Советы#

Как и в случае со всеми объектами с поддержкой физики, обратите пристальное внимание на флажок анимированный на панели твёрдое тело вкладки физика в Свойствах. Распространенной ошибкой является использование анимации кейфреймов для пассивного физического объекта без установки флажка анимированный. Объект будет двигаться, но движок физики будет вести себя так, как будто пассивный всё ещё находится на исходном месте, что приводит к разочарованию.

Анимация#

Самый распространённый приём – это Keyframe анимация местоположения или вращения активного физического объекта, также как флажок анимированный. Когда свойство анимированный отключено, физический движок берёт на себя управление, используя последнее известное местоположение, вращение и скорость объекта.

Анимация сильных сторон различных других параметров (скорость цели с:doc:мотора </physics/rigid_body/constraints/types/motor>, ограничения шарнира и т. д.) можно использовать для достижения самого широкого комплекса интересных результатов.

Включение ограничения во время симуляции физики часто приводит к потрясающим результатам, поскольку движок физики пытается выровнять два объекта, которые зачастую не выровнены кардинально. Затронутые объекты очень часто накапливают достаточно кинетической энергии, чтобы отскочить за пределы камеры.

Динамику твёрдого тела можно запечь в обычные кейфреймы с помощью Запечь до кейфреймов в меню Объект ‣ Твёрдое тело.

Стабильность симуляции#

Самый простой способ улучшить стабильность симуляции – увеличить количество шагов в секунду. Однако следует соблюдать осторожность, поскольку выполнение слишком большого количества шагов может вызвать проблемы и сделать симуляцию ещё менее стабильной (если вам нужно более 1000 шагов, вам следует поискать другие способы повышения стабильности).

Увеличение количества итераций помогает усилить ограничения, а также повышает стабильность укладки объектов.

Лучше избегать мелких предметов, так как они в данный момент нестабильны. В идеале предметы должны быть не менее 20 см в диаметре. Если это всё ещё необходимо, установка поля столкновения на 0, хотя обычно это не рекомендуется, может помочь небольшому объекту вести себя более естественно.

Когда объекты маленькие и/или движутся очень быстро, они могут проходить сквозь друг друга. Помимо упомянутого выше, в этом случае также полезно избегать использования меш-фигур. Они состоят из отдельных треугольников и, поэтому, на самом деле не имеют толщины, так, что объекты могут легче проходить сквозь них. Вы можете придать им некоторую толщину, увеличив границу столкновения.

Сочетание «твёрдых тел» с другими симуляциями#

Поскольку симуляция твёрдого тела является частью системы анимации, она может влиять на другие симуляции так же, как и сама система анимации.

Чтобы это работало, «твёрдое тело» должно иметь модификатор столкновения (collision). Просто нажмите столкновение на вкладке физика.

Масштабирование твёрдых тел#

Объекты «твёрдого тела» можно масштабировать даже во время симуляции. В большинстве случаев это работает хорошо, но иногда может вызвать проблемы.

Если динамическое масштабирование не требуется, к объектам «твёрдого тела» следует применить масштаб с помощью инструмента применить масштаб Ctrl-A.