Столкновения (сollisions)#
Ссылка
- Панель:
- Форма (shape)
Определяет форму столкновения объекта; их можно разделить на две категории: примитивные формы и формы на основе меша.
Примитивные формы (коробка, сфера, капсула, цилиндр и конус) лучше всего подходят для памяти и производительности, но не обязательно отражают реальную форму объекта. Они рассчитываются на основе ограничивающей рамки (bounding box) объекта. Центр тяжести всегда находится в геометрическом центре фигуры. Примитивные формы можно отобразить в 3D-вьюпорте, включив границы.
Формы на основе меша (выпуклая оболочка и меш) рассчитываются на основе геометрии объекта, поэтому они лучше представляют объект. Центром тяжести этих фигур является ориджин объекта.
- Короб:
Коробчатые формы (например, кубы), включая плоскости (например, наземные плоскости). Размер по оси рассчитывается на основе ограничивающей рамки.
- Сфера:
Сферические формы. Радиус – это наибольшая ось ограничивающей рамки.
- Капсула:
Это указывает вверх по оси Z.
- Цилиндр:
Это указывает вверх по оси Z. Высота берётся по оси Z, а радиус – по большей из осей X или Y.
- Конус:
Это указывает вверх по оси Z. Высота берётся по оси Z, а радиус – по большей из осей X или Y.
- Выпуклая оболочка:
Поверхность, похожая на меш, охватывающая (например, обёрнутая (shrink-wrapped)) все вершины (лучшие результаты с меньшим количеством вершин). Выпуклая тождественность (approximation) объекта, имеющая хорошую производительность и стабильность.
- Меш (mesh):
Меш, состоящий только из треугольников, обеспечивает более детальное взаимодействие, чем выпуклые оболочки. Позволяет моделировать вогнутые объекты, но работает довольно медленно и нестабильно.
- Составной родитель (Compound Parent):
Берёт формы коллизий от дочерних объектов и объединяет их. Это позволяет создавать вогнутые формы из примитивных форм. Обычно это приводит к более быстрой симуляции, чем форма столкновения меш, а также в целом более стабильная.
- Источник (source)
Источник меша, используемый для создания формы столкновения.
- Основа (base):
Базовый меш объекта.
- Деформировать:
Включает любые деформации, добавленные к мешу (ключи формы, модификаторы деформации).
- Окончательный:
Включает в себя все деформации и модификаторы.
- Деформация
Формы меша могут деформироваться во время симуляции.
Реакция поверхности (Surface Response)#
- Трение (сопротивление) (friction)
Сопротивление объекта движению. Указывает, какая скорость теряется при столкновении объектов друг с другом.
- Прыгучесть (Bounciness)
Склонность объекта отскакивать после столкновения с другим (от 0 до 1) (от жесткого до идеально упругого). Определяет, насколько объекты могут отскочить после столкновений.
Чувствительность (Sensitivity)#
Граница столкновения используется для улучшения характеристик и устойчивости твёрдых тел. В зависимости от формы она ведёт себя по-разному: некоторые фигуры встраивают её, а другие имеют вокруг себя видимый зазор.
Для этих фигур граница (поле) встроено:
Сфера
Короб
Капсула
Цилиндр
Выпуклая оболочка: обеспечивает равномерный масштаб только при внедрении.
Граница (поле) не встроена для этих фигур:
Конус
Активный треугольный меш
Пассивный треугольный меш: в большинстве случаев может быть установлена на 0.
- Отступ (margin)
Порог расстояния вблизи поверхности, при котором столкновения всё ещё учитываются (лучшие результаты, когда значение не равно нулю).
Коллекции (collections)#
Позволяет распределять столкновения твёрдых тел по разным группам (максимум 20).