Использование UV-карт#

Рано или поздно вам может понадобиться использовать текстуру изображения для вашей модели. UV-Редактор позволяет вам накладывать текстуры непосредственно на грани меша. 3D-Вьюпорт показывает вам текстурируемый объект. Если вы установите 3D-вьюпорт в режим текстурированного шейдинга – вы сразу увидите любые изменения, внесённые в UV-редакторе, и наоборот. Это происходит потому, что никакого реального рендеринга не происходит; это всего лишь шейдинг вьюпорта. Если бы вы применили изображение к UV-развёрткам, а затем выполнили рендеринг – текстура бы не отображалась по умолчанию. Поэтому для рендеринга изображения вам необходимо:

  • Создать материал для объекта.

  • Дать команду Blender’у, чтобы на гранях, при рендеринге, использовались UV-текстуры.

Чтобы создать материал, необходимо нажать «+ Создать» материал в контексте Шейдинг.

Есть два способа указать Blender’у использовать UV-текстуру при рендеринге: быстрый и надлежащий.

Самый быстрый способ – использовать сгенерированные UV-координаты. Сгенерированные координаты используются по умолчанию всеми текстурными нодами, за исключением изображений текстур, которые по умолчанию используют UV-координаты. Чтобы использовать сгенерированные координаты для изображений, используйте выход Generated ноды Texture Coordinate.

Надлежащий способ – использовать UV-развёртку для создания UV-координат вручную. Чтобы использовать UV-карты, используйте ноду Texture Coordinate (выход UV) или ноду UV Map и выберите UV-карту для использования, по умолчанию «UVMap».

Полная информация об использовании изображений текстур приведена на странице о текстурных изображениях.

Примечание

Для рендеринга необходим материал

В Blender’е вы можете выполнить UV-текстурирование на меше без назначения материала, и вы даже увидите его в 3D-вьюпорте в его режиме текстурированного шейдинга. Однако, если объекту не назначен материал – при рендеринге вы получите просто стандартный серый цвет. Вы получите чёрный цвет, если не загрузите изображение. Если вы не создадите текстуру, которая использует изображение – ваш объект будет рендериться в соответствии с настройками процедурного материала.

Использование тестовой сетки#

Если ваше изображение представляет собой стандартный однородный узор и вы хотите, чтобы наложение этого изображения на вашу модель выглядело как ткань, вам не нужно, чтобы было какое-то растяжение (если только вы не хотите, чтобы ткань выглядела как спандекс). Вам также может потребоваться протестировать UV-развёртку с помощью тестового изображения:

../../../_images/modeling_meshes_uv_applying-image_test-grid-uvs.png

Тестовая сетка, применённая к UV.#

../../../_images/modeling_meshes_uv_applying-image_test-grid-geometry.png

Предварительный просмотр текстуры на геометрии.#

При рендеринге – меш будет иметь тестовую сетку в качестве цветов, а UV-текстура будет иметь указанный вами размер изображения. Обратите внимание, что в Blender’е есть встроенное тестовое изображение. Чтобы его использовать – нажмите кнопку New в меню датаблока в заголовке редактора изображений и измените Generated Type на UV Grid. Или нажмите кнопку New у ноды Image Texture» и измените Generated Type на UV Grid.

Изменение текстуры изображения#

Преимущество сохранения в виде отдельного файла заключается в том, что вы можете легко переключать текстуры, просто копируя другие файлы изображений поверх него, и вы можете использовать внешние программы редактирования для работы с вашим файлом. Преимущество упаковки заключается в том, что весь ваш проект хранится в blend-файле, и вам нужно управлять только одним файлом.