BSDF стекла (glass BSDF)#

Нода ":abbr:`BSDF стекла (Glass BSDF)`".

Нода Glass BSDF используется для добавления стёклоподобного шейдера, объединяющего отражения и преломления при больших углах падения. Подобно шейдеру «Прозрачный BSDF», только чистый белый цвет сделает материал прозрачным. Шейдер стекла увеличивает шум из-за возникающей каустики. Поскольку интегратор с трассировкой путей Cycles не очень хорошо справляется с каустикой, стоит помочь ему, совместив эту ноду с нодой «Прозрачный BSDF» для визуализации теней; подробности по использованию этой техники смотрите здесь.

Входы (inputs)#

Цвет (color)

Цвет поверхности, или, говоря языком физики, вероятность (для каждой длины волны) того, что свет пройдёт через поверхность.

Шероховатость (roughness)

Влияет на резкость преломления; идеально резкое при 0.0 и более плавное при бо́льших значениях.

Коэффициент преломления/индекс рефракции (IOR)

Коэффициент преломления (IOR) определяет на сколько меняет своё направление луч. При значении 1.0 лучи пройдут сквозь материал, как будто бы он прозрачный; при более высоких значениях – преломление будет увеличиваться.

Нормаль (normal)

Нормаль, используемая для шейдинга.

Свойства#

Распределение (distribution)

Используемое распределение микрограней.

GGX:

Распределение микрограней GGX.

Мультирассеивание GGX (multiscatter GGX):

Учитывает несколько событий отскоков света между микрогранями. В результате энергия тратится более консервативно, что предотвращает чрезмерное затемнение визуализации.

Бекман (Beckmann):

Только Cycles Используемое распределение микрограней.

Выходы (outputs)#

BSDF

Стандартный вывод шейдера.

Примеры#

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_example.jpg

Пример «резкой» настройки ноды Glass.#

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_behavior-sharp.svg

Принцип «резкой» настройки ноды Glass.#

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_example-rough.jpg

Пример «матового» параметра ноды Glass.#

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_behavior.svg

Принцип «матового» параметра ноды Glass.#