Перенести данные меша (transfer mesh data)#

Ссылка

Режим (mode):

Объектный режим (object mode)

Меню:

Объект ‣ Связать/передать данные ‣ Перенести данные меша Object ‣ Link/Transfer Data ‣ Transfer Mesh Data

Инструмент Data Transfer переносит несколько типов данных из одного меша на другой. Типы данных включают группы вершин, UV-карты, атрибуты цвета, пользовательские нормали… Передача работает путём создания сопоставления между элементами исходного меша (вершины, рёбра и т. д.) и целевыми, либо на основе один к одному, либо с сопоставлением нескольких исходных элементов с одним целевым с помощью интерполированного сопоставления.

Transfers data layer(s) from active to selected meshes.

Freeze Operator

Prevent changes to settings to re-run the operator. This is useful if you are editing several settings at once with heavy geometry.

Тип данных (data type)

Which data to transfer.

../../../../_images/scene-layout_object_editing_link-transfer_transfer-mesh-data_menu.png

Data types.#

Create Data

Add data layers on destination meshes if needed.

Vertex Mapping

Method used to map source vertices to destination ones. Because the options change depending on the Data Type options are explained in Vertex Mapping below.

Vertex Mapping#

Топология (topology)#

Самый простой вариант, предполагается, что оба меша будут иметь одинаковое количество элементов для сопоставления их по порядку (индексам). Полезно, например, между мешами, которые были идентичными копиями, но по-разному были деформированы.

Сопоставления «один к одному»#

Они всегда выбирают только один исходный элемент для каждого целевого элемента, часто исходя из кратчайшего расстояния.

Вершины (vertices)
Ближайшая вершина (nearest vertex)

Использует ближайшую вершину источника.

Ближайшие вершины рёбер (nearest edge vertex)

Использует ближайшую вершину ближайшего ребра источника.

Вершины ближайших граней (nearest face vertex)

Использует ближайшую вершину ближайшей грани источника.

Рёбра* (edges)
Ближайшие вершины (nearest vertices)

Использует ребро источника, вершины которого находятся ближе всего к вершинам ребра назначения.

Ближайшие рёбра (nearest edge)

Использует ближайшее ребро источника (используя средние точки ребра).

Ближайшие рёбра граней (nearest face edge)

Использует ближайшее ребро ближайшей грани источника (используя средние точки ребра).

Углы грани (face corners)

Угол грани сам по себе не является реальным элементом, это своего рода разделённая вершина, прикреплённая к определенной грани. Следовательно, аспекты вершины (положение) и грани (нормали,…) используются для их сопоставления.

Ближайший угол и нормаль с бо́льшим соответствием (nearest corner and best matching normal)

Использует исходный угол, имеющий наиболее схожую разделённую нормаль с целевым, из тех, которые имеют общую исходную вершину.

Ближайший угол и наиболее подходящая нормаль грани (nearest corner and best matching face normal)

Использует исходный угол, имеющий наиболее схожую нормаль грани с целевым, из тех, которые имеют общую вершину ближайшего источника.

Ближайший угол ближайшей грани (nearest corner of nearest face)

Использует ближайший угол ближайшей грани источника.

Грани (faces)
Ближайшая грань (nearest face)

Использует ближайшую грань источника.

Best Normal-Matching:

Использует грань источника, нормаль которого наиболее схожа с гранью назначения.

Интерполированные сопоставления (interpolated mappings)#

Используют несколько исходных элементов для каждого целевого, интерполируя их данные во время передачи.

Вершины (vertices)
Ближайшие рёбра с интерполяцией (nearest edge interpolated)

Использует ближайшую точку на ребре ближайшего источника, интерполирует данные из обеих вершин ребра источника.

Ближайшие грани с интерполяцией (nearest face interpolated)

Использует ближайшую точку на ближайшей исходной грани, интерполирует данные со всех вершин исходной грани.

Проецированные грани с интерполяцией (projected face interpolated)

Использует точку грани на исходном столкновении с проекцией конечной вершины вдоль её собственной нормали, интерполирует данные из всех вершин этой исходной грани.

Рёбра* (edges)
Проекция рёбер с интерполяцией (projected edge interpolated)

Это процесс сэмплинга. Несколько лучей пускаются вдоль ребра назначения (интерполируя нормали вершин обеих рёбер), и если достаточное их количество достигает ребра источника – данные всех попадающих исходных рёбер интерполируются в целевое.

Углы грани (face corners)

Угол грани сам по себе не является реальным элементом, это своего рода разделённая вершина, прикреплённая к определенной грани. Следовательно, аспекты вершины (положение) и грани (нормали,…) используются для их сопоставления.

Ближайшие грани с интерполяцией (nearest face interpolated)

Использует ближайшую точку грани ближайшего источника, интерполирует данные по всем углам грани этого источника.

Проецированные грани с интерполяцией (projected face interpolated)

Использует точку грани на исходном столкновении с проекцией целевого угла вдоль его собственной нормали, интерполирует данные со всех углов исходной грани.

Грани (faces)
Проецированные грани с интерполяцией (projected face interpolated)

Это процесс сэмплинга. Несколько лучей пускаются от всей грани назначения (вдоль её собственной нормали), и если достаточное их количество попадает на грань источника – данные всех попадающих исходных граней интерполируются в место назначения.

Further Options#

Auto Transform

Automatically computes the transformation to get the best possible match between source and destination meshes.

This allows to match and transfer data between two meshes with similar shape, but transformed differently. Note that you’ll get best results with exact copies of the same mesh. Otherwise, you’ll likely get better results if you «visually» make them match in 3D space (and use Object Transform) instead.

Object Transform

Evaluate source and destination meshes in global space.

Only Neighbor Geometry

Source elements must be closer than given distance from destination one.

Максимальное расстояние (max distance)

Maximum allowed distance between source and destination element (for non-topology mappings).

Радиус луча (ray radius)

The starting ray radius to use when Ray Casting against vertices or edges. When transferring data between meshes Blender performs a series of ray casts to generate mappings. Blender starts with a ray with the radius defined here, if that does not detect a hit then the radius is progressively increased until a positive hit or a limit is reached.

Это свойство действует как контроль точности/производительности; использование меньшего радиуса луча будет более точным, однако это может занять больше времени, если Blender должен постепенно увеличивать предел. Более низкие значения лучше подходят для плотных мешей с большим количеством деталей, в то время как большие значения, вероятно, лучше подходят для простых мешей.

Режим смеше́ния (mix mode)

How to affect destination elements with source values.

Все (all)

Заменяет всё в месте назначения (обратите внимание, что „Mix Factor“ всё ещё используется).

Выше порога (above threshold)

Only replaces destination value if it is above given threshold Mix Factor. How that threshold is interpreted depends on data type, note that for Boolean values this option fakes a logical AND.

Ниже порога (below threshold)

Only replaces destination value if it is below given threshold Mix Factor. How that threshold is interpreted depends on data type, note that for Boolean values this option fakes a logical OR.

Смешать, Добавление, Вычесть, Умножение (mix, add, subtract, multiply)

Применить эту операцию, используя „коэффициент смешивания“, чтобы контролировать, сколько исходного или целевого значения использовать. Доступно только для нескольких типов (группы вершин, атрибуты цвета).

Коэффициент смеше́ния (mix factor)

Какая часть переданных данных смешивается с существующими (поддерживается не всеми типами данных).