Модификатор «Арматура» (armature modifier)#
Модификатор „Armature“ используется для построения скелетных систем (ригов) для анимации поз персонажей и всего остального, что требует постановки позы.
Добавляя к объекту систему арматуры, – его можно деформировать с большой точностью, благодаря чему не нужно анимировать геометрию вручную.
См.также
Более подробную информацию об использовании арматуры см. в разделе «Armatures».
Опции (options)#
Модификатор «Арматура».#
- Объект (object)
Имя объекта-арматуры, используемого этим модификатором.
- Группа вершин (vertex group)
Группа вершин объекта, веса которой будут использоваться для определения влияния результатов этого модификатора при смешивании его с результатами других модификаторов „Armature“.
Имеет смысл только при наличии как минимум двух таких модификаторов на одном объекте, с активированным параметром „Multi Modifier“.
- Инвертировать
<-> Инвертирует влияние, заданное данной группой вершин и определённое в предыдущей настройке (т.е. меняет значения влияния этой группы на противоположные).
- Инвертировать
- Сохранять объём (preserve volume)
Использовать кватернионы для сохранения объёма объекта при деформации. Это может быть лучше во многих ситуациях.
Без этой опции – вращения в суставах будут иметь тенденцию уменьшать соседнюю геометрию, вплоть до околонулевого значения при 180 градусах от положения покоя. С этой опцией – геометрия больше не будет уменьшаться, но есть один «зазор»: при достижении 180 градусов от положения покоя, геометрия перестаёт быть непрерывной.
Исходное состояние.# |
Вращение на 100°, Preserve Volume отключено.# |
Вращение на 180°, Preserve Volume отключено.# |
Вращение на 100°, Preserve Volume включено.# |
Вращение на 179.9°, Preserve Volume включено.# |
Вращение на 180.1°, Preserve Volume включено.# |
- Мультимодификатор (multi modifier)
Использовать те же данные, что и предыдущий модификатор (обычно также „Armature“) в качестве входных данных. Это позволяет использовать несколько арматур для деформации одного и того же объекта, все на основе «недеформированных» данных (т. е. это не даёт второму модификатору Armature деформировать результаты первого модификатора…).
Затем результаты модификаторов Armature смешиваются, с использованием весов „группы вершин“ в качестве «ориентиров по смешиванию».
Совет
Модификаторы Armature автоматически добавляются к объектам, при установки им родителя в качестве арматуры.
- Скрепить (bind to)
Методы привязки арматуры к мешу.
- Группы вершин (vertex groups)
Только меши и решётки. При включении опции – кости с заданными именами будут деформировать вершины, которые принадлежат группам вершин с теми же именами. Например, кость с именем «предплечье» повлияет только на вершины в группе вершин «предплечье».
Влияние одной кости на заданную вершину контролируется весом этой вершины в соответствующей группе. Гораздо более точный метод, чем „Bone Envelopes“, но и, как правило, более длительный по настройке.
- Оболочки костей (bone envelopes)
При включении опции – кости будут деформировать вершины или контрольные точки рядом с ними, путём определения радиуса и расстояния оболочки каждой кости. Это позволяет оболочке кости контролировать деформацию (т. е. кости деформируют вершины в своём окружении).
Пример методов скиннинга.#
Веса группы вершин «arm».#
Веса группы вершин «forearm».#
Результат при установлении позы для арматуры.#
Та же поза, но с использованием метода „оболочки“ вместо „групп вершин“.#
Совет
Когда „оболочки“ отключены, Blender использует набор существующих имён групп вершин, чтобы определить, какие кости действительно необходимы для вычисления модификатора. Удаление пустых групп вершин помогает уменьшить зависимости и может быть существенным, если меш используется во время оценки других костей в той же арматуре, например, как цель ограничителя Shrinkwrap.





