Мир твёрдых тел#
Ссылка
- Панель:
Мир твёрдых тел — это группа объектов твёрдых тел, содержащая настройки, применимые ко всем твёрдым телам в этой симуляции.
Когда вы добавляете к объекту физику твёрдого тела, сначала создаётся группа объектов с именем по умолчанию «RigidBodyWorld». Объекты твёрдого тела автоматически добавляются в эту группу, когда вы добавляете для них физику твёрдого тела. Вы можете создать несколько коллекций и разместить объекты твёрдого тела с помощью панели «коллекции».
Объекты и ограничения (constraints) твёрдого тела учитываются при симуляции только в том случае, если они находятся в коллекции, указанной в поле коллекция панели мир твёрдых тел на вкладке сцена.
Настройки#
- Мир твёрдых тел
Включить/выключить оценку симуляции твёрдого тела на основе объектов твёрдого тела, участвующих в указанной группе «мира твёрдых тел».
- Удалить мир твёрдых тел
Удалить симуляцию твёрдого тела из текущей сцены.
- Коллекция (сollection)
Содержит объекты твёрдого тела, участвующие в этой симуляции.
- Ограничения (Constraints)
Содержит ограничения твёрдого тела, участвующие в симуляции.
Настройки качества симуляции и времени:
- Скорость (speed)
Может использоваться для ускорения/замедления симуляции.
- Разделить импульс
Включить/отключить уменьшение дополнительной скорости, которая может возникнуть при столкновении объектов (немного снижает стабильность симуляции, поэтому используйте только при необходимости). Ограничивает силу, с которой объекты разделяются при столкновении, обычно даёт более хорошие результаты, но делает симуляцию менее стабильной (особенно при наложении большого количества объектов).
- Подэтапы за кадр (Substeps Per Frame)
Количество шагов симуляции, выполненных за кадр (более высокие значения – более точный результат, но медленнее). Это влияет только на точность, но не на скорость симуляции.
- Исполняющиеся циклы (итерации) (Solver Iterations)
Количество итераций ограничения (constraint), выполненных на шаг симуляции (более высокие значения более точный результат, но медленнее). Увеличение этого значения делает ограничения и наложение объектов более стабильными.
Кэш твёрдого тела#
Ссылка
- Панель:
Подпанель кэш определяет диапазон кадров, в котором симуляция активна. Может использоваться для запекания симуляции.
- Начало/конец
Первый и последний кадр симуляции.
- Запечь
Вычисляет симуляцию и защищает кэш. Для запекания вам необходимо находиться в режиме Объекта.
- Очистить запекание (Free Bake)
Активен после запекания симуляции. Очищает запечённый кэш.
- Рассчитать до кадра
Запечь физику до текущего кадра.
- Текущий кэш для запекания
Запечь из кэша.
- Запечь всю динамику
Запечь всю физику.
- Очистить все запекания
Очистить все запечённые кэши всех объектов в текущей сцене.
- Обновить всё до кадра
Обновить кэш до текущего кадра.
Если вы не сохранили blend-файл, кэш создаётся в памяти, поэтому сначала сохраните файл, иначе кэш может быть утерян.
Влияние сил на твёрдые тела (Rigid Body Field Weights)#
Ссылка
- Панель:
Как и другие системы физической динамики, симуляция твёрдого тела также находится под влиянием внешних силовых воздействий.