Блоки данных#

Базовой единицей любого проекта Blender’а является блок данных. Примеры блоков данных включают: меши, объекты, материалы, текстуры, древа нод, сцены, тексты, кисти и даже рабочие пространства.

../_images/files_data-blocks_outliner-blender-file-view.png

Представление файла Blender’а в аутлайнере.#

Блок данных – это общая абстракция самых разных типов данных, которая имеет общий набор основных функций, свойств и поведения.

Некоторые общие характеристики:

  • Они являются основным содержимым blend-файла.

  • Они могут ссылаться друг на друга для повторного использования и создания экземпляров. (Дочерний/родительский объект, данные объекта/объект, материалы/изображения, а также в модификаторах или ограничителях…)

  • Их имена уникальны в пределах blend-файла для данного типа.

  • Их можно добавлять/удалять/редактировать/дублировать.

  • Их можно связать между файлами (включено только для ограниченного набора блоков данных).

  • Они могут иметь свои собственные данные анимации.

  • Они могут иметь пользовательские свойства.

Пользователь обычно взаимодействует с типами данных более высокого уровня (объектами, мешами и т. д.). При выполнении более сложных проектов управление блоками данных становится более важным, особенно при связывании blend-файлов. Основным редактором для этого является аутлайнер.

Не все данные в Blender’е представляют собой блоки данных. Кости, дорожки секвенций или группы вершин, к примеру, принадлежат к типам арматуры, сцены и меша соответственно.

Типы блоков данных#

../_images/files_data-blocks_id-types.png

Типы блоков данных с их значками.#

Для справки, вот таблица типов блоков данных, хранящихся в blend-файлах.

Связать (Link)

Связывание библиотек, поддерживает связывание с другими blend-файлами.

Упаковать (pack)

Упаковка файлов: поддерживает упаковку содержимого файла в blend-файл (неприменимо для большинства блоков данных, которые не имеют ссылки на файл).

Тип (type)

Связать (Link)

Упаковать (pack)

Описание (description)

Действие (action)

Сохраняет анимацию F-кривых. Используется редактором нелинейной анимации и в качестве дата-блока данных анимации.

Арматура

Скелет, используемый для деформации мешей. Используется в качестве данных объектов-арматуры, а также модификатором Armature.

Brush

Used by paint tools.

Камера (camera)

Используется в качестве данных объектами-камерами.

Файл кэша

Используется модификаторами кэша меша.

Кривая (curve)

Используется в качестве данных объектами: -кривой, -шрифтом и -поверхностью.

Шрифт

Ссылается на файлы шрифтов. Используется объектными данными кривой для текстовых объектов.

Grease Pencil

Данные 2D/3D эскиза, используемые объектами Grease Pencil. Используется в качестве вспомогательной информации наложения в 3D-вьюпорте, в редакторах изображений, секвенсоре и редакторе видео фрагментов.

Коллекция

Группирует и систематизирует объекты в сценах. Используется для создания экземпляров объектов и при связывании библиотек.

Изображение

Файлы изображений. Используются нодами шейдера и текстурами.

Ключи (ключи формы)

Хранилище геометрических форм, которые можно анимировать. Используется мешами, кривыми и решётками.

Источник освещения (light)

Используется в качестве объектных данных источниками освещения.

Библиотека

Ссылается на внешний blend-файл. Доступ из аутлайнера в режиме отображения „Blender File“.

Line Style

Используется рендерером Freestyle.

Решётка (lattice)

Деформация решётки на сеточной основе. Используется в качестве объектных данных решёток и самим модификатором Lattice.

Маска

2D анимированные масочные кривые. Используется нодами композитинга и дорожкой секвенсора.

Материал

Устанавливает свойства рендеринга для шейдинга и текстурирования. Используется объектами, мешами и кривыми.

Метабол (metaball)

Изоповерхность в трёхмерном пространстве. Используется в качестве данных объектов-метасфер.

Меш (mesh)

Геометрия, состоящая из вершин/рёбер/граней. Используется в качестве данных для меш-объектов.

Видефрагмент

Ссылка на секвенцию изображений или файл видео. Используется в редакторе видеофрагментов.

Древо узлов

Группы повторно используемых нод. Используются в нодовых редакторах.

Объект

Нечто в сцене со своим положением, масштабом и вращением. Используется сценами и коллекциями.

Кривая «краски» (Paint Curve)

Сохраняет штрихи рисования или скульптинга. Доступ из инструментов рисования.

Палитра

Сохранение пресетов цвета. Доступ из инструментов рисования.

Частица

Настройки частиц. Используется системами частиц.

Зонд освещения (light probe)

Помогает создать сложное освещение в реальном времени в EEVEE.

Сцена

Основное хранилище всех отображаемых и анимируемых данных. Используется в качестве хранилища высшего порядка для объектов и анимации.

Звуки

Ссылка на звуковые файлы. Используется в качестве данных объектов-динамиков.

Источник звука (speaker)

Источники звука для 3D-сцены. Используется в качестве данных объекта-динамика.

Текст

Текстовые данные. Используется скриптами Python и шейдерами OSL.

Текстура

2D/3D текстуры. Используется кистями и модификаторами.

Диспетчер окон

Универсальный менеджер для всего пользовательского интерфейса Blender’а. Включает рабочие пространства, систему уведомлений, операторы и раскладки клавиатуры.

Мир

Определяет глобальные параметры среды рендеринга.

Рабочая область

Макет ПИ. Используется каждым окном, имеющим собственное рабочее пространство.

Время существования#

Для каждого блока данных подсчитывается использование (счётчик ссылок). Если их несколько, вы можете увидеть количество текущих пользователей блока данных справа от его имени в интерфейсе. Blender следует общему правилу, согласно которому неиспользуемые данные в конечном итоге удаляются.

Поскольку во время работы часто добавляется и удаляется большое количество данных, такия система имеет то преимущество, что не нужно вручную управлять каждым отдельным блоком данных. Она работает за счёт пропуска блоков данных с нулевыми пользователями при записи blend-файлов.

Защищено от удаления#

Поскольку блоки данных с нулевыми пользователями не сохраняются, и бывают случаи, когда вы хотите принудительно сохранить данные независимо от их пользователей.

Если вы создаёте blend-файл, который будет служить библиотекой ассетов, к которому вы собираетесь ссылаться из других файлов, – вам необходимо убедиться, что они не будут случайно удалены из файла библиотеки.

Чтобы защитить блок данных, используйте кнопку со значком щита рядом с его названием. Блок данных никогда не будет автоматически удалён Blender’ом, но при необходимости вы всё равно сможете удалить его вручную.

Совместное использование#

Блоки данных могут использоваться и другими блоками данных.

Примеры случаев, когда обмен данными является обычным явлением:

  • Совместное использование текстур между материалами.

  • Совместное использование мешей между объектами (экземплярами).

  • Совместное использование анимированных действий между объектами, например, чтобы одновременно приглушить все источники света.

Вы также можете обмениваться блоками данных между файлами, см. раздел «Связанные библиотеки».

Для одного пользователя#

Когда блок данных используется несколькими пользователями, вы можете сделать для определённого пользователя его копию. Для этого нажмите кнопку подсчёта пользователей справа от имени блока данных. Это приводит к дублированию этого блока данных и назначению вновь созданной копии только для этого использования.

Примечание

Объекты имеют набор более сложных действий, позволяющих стать однопользовательскими, см. раздел «Для одного пользователя».

Удаление блоков данных#

Как описано в разделе «Время существования», блоки данных обычно удаляются в тех случаях, когда они больше не используются. Их также можно «отсоединить» или «удалить» вручную.

Отсоединение блока данных означает, что его пользователь больше не будет его использовать. Это можно сделать, щёлкнув значок :bl-icon:`x` рядом с именем блока данных. Если вы отсоедините блок данных от всех его пользователей, он, в конечном итоге, будет удалён самим Blender’ом, как описано выше (если только он не является защищённым).

Удаление блока данных напрямую удаляет его из blend-файла, автоматически отделяя его от всех пользователей. Этого можно добиться, нажав Shift-ЛКМ на значке :bl-icon:`x` рядом с его именем.

Предупреждение

Удаление некоторых блоков данных может привести к удалению некоторых его пользователей, которые без них станут недействительными. Основным примером является то, что удаление данных объекта (например меша, кривой, камеры…) также приведёт к удалению всех объектов, использующих их.

Эти две операции также доступны в контекстном меню при нажатии ПКМ на блоке данных в аутлайнере.