Столкновения (сollisions)#
Ссылка
- Панель:
- Форма (shape)
Определяет форму столкновения объекта; их можно разделить на две категории: примитивные формы и формы на основе меша.
Примитивные формы (куб, сфера, капсула, цилиндр и конус) лучше всего подходят с точки зрения памяти и производительности, но не обязательно отражают реальную форму объекта. Они рассчитываются на основе габаритного контейнера объекта. Центр тяжести всегда находится в геометрическом центре фигуры. Примитивные формы можно отобразить в 3D-вьюпорте, включив границы.
Формы на основе меша (выпуклая оболочка и меш) рассчитываются на основе геометрии объекта, поэтому они лучше представляют объект. Центром тяжести этих фигур является ориджин объекта.
- Кубическая (box):
Кубические формы (например, кубы), включая плоскости (например, наземные плоскости). Размер по оси рассчитывается на основе габаритного контейнера.
- Сферическая (sphere):
Сферические формы. Радиус – это наибольшая ось габаритного контейнера.
- Капсула (capsule):
Указывается «верх» по оси Z.
- Цилиндр (cylinder):
Указывается «верх» по оси Z. Высота берётся по оси Z, а радиус – по большей из осей X или Y.
- Конус (cone):
Указывается «верх» по оси Z. Высота берётся по оси Z, а радиус – по большей из осей X или Y.
- Выпуклая оболочка (convex hull):
Поверхность, похожая на меш, охватывающая (например, обёрнутая) все вершины (лучшие результаты с меньшим количеством вершин). Выпуклая аппроксимация объекта, имеющая хорошую производительность и стабильность.
- Меш (mesh):
Меш, состоящий только из треугольников, обеспечивающий более детальное взаимодействие, чем выпуклые оболочки. Позволяет симулировать вогнутые объекты, но работает довольно медленно и нестабильно.
- Составное родство (compound parent):
Берёт формы коллизий от дочерних объектов и объединяет их. Это позволяет создавать вогнутые формы из примитивных форм. Обычно это приводит к более быстрой симуляции, чем форма столкновения меша, а также в целом более стабильная.
- Источник (source)
Источник меша, используемый для создания формы для столкновения.
- Основа (base):
Базовый меш объекта.
- Деформация (deform):
Включает любые деформации, добавленные к мешу (ключи формы, модификаторы деформации).
- Итоговый результат (final):
Включает в себя все деформации и модификаторы.
- С деформацией (deforming)
Формы меша могут деформироваться во время симуляции.
Отклик поверхности (surface response)#
- Трение (friction)
Сопротивление объекта движению. Указывает, какая скорость теряется при столкновении объектов друг с другом.
- Прыгучесть (bounciness)
Склонность объекта отскакивать после столкновения с другим (от 0 до 1) (от жесткого до идеально упругого). Определяет, как сильно объекты могут отскакивать после столкновений.
Чувствительность (sensitivity)#
Граница столкновения используется для улучшения характеристик и устойчивости твёрдых тел. В зависимости от формы она ведёт себя по-разному: некоторые фигуры встраивают её, а другие имеют вокруг себя видимый зазор.
Для этих фигур отступ встроен:
Сферическая (sphere)
Кубическая (box)
Капсула (capsule)
Цилиндр (cylinder)
Выпуклая оболочка: обеспечивает равномерный масштаб только при встраивании.
Отступ не встроен для таких фигур как:
Конус (cone)
Активный треугольный меш
Пассивный треугольный меш: в большинстве случаев может быть установлено на 0.
- Отступ (margin)
Порог расстояния вблизи поверхности, при котором столкновения всё ещё учитываются (лучшие результаты, когда значение не равно нулю).
Коллекции (collections)#
Позволяет распределять столкновения твёрдых тел по разным группам (максимум 20).