Примеры#

Чтобы начать с ткани, первое, что вам нужно, это, конечно же, материал. Итак, давайте удалим куб «по умолчанию» и добавим плоскость. Чтобы получить хорошую податливую и гибкую ткань, вам нужно будет подразделить (subdivide) её несколько раз, около восьми будет достаточно. Итак, Tab в режиме Редактирования и подразделите меш несколько раз.

Теперь мы сделаем ткань, перейдя на вкладку «физика». Прокрутите вниз, пока не увидите панель ткань, и нажмите кнопку ткань. Теперь появится множество настроек, большинство из которых мы пока проигнорируем.

Это всё, что вам нужно сделать, чтобы настроить ткань для анимации, но если вы воспроизведёте анимацию, падение вашей вновь созданной ткани будет совершенно не впечатляющим. Это то, что мы рассмотрим в следующих двух разделах, посвящённых закреплению и столкновению.

Использование симуляции для «формирования»/»скульптинга» меша#

Вы можете применить модификатор «ткань» в любой момент, чтобы зафиксировать меш в положении в этом кадре. Затем вы можете снова включить ткань, установив начальный и конечный кадры, с которых будет запускаться симуляция.

Ещё один пример – флаг. Определите (define) флаг как простую форму сетки (grid) и прикрепите (pin) край к флагштоку. Проведите симуляцию примерно 50 кадров, и флаг опустится в положение «покоя». Примените модификатор ткань. Если вы хотите, чтобы флаг развевался или иным образом перемещался в сцене, повторно включите модификатор для диапазона кадров, когда он находится в поле зрения камеры.

Сглаживание ткани (smoothing of cloth)#

Если вы следовали инструкциям из предыдущего раздела, ваша ткань, вероятно, выглядит немного неровной. Чтобы она выглядела красиво и гладко, как на картинке, вам нужно применить модификатор «сглаживание» и/или «подразделение поверхности» на вкладке модификаторы. Затем на панели инструментов найдите панель редактировать и нажмите сглаживание.

Ткань на арматуре (cloth on armature)#

Одежду можно симулировать и прикрепить к арматуре. Например, у персонажа может быть мешковатая туника, прикреплённая к талии ремнём.

Типичный рабочий процесс закрепления:

  1. Установите арматуру в положение привязки.

  2. Сформируйте одежду, чтобы прикрывала меш персонажа, но не проникала в него.

  3. Породните объекты одежды к арматуре. Теперь к арматуре будет привязано несколько дочерних мешей.

  4. Создайте новую группу вершин на каждом объекте-ткани для его закреплённых вершин.

  5. Добавьте вершины, которые нужно закрепить, в эту группу и присвойте этим вершинам не-нулевой вес (вероятно, вам понадобится вес = 1). Например, область пояса туники будет находиться в группе вершин и иметь вес, равный единице.

  6. Обозначьте объекты одежды как «ткань» на вкладке «Физика» в Свойствах. Убедитесь, что модификатор «ткани» находится ниже «арматуры» в наборе модификаторов.

  7. На панели ткани «форма» выберите группу вершин.

  8. Добавьте физику столкновений к мешу персонажа.

  9. Одежда уже готова; незакреплённые вершины будут находиться под контролем модификатора «ткань». Закреплённые вершины будут находиться под контролем модификатора «арматура».

Примечание

При анимации или позировании персонажа необходимо начинать с позиции привязки. Переместите персонажа в исходную позу на несколько кадров, чтобы движок физики мог симулировать движение одежды. Очень быстрые движения и телепортационные прыжки могут нарушить симуляцию физики.

Регрессионный blend-файл.

Ткань с анимированными группами вершин#

Ткань с анимированными закреплёнными вершинами: регрессионный blend-файл. Не поддерживается: начиная с цели 0 и увеличивая её, но при этом не закреплённая вершина не будет работать (например, от цели = 0 до цели = 0,5).

Ткань с динамическим окрасом (cloth with dynamic paint)#

Ткань с динамическим окрасом с использованием анимированных групп вершин: регрессионный blend-файл. Не поддерживается: начиная с цели 0 и увеличивая еёе, но при этом не закреплённая вершина не будет работать (например, от цели = 0 до цели = 0,5), поскольку необходимые «пружины цели (goal springs)» не могут быть созданы на лету (on-the-fly).

Использование ткани для мягких тел#

../../_images/physics_cloth_examples_softbody1.jpg

Использование ткани для мягких тел.#

Ткань также можно использовать для симуляции мягких тел. Конечно, это не её основная цель, но, тем не менее, это работает. В примере изображения используется стандартный материал каучук, без каких-либо необычных настроек, просто Alt-A.

Blend-файл для примера изображения: использование ткани для мягких тел.

Ткань с ветром#

../../_images/physics_cloth_examples_flag2.jpg

Флаг с применённым ветром.#

Регрессионный blend-файл для ткани с ветром и само-столкновениями (также для изображения выше): флаг ткани с ветром и само-столкновениями.