Подповерхностное рассеивание (subsurface scattering)#

Нода ":abbr:`Подповерхностное рассеивание (Subsurface Scattering)`".

Нода Subsurface Scattering используется для добавления простого многократного подповерхностного рассеивания для таких материалов, как кожа, воск, мрамор, молоко и других. Эти материалы отражают свет не сразу с поверхности, вместо этого он сначала проникает под поверхность, отскакивает внутри несколько раз, а затем поглощается или покидает её в ближайшей точке.

Насколько далеко в среднем рассеивается цвет можно настроить для каждого цветового канала RGB. Например, для кожи – рассеивание красного цвета происходит дальше, благодаря чему она получает отличительные красноватые тени и мягкий внешний вид.

Входы (inputs)#

Цвет (color)

Цвет поверхности, или, говоря языком физики, вероятность (для каждой длины волны) того, что свет отразится от поверхности.

Масштаб (scale)

Глобальный масштаб для радиуса рассеивания.

Радиус (radius)

Среднее расстояние, на которое рассеивается свет под поверхностью. Более высокий радиус даёт более мягкий вид, поскольку свет просачивается в тени и сквозь объект. Расстояние рассеивания указывается отдельно для каждого из каналов RGB, чтобы визуализировать такие материалы, как кожа, где красный свет рассеивается глубже. Значения X, Y и Z сопоставляются со значениями R, G и B соответственно.

Коэффициент преломления (IOR) Только Cycles

Индекс преломления для подповерхностного рассеяния.

Анизотропия (anisotropy) Только Cycles

Направленность подповерхностного рассеяния. Более высокая анизотропия рассеивает глубже в объект.

Шероховатость (roughness) Только Cycles

Шероховатость глянцевой поверхности, окружающей подповерхностный объём.

Нормаль (normal)

Используемая для шейдинга нормаль; если к сокету ничего не подключено – будет использоваться нормаль «по умолчанию».

Свойства (properties)#

Метод рассеивания (method)

Метод рендеринга для имитации подповерхностного рассеивания.

Примечание

EEVEE не поддерживает методы Random Walk.

Кристенсен-Бёрли (Christensen-Burley):

Приближение к физически корректному объёмному рассеиванию. Этот метод менее точен, чем Random Walk, однако в некоторых ситуациях этот метод позволяет быстрее устранить шум.

Случайный обход (Кожа) (random walk (skin?)):

Даёт точные результаты для тонких и изогнутых объектов. Случайный обход использует истинное объёмное рассеивание внутри меша, что означает, что этот метод лучше всего работает для закрытых мешей. Перекрывающиеся грани и отверстия в меше могут вызывать проблемы.

Случайный обход (random walk):

Ведёт себя аналогично Random Walk (Skin), но модулирует Радиус на основе Цвета, Анизотропии и IOR. Таким образом, этот метод пытается сохранить большую детализацию поверхности и цвета, в сравнении со «Случайным обходом (для Кожи)».

Выходы (outputs)#

BSSRDF

Вывод шейдера BSSRDF.

Примеры#

../../../_images/render_shader-nodes_shader_sss_example.jpg

Метод подповерхностного рассеивания Random walk.#