Введение#
После того, как скелет привязан к коже нужными объектами, вам понадобится настроить особые положения скелета, т. е. позы. Проще говоря, трансформируя кости, вы деформируете или трансформируете привязанные к коже объекты. Однако вы заметите, что вы не можете сделать это в режиме редактирования — помните, что режим редактирования используется для редактирования стандартного, базового или «положения покоя» скелета. Вы также можете заметить, что вы не можете использовать и режим объекта, так как здесь вы можете трансформировать только целые объекты.
Таким образом, у скелетов есть третий режим, предназначенный для процесса позирования, известный как режим позы. В положении покоя (как было задано в режиме редактирования), каждая кость имеет свое собственное положение/поворот/масштаб до нейтральных значений (т.е. 0.0 для положения и вращения и 1.0 для масштаба). Следовательно, когда вы редактируете кость в режиме позы, вы создаете смещение в свойствах трансформации относительно её положения покоя. Это может показаться вам знакомым, если вы работали с относительными ключами формы или дельта-трансформациями.
Несмотря на то, что позирование может использоваться для совершенно статических целей, оно тесно связано с функциями и методами анимации. Поэтому, если вы совсем не знакомы с анимацией в Blender, возможно, будет хорошей идеей сначала прочитать главу об анимации, а затем вернуться сюда.
Отображение выделения#
Цвета состояния костей#
Цвет костей зависит от их состояния. Существует шесть различных цветовых кодов, упорядоченных здесь по приоритету (т.е. кость будет иметь цвет самого нижнего допустимого состояния):
Серый: по умолчанию.
Синий каркас: в режиме Позы.
Зеленый: с ограничением.
Желтый: с ограничителем решателя ИК (IK Solver).
Оранжевый: с ограничителем решателя без цели (Targetless Solver).
Примечание
Когда цвета костей включены, цвета состояния будут переопределены.