

  • Флажков, широких рукавов, подушек или другого простого материала, реагирующего на нагрузки.

Следующие видео могут дать вам еще несколько идей:

Создание мягкого тела#

Симуляция мягких тел работает для всех объектов, имеющих вершины или контрольные точки (меши, кривые, поверхности и решётки (lattices)).

Чтобы добавить к объекту симуляцию мягкого тела, перейдите на вкладку физика в Свойствах и активируйте кнопку мягкое тело. Справочную информацию обо всех настройках см. на этой странице.

Вы запускаете симуляцию мягкого тела, воспроизводя анимацию с помощью Alt-A, и останавливаете симуляцию с помощью Esc или Alt-A.

Взаимодействие в режиме реального времени#

Для работы с симуляцией мягкого тела вам будет удобно использовать редактор Временной шкалы. Вы можете переключаться между кадрами, и симуляция всегда будет отображаться в фактическом состоянии. Вы можете взаимодействовать с симуляцией в режиме реального времени, например путём перемещения объектов столкновения или встряхивания мягкого тела.

Затем вы можете выбрать объект мягкого тела во время симуляции и применить модификатор на вкладке модификаторы в Свойствах. Это делает деформацию постоянной.

Советы#

  • Мягкие тела работают особенно хорошо, если объекты имеют равномерное распределение вершин. Вам нужно достаточно вершин для хороших столкновений. Вы измените деформацию (жёсткость), если добавите больше вершин в определённой области.

  • Расчёт столкновений может занять длительное время. Если чего-то не видно, зачем это вычислять?

  • Чтобы ускорить расчет столкновений, часто бывает полезно столкнуться с дополнительным, более простым, невидимым и несколько большим объектом.

  • Используйте мягкие тела только там, где это имеет смысл. Если вы попытаетесь закрыть меш тела плотным куском ткани и анимировать исключительно мягким телом, у вас ничего не получится. Может активироваться само-столкновение мягких волос на теле, но это путь, по которому вам придётся идти в одиночку. Детально мы рассмотрим столкновения позже.

  • Попробуйте и используйте мягкое тело Lattice (решётка) или Curve Guide (вдоль кривой) вместо самого объекта. Это может быть намного быстрее.