Словарь#

На этой странице перечислены определения терминов, используемых в Blender и настоящем руководстве.

Action Safe (Зона действия)#

Область экрана, видимая на большинстве устройств. Размещайте содержимое внутри неё, чтобы быть уверенным, что оно не будет обрезано.

Aliasing (Ступенчатость)#

Артефакты визуализации в виде зазубренных линий.

Alpha Channel (Альфа-канал)#

Дополнительный канал в изображении, представляющий его прозрачность.

Straight Alpha (Чистый альфа-канал)

Метод хранения изображения, в котором каналы RGBA сохраняются в виде каналов (R, G, B, A), а альфа-канал не влияет на каналы RGB. Этот тип альфа-канала используется как программами рисования, такими как Photoshop или Gimp, так и в распространённых форматах, таких как PNG, BMP или Targa. Таким образом, изображение текстур или вывод для сети, как правило, используют чистый альфа-канал.

Premultiplied Alpha (Альфа-канал с предумножением)

Метод хранения изображения, в котором каналы RGBA сохраняются в виде каналов (R × A, G × A, B × A, A), то есть, значение альфа-канала умножается на соответствующий канал RGB.

Это естественный вывод движков визуализации, в которых RGB-каналы представляют количество света, пришедшего к наблюдателю, а альфа-канал представляет, сколько было заблокировано света от фона. Этот тип альфы используется в формате файлов OpenEXR. Таким образом, промежуточные файлы для визуализации и композитинга часто сохраняются с предварительно умноженной альфой.

Преобразование между альфа-каналом с предумножением и чистым альфа-каналом

Преобразование между двумя типами альфа-канала является не простой операцией и может повлечь потерю данных, поскольку каждый тип может представлять данные, которые не может представить другой тип, хотя часто эта разница едва различима.

Чистый альфа-канал может рассматриваться как цветное изображение RGB с отдельной маской альфа-канала. В тех областях, где эта маска полностью прозрачна, всё равно присутствуют цвета в каналах RGB. При преобразовании в альфа-канал с предумножением эта маска применяется, а цвета в таких областях становятся чёрными, то есть теряются.

С другой стороны, альфа-канал с предумножением может представлять визуализации, которые как излучают свет, так и пропускают свет от фона. Например, при визуализации прозрачный огонь может испускать свет, но также позволяет проходить свету от объектов позади него. При преобразовании в чистый альфа-канал этот эффект потеряется.

Канал упакован (channel packed)

A separate image map is stored for each color and alpha channel. Channel packing is commonly used by game engines to save memory and to optimize memory access.

Ambient Light (Окружающий свет)#

Свет, приходящий из окружающей среды со всех сторон.

Asset Catalog#

Container for assets, similar to what a directory is for files. See also Каталоги ассетов (Asset Catalogs).

Asset Metadata#

Asset-related information, such as its catalog, description, author, preview, and tags. See Область сведений об ассетах.

Bit Depth#

The exponent value (with base two) for how many colors can be represented within a single color channel. A higher bit depth will allow more possible colors, reducing banding, and increasing precision. Yet a higher bit depth will increase memory usage exponentially.

Blend Modes (Режимы смешивания)#
Color Blend Modes (Режимы смешивания цветов)#

Правила смешивания вместе двух цветов.

См. также Режимы Наложения в документации Krita.

Bump Mapping (наложение рельефа)#

Метод моделирования небольших перепадов высот поверхности при помощи чёрно-белой текстуры «карты высот» (heightmap).

BVH#
Bounding Volume Hierarchy (Иерархия ограничивающего объёма)#

Иерархическая структура геометрических объектов.

Также смотрите статью Bounding Volume Hierarchy на англоязычной Википедии.

Child (Потомок)#

Объект, зависящий от своего родителя.

Chroma (Насыщенность цвета)#
Chrominance (Цветоразность)#

В общем случае, декомпозиция цвета результирующего изображения, в котором отдельно выделяется канал яркости (L или Y). Этот термин используется в двух различных контекстах:

Системы видео

Относится к разложению цвета в общем случае на каналы Y (Яркости) и C (Цветности), в этом случае цветоразность представляется как: U = (Синий минус Яркость) и V = (Красный минус Яркость).

Матовый композитинг (Matte Compositing)

Относится к точке цветовой гаммы, окруженной смесью определенного спектра соседних цветов RGB. Эта точка называется Хроматический ключ (Chroma key), и этот ключ (выбранный цвет) используется для создания Альфа-Маски (Alpha Mask). Общий объем пространства гаммы для этой точки цветности определяется пользователями в круглом или квадратном формате.

Chromaticities (Цветность)#

Координаты Первичные (Primaries) на диаграмме цветности CIE 1931 xy.

Color Gamut (Цветовой гамут)#

Гамма (gamut) традиционно относится к объему цвета, который может охватить конкретная цветовая модель/пространство. Во многих случаях это иллюстрируется с помощью 2D-модели с использованием координат CIE Yxy.

Concave Face (Вогнутая грань)#

Грань, у которой одна вершина находится внутри треугольника, формируемого другими вершинами грани.

См. также Выпуклые и вогнутые многоугольники в Википедии.

Constraint (Ограничение)#

Способ управления одним Объектом (Object) с помощью данных из другого.

Convex Face (Выпуклая грань)#

Грань, где, если бы линии были проведены от каждой вершины ко всем остальным, все линии остались бы на грани. Противоположность Вогнутой Грани.

Coplanar (Компланарный)#

Относится к любому набору элементов, которые лежат в одной плоскости в трёхмерном пространстве.

Current File Asset Library#

Asset library that is not a directory on drive, but only reflects the assets in the current blend-file. This library is available regardless of the location of the blend-file. See The Current File Asset Library.

Data User#

An existing Blender object, which is using its own data, or linked data (data owned and controlled by another Blender object).

Diffuse Light (Диффузный свет, рассеянный свет)#

Разнонаправленный свет, исходящий от поверхности. Для большинства вещей рассеянное освещение является основным видимым нами освещением. Рассеянный свет приходит с конкретного направления или из конкретного местоположения и создаёт затенение. Поверхности, направленные в сторону источника света, будет ярче, а поверхности, направленные от источника света – темнее.

Directional Light (Направленный свет)#

Свет, имеющий определенное направление, но не имеющий местоположения. Кажется, что оно исходит из бесконечно далекого источника, такого как Солнце. Поверхности, обращенные к свету, освещены больше, чем поверхности, обращенные в сторону, но их расположение не имеет значения. Направленный свет освещает все объекты сцены, где бы они ни находились.

Displacement Mapping (Карта смещений)#

Метод искажения вершин на основе изображения или текстуры. Подобен рельефному текстурированию, но оперирует актуальной геометрией полисетки. Метод зависит от полисетки, которая имеет достаточно детальную геометрию для представления всех деталей на изображении.

Display Referenced (Представимое на дисплее)#

Относится к изображению, чей канал яркости ограничен определённым диапазоном значений (обычно это диапазон от 0 до 1). Причина, по которой его называют «представимым на дисплее» состоит в том, что дисплей не может отображать бесконечный диапазон значений. Таким образом, для отображения изображения яркость, представимую в сцене, нужно пропустить через функцию передачи.

DOF#
Глубина резкости (depth of field)#

Расстояние, на котором любой объект находится в фокусе. Для любых настроек объектива существует только одно расстояние, на котором объект находится точно в фокусе, но поскольку фокусировка по обе стороны от этого расстояния спадает постепенно, регион гдубины резкости размывается не так сильно, как области за пределом этого региона. Уровень размытия в регионе больше за точкой фокуса, нежели перед ней, поскольку световые лучи быстрее меняют свой угол расхождения; чем дальше расстояние от камеры, тем больше они становятся параллельными.

Double Buffer (Двойная буферизация)#

Technique for rendering and displaying content on the screen. Blender uses two buffers (images) to render the interface, the content of one buffer is displayed while rendering occurs on the other buffer. When rendering is complete, the buffers are switched.

Edge Loop (Петля рёбер)#

Цепочка Рёбер (Edges), принадлежащая последовательным Квадам (Quads). Рёберная петля заканчивается на полюсе или границе. В противном случае это полный цикл по кругу.

Edge Ring (Кольцо рёбер)#

Путь всех Рёбер (Edges) вдоль Петли Граней, которые имеют две общие грани, принадлежащие этому циклу.

Elastic#

Objects that are able to spontaneously return to their original shape after all outside forces are removed from the object.

Elasticity#

The amount a material is elastic versus inelastic.

F-Curve (F-кривая)#

Кривая, хранящая значения анимации определённого свойства.

Face Loop (Петля граней)#

Chain of consecutive Quads. A face loop stops at a Triangle or N-gon (which do not belong to the loop), or at a boundary. Otherwise, it is cyclic.

Face Normal (Нормаль к грани)#

The normalized vector perpendicular to the plane that a Face lies in. Each face has its own normal.

FK#
Forward Kinematics#

The process of determining the movement of interconnected segments or bones of a body or model in the order from the parent bones to the child bones. Using forward kinematics on a hierarchically structured object, you can move the upper arm then the lower arm and hand go along with the movement. Without forward kinematics the lower arm and hand would disconnect from upper arm and would move independently in space.

See also Inverse Kinematics.

Frame Types#

In video compression, a frame can be compressed by several different algorithms. These algorithms are known as picture types or frame types and there are three major types: I, P, and B frames.

I‑frames

The least compressible but don’t require other video frames to decode.

P‑frames

Use data from previous frames to decompress and are more compressible than I‑frames.

B‑frames

Use both previous and forward frames for data reference to get the highest amount of compression.

Geodesic#

Relating to the shortest possible path between two points on a curved surface.

Geometric Center (Геометрический центр)#

Среднее арифметиеское позиций всех вершин, составляющих объект.

Gimbal Lock (Шарнирный клин)#

The limitation where axes of rotation can become aligned, losing the ability to rotate on an axis (typically associated with Euler Rotation).

Global Space (Глобальное пространство)#

Смотрите пространство мира.

Glossy Map (Карта глянца)#

Смотрите карту шероховатости.

HDRI#
High Dynamic Range Image (Изображение в высоком динамическом диапазоне)#

Набор методов, которые позволяют использовать намного больший динамический диапазон воздействий, нежели обычные методы цифровой обработки изображений. Идея состоит в том, чтобы точно представлять широкий диапазон уровней интенсивностей в реальных сценах, начиная от освещения прямыми солнечными лучами и заканчивая самыми глубокими тенями.

Также смотрите статью High Dynamic Range Image на англоязычной Википедии и статью High Dynamic Range Image на русскоязычной Википедии.

Head (Начало)#

A subcomponent of a Bone. The point of rotation for the bone has X, Y, and Z coordinates measured in the Local Space of the Armature object. Used in conjunction with the Tail to define the local Y axis of the bone in Pose Mode. The larger of the two ends when displayed as an Octahedron.

IK#
Inverse Kinematics (Инверсная кинематика)#

The process of determining the movement of interconnected segments or bones of a body or model in the order from the child bones to the parent bones. Using inverse kinematics on a hierarchically structured object, you can move the hand then the upper and lower arm will automatically follow that movement. Without inverse kinematics the hand would come off the model and would move independently in space.

See also Forward Kinematics.

Keyframe (Ключевой кадр)#

A frame in an animated sequence drawn or otherwise constructed directly by the animator. In classical animation, when all frames were drawn by animators, the senior artist would draw these frames, leaving the «in between» frames to an apprentice. Now, the animator creates only the first and last frames of a simple sequence (keyframes); the computer fills in the gap.

Keyframing (Создание ключевых кадров)#

Вставка ключевых кадров для построения анимированной последовательности.

Light Bounces (Отскоки света)#

Refers to the reflection or transmission of a light ray upon interaction with a material. See also Light Paths.

Manifold (Развёртываемое)#

Manifold meshes, also called „water-tight“ meshes, define a closed non-self-intersecting volume (see also Non-manifold). A manifold mesh is a mesh in which the structure of the connected faces in a closed volume will always point the normals (and their surfaces) to the outside or to the inside of the mesh without any overlaps. If you recalculate those normals, they will always point at a predictable direction (to the outside or to the inside of the volume). When working with non-closed volumes, a manifold mesh is a mesh in which the normals will always define two different and non-consecutive surfaces. A manifold mesh will always define an even number of non-overlapped surfaces.

MatCap#

Stands for «material capture», using an image to represent a complete material including lighting and reflections.

Micropolygons (Микрополигоны)#

Полигоны размером с пиксель или даже меньше.

MIP#
Mip-map#
Mip-mapping#

„MIP“ is an acronym of the Latin phrase „multum in parvo“, meaning „much in little“. Mip-maps are progressively lower resolution representations of an image, generally reduced by half squared interpolations using Anti-Aliasing. Mip-mapping is the process used to calculate lower resolutions of the same image, reducing memory usage to help speed visualization, but increasing memory usage for calculations and allocation. Mip-mapping is also a process used to create small anti-aliased samples of an image used for texturing. The mip-mapping calculations are made by CPUs, but modern graphic processors can be selected for this task and are way faster.

See the mip-map option present in the System Preferences.

MIS#
Сэмплирование множественной значимости (multiple importance sampling)#

A process of estimating the direction of light rays to improve sampling quality.

See Сэмплирование множественной значимости (multiple importance sampling) and also Importance sampling on Wikipedia.

Multisampling#

Rendering multiple samples per pixel, for Anti-Aliasing.

N-угольник (N-gon)#

A Face that contains more than four Vertices.

NDOF#
3D Mouse#

A general term used to describe a 3D mouse, or any input devices which supports more degrees of freedom than a conventional 2D input device, see: Сенсорная панель.

Non-manifold (Неразвёртываемое)#

Неразвёртываемые полисетки, по существу, определяют геометрию которая не может существовать в реальном мире. С этим типом геометрии не могут работать некоторые операции, особенно если для их работы важно знание объёма объекта (внутренего или внешнего). Такими операциями, к примеру, являются расчёт преломления, флюиды, булевы операции, 3D-печать. Неразвёртываемая полисетка – это полисетка, для которой нормали непересекающихся поверхностей (состоящих из соединённых граней) не определяют, внутренний ли тот объём, в который они указывают, или внешний; они определяют единую поверхность для обеих сторон грани, только указывают в разные стороны. При работе с незакрытыми объёмами неразвёртываемая полисетка всегда содержит как минимум один разрыв в направлениях нормалей, либо через инверсию нормалей граней, соединённых в кольцо, либо через нечётное количество поверхностей. Неразвёртываемая полисетка всегда содержит нечётное количество поверхностей.

Существует несколько типов неразвёртываемой геометрии:

  • Некоторые границы и дырки (рёбра с только одной связанной гранью), когда грани не имеют толщины.

  • Рёбра и вершины, не принадлежащие ни к одной грани (каркас).

  • Рёбра, соединённые с тремя или более гранями (внутренние грани).

  • Вершины, принадлежащие к не соседним граням (к примеру, два конуса имеют общую вершину на верхушке).

See also: Select Non-Manifold tool.

Nonlinear Animation#

Animation technique that allows the animator to edit motions as a whole, not just the individual keys. Nonlinear animation allows you to combine, mix, and blend different motions to create entirely new animations.

Normal Mapping (Карты нормалей)#

Похожи на карты неровностей, но вместо использования чёрно-белой карты высот, используется цветное изображение, в котором цвета определяют, в каком направлении должны быть сдвинуты нормали; три цветовых канала сопоставляются с тремя направлениями – X, Y и Z. Позволяют передать больше деталей и более тонко управлять эффектом.

NURBS#
Non-uniform Rational Basis Spline (Неоднородный рациональный базовый сплайн)#

Метод в компьютерной графике для генерации и представления кривых и поверхностей.

Octahedron (Октаэдр)#

Восьмигранная фигура, обычно используемая для представления костей скелета.

OpenGL (Открытая графическая библиотека)#

Графическая система, используемая Blender’ом (и многими другими графическими приложениями) для рендеринга 3D-графики, часто аппаратно ускоренная.

Также смотрите статью OpenGL на англоязычной Википедии и статью OpenGL на русскоязычной Википедии.

Operator#

An executable action that is completed the moment they’re initiated. See Операторы as described in the user interface section.

Parenting (Установка родителя)#

Создание отношения родитель-потомок между двумя объектами.

Phong (Затенение по Фонгу)#

Модель локального освещения, которая в определённой степени может помочь добиться реализма трёхмерных объектов путём объединения трёх элементов их освещения: на каждую точку поверхности влияет диффузная, бликовая составляющие и составляющая от окружающей среды. Модель содержит несколько допущений – все источники света являются точками, рассматривается только геометрия поверхности, моделируются только локальные диффузное и бликовое отражения, цвет блика считается таким же, как и цвет источника света, окружающее освещение является глобальной константой.

Pose Bone#

Pose-specific properties of a Bone, such as its location / rotation / scale relative to the Armature’s rest pose. Its properties are stored on the Object, and thus can be different for each user of the Armature. The Pose Bone also stores constraints.

Posing (Изменение позы)#

Перемещение, вращение и масштабирование костей арматуры для достижения эстетически привлекательной позы для персонажа.

Premultiplied Alpha (Альфа-канал с предумножением)#

Смотрите: «Альфа-канал».

Primaries (Основные цвета)#

В теории цвета, основные цвета (часто называемые первичными) – это абстрактные источники света, использующие абсолютную модель, определяющую цветовое пространство.

Primitive (Примитив)#

Базовый объект, который может использоваться в качестве основы для моделирования более сложных объектов.

Procedural Texture (Процедурная текстура)#

В общем случае – текстура, сгенерированная компьютером. Процедурная текстура может быть настроена своими параметрами.

Proxy#

For video editing, a proxy is a smaller version of the original file, typically using an optimized video codec and lower resolution version (faster to load) that stands in for the main image or video.

When proxies are built, editing functions like scrubbing and scrolling and compositing is much faster but gives lower resolution and slightly imprecise result.

Resource#

External files such as images, sounds, fonts and volumes files that can be packed into a blend-file.

RGB#

Модель цвета, основанная на традиционных основных цветах — Красном/Зелёном/Синем (Red/Green/Blue). Также RGB-цвета напрямую поддерживаются большинством компьютерных мониторов.

Rig (Риг, риггинг)#

Система отношений, определяющая характер движения чего-либо. Также акт построения такой системы.

Roughness Map (Карта шероховатости)#

Текстура в оттенках серого, определяющая, насколько шершавой или гладкой явлется поверхность материала. Также может быть известна под названием карта глянца.

Scanline (Сканирование строк)#

Метод рендеринга. Намного быстрее трасировки лучей, но не поддерживает многие эффекты, вроде отражений, преломлений, размытия при движении и размытия объектов не в фокусе.

Scene Referenced (Представимое в сцене)#

Изображение, чей яркостный канал ничем не ограничивается.

Также смотрите представимое на дисплее.

Specular Light (Зеркальное освещение, бликовое освещение)#

Освещение, которое отражается преимущественно в одном направлении, как в зеркале. Также используется для обозначения бликов на отражающих объектах.

SSS#
Подповерхностное рассеивание (subsurface scattering)#

Механизм распространения света, когда он проникает под поверхность полупрозрачного объекта, рассеивается там, взаимодействуя с материалом, и выходит на поверхность в другой точке. Все неметаллические материалы в какой-то степени являются полупрозрачными. В частности, материалы вроде мрамора, кожи или молока очень трудно реалистично имитировать, если не принимать во внимание подповерхностное рассеивание.

Straight Alpha (Чистый альфа-канал)#

Смотрите: «Альфа-канал».

Subdiv#
Subdivision Surface (Подразделение поверхности)#

Метод создания сглаженных высокополигональных поверхностей, на вход которого поступает низкополигональная полисетка.

Также смотрите статью Catmull-Clark subdivision surface на англоязычной Википедии.

Subdividing (Подразделение)#

Техника добавления дополнительной геометрии к полисетке. Она создаёт новые вершины на подразделённых рёбрах, новые рёбра между подразделениями и новые грани на этих рёбрах. Если новые рёбра пересекаются, на месте их пересечения создаётся новая вершина.

Swing#
Swing and Twist#

Refers to decomposition of an arbitrary rotation into a sequence of two single axis rotations: a swing rotation that aims a chosen axis in its final direction using the shortest possible rotation path, followed by a twist rotation around that axis.

This decomposition is available through Driver Variables and inputs of the Transformation constraint. The Damped Track constraint produces a pure swing rotation.

In the Quaternion representation the swing rotation always has 0 as the X/Y/Z component corresponding to the selected axis, while twist always has 0 as the other two components.

Tail (Конец)#

A subcomponent of a Bone. Has X, Y and Z coordinates measured in the Local Space of the armature object. Used in conjunction with the Head to define the local Y axis of a bone in Pose Mode. The smaller of the two ends when displayed as an Octahedron.

Tessellation (Тесселяция)#

Замощение плоскости одной или более геометрическими фигурами, что обычно происходит при использовании микрополигонов.

Timecode (Временной код, код времени)#

A coded signal on videotape or film giving information about the frame number and time the frame was recorded. Timecodes are used to sync media between different recording devices, including both audio and video.

Title Safe (Отступы для заголовка)#

Область экрана, видимая на всех устройствах. Размещайте текст и графику внутри неё, чтобы быть уверенным, что они не будут обрезаны.

Transformation Matrix#

A matrix that is used to represent the Transformation of an item.

Triangle (Треугольник)#

Грань с ровно тремя вершинами.

UV-карта (UV map)#

Определяет отношения между поверхностью полисетки и двухмерной текстурой. Более подробно, каждая грань полисетки отображается на соответствующую область текстуры. Также возможно (и это часто практикуется) отображать несколько граней полисетки на одни и те же или перекрывающиеся области текстуры.

Walk Cycle (Цикл ходьбы)#

В анимации цикл ходьбы представляет собой персонажа, имеющего из анимаций только движение ходьбы. В дальнейшем в процессе анимации персонаж помещается в окружающую среду и анимируются остальные движения.

Weight Painting (Рисование весов)#

Присваивание вершинам в группах вершин веса в диапазоне от 0.0 до 1.0.

Z-buffer (Z-буфер)#

Растровое хранилище измеренных расстояний от камеры до точек поверхности. Точки поверхности, расположенные перед камерой, обладают положительными Z-значениями, а точки, расположенные позади – отрицательными. Карта Z-глубины может быть отрисована в виде изображения в оттенках серого.

Активный (active)#

When many items are selected, the last selected item will be the active one. Used in situations where the interface only shows options for one item at a time.

See also selection states.

Анимация (animation)#

Моделирование движения.

Арматура#

Объект, состоящий из костей. Используется для риггинга персонажей, реквизита и прочих вещей.

Ассет (asset)#

Curated data-blocks that are meant for reuse, usually contained in an Asset Library. See also Asset Libraries.

Note that there are other meanings of the word «asset» – sometimes this is used more generically, and refers to any «useful thing», like images, models, materials, and more.

Атрибут (attribute)#

A generic term to describe data stored per-element in a geometry data-block.

Безье (Bézier)#

Метод в компьютерной графике для генерации и представления кривых.

Библиотека ассетов (Asset Library)#

Directory on drive, registered in the list of asset libraries in the preferences. See also Asset Libraries and Current File Asset Library.

Вершина (vertex)#
Вершины (vertices)#

Точка в трёхмерном пространстве, содержащая местоположение. Вершины являются конечными точками рёбер.

Воксель (voxel)#

Кубический 3D-эквивалент квадратного 2D-пикселя. Название представляет собой сочетание терминов «Volumetric» и «Pixel». Используется для хранения данных о дыме и огне из симуляции физики.

Вылет за кадр (overscan)#

Термин, используемый для описания ситуации, когда не всё телевизионное изображение присутствует на экране просмотра.

Также смотрите статью Overscan на англоязычной Википедии и статью Вылеты развёртки на русскоязычной Википедии.

Габаритный контейнер (bounding box)#

Рамка, в которую заключена форма объекта. Эта рамка выравнивается по осям локального пространства объекта.

Гамма (gamma)#

Операция, используемая для регулировки яркости изображения.

Также смотрите статью Gamma correction на англоязычной Википедии и статью Гамма-коррекция на русскоязычной Википедии.

Глобальное освещение (ГО) (global illumination (GI))#

A superset of Radiosity and ray tracing. The goal is to compute all possible light interactions in a given scene, and thus, obtain a truly photorealistic image. All combinations of diffuse and specular reflections and transmissions must be accounted for. Effects such as color bleeding and caustics must be included in a global illumination simulation.

Грань (face)#

Mesh element that defines a piece of surface. It consists of three or more Edges.

Группа вершин (vertex group)#

Коллекция вершин. Группы вершин полезны для ограничения операций определёнными областями меша.

Диффузное(рассеянное) взаимное отражение#

A global lighting method that calculates patterns of light and shadow for rendering graphics images from three-dimensional models. One of the many different tools which can simulate diffuse lighting in Blender.

Также смотрите статью Radiosity (computer graphics) на англоязычной Википедии.

Диэлектрический материал#

Материал для объектов реального мира, которые являются электроизоляторами, такими как пластик, дерево, стекло и т. д.. По сути, это любой материал, который является твёрдым и неметаллическим.

Запекание (baking)#

Процесс вычисления и сохранения результата потенциально затратных по времени вычислений, чтобы избежать необходимости в таких вычислениях в будущем.

Значение (value)#

Яркость цвета (от тёмного к светлому).

Интерполяция (interpolation)#

Метод вычисления новых данных между точками с известными значениями, например, между ключевыми кадрами.

Каустика (caustics)#

Оптическое явление концентрации света, фокусируемое за счёт зеркального отражения или преломления объектов. Например, это можно наблюдать на свете, проходящем через стакан воды на стол, или это может быть узор на дне бассейна.

При рендеринге это относится к путям рассеянного отраженного света после глянцевого отскока или отскока преломления.

См. также «Каустика» в Википедии.

Квад (quad)#
Quadrilateral (Четырёхсторонник)#
Quadrangle (Четырёхугольник)#

Грань, содержащая ровно четыре вершины.

Кватернион (quaternion)#
Quaternion Rotation (Вращение по кватерниону)#

Метод вращения, при котором повороты определяются четырьмя значениями (X, Y, Z и W). Значения X, Y и Z также определяют ось вращения, а значение W – угол, который, тем не менее, довольно сильно отличается от осевого угла.

Quaternion values can be interpreted geometrically as defining a point on a unit sphere in 4D space. Moving along any great circle of the sphere represents rotating around a fixed axis, with one full circle matching two full rotations.

Коллекция (сollection)#

Устройство для организации объектов. См. также Коллекции.

Коллекция костей#

Collection of bones of an Armature, identified by its name. Bone collections can be used to organise bones and toggle their visibility. See Коллекции костей.

Кость (bone)#

Строительный блок Арматуры (Armature). Состоит из Головы (Head), Хвоста (Tail) и Угла крена (Roll Angle), которые определяют набор локальных осей и точку вращения в Голове. Также см. Кость Позы (Pose Bone).

Коэффициент преломления (IOR)#
Показатель преломления (Index Of Refraction)#

Свойство прозрачных материалов. Когда луч света путешествует через один и тот же объём, он идёт по прямому пути. Однако, если он переходит из одного прозрачного объёма в другой, он отклоняется. Угол, на который отклонился луч, может быть определён из показателей преломлений материалов обоих объёмов.

Крен (roll)#
Roll Angle (Угол крена)#

Ориентация локальных осей X и Z кости. Для локальной оси Y не применима, поскольку локальная ось Y определяется положениями начала и конца кости.

Кривая (curve)#

Тип объекта, определенный как линия, интерполированная между Контрольными Вершинами. Доступные типы кривых включают Bézier, NURBS (неоднородный рациональный B-сплайн) и Поли (Множественные) (Poly).

Логический (boolean)#

Тип логики, имеющий дело с двоичными состояниями да/нет.

Также смотрите документацию по модификатору «Логический».

Локальное пространство (local space)#

Трёхмерная система координат, в которой центр координат (для объектов) находится в центре объекта или (для костей) в начале кости.

Также смотрите Пространство мира.

Маска (matte)#
Маска (mask)#

Чёрно-белое изображение, используемое для включения или исключения частей изображения. Маска применяется в виде альфа-канала или используется как коэффициент смешивания при применении режимов смешивания цветов.

Меш (mesh)#

Type of object consisting of Vertices, Edges and Faces.

Модификаторы (modifiers)#

A non-destructive operation that is applied on top of some sort of data.

Насыщенность (saturation)#

Также известная как красочность, насыщенность определяет количество тона в цвете (от обесцвеченного – оттенки серого– до насыщенного – яркие цвета).

Нормаль (normal)#

Нормализованный вектор, перпендикулярный к поверхности.

Normals can be assigned to vertices, faces and modulated across a surface using Normal Mapping.

See also Normals on Wikipedia.

Облако точек (point cloud)#

A list of points in 3D space.

Объект (object)#

Контейнер для типа (меш, кривая, поверхность, метасфера, текст, арматура, решётка, пустышка, камера, источник освещения) и базовых данных трёхмерной трансформации (ориджин объекта).

Ограничение (clamp)#
Отсечение (clamping)#

Ограничивает переменную диапазоном. Значения выше или ниже диапазона устанавливаются как постоянные значения минимума или максимума диапазона.

Окружающая окклюзия (ambient occlusion)#

Отношение, показывающее, сколько Окружающего Света (Ambient Light) может принять точка поверхности. Если точка поверхности находится под ногой или столом, она, в конечном итоге, будет намного темнее той, что расположена на чьей-то макушке или на поверхности стола.

Ось (axis)#

Опорная линия, определяющая координаты вдоль одного главного направления в n-мерном пространстве.

Панель#

A user interface element that contains buttons. Panels are collapsible to hide there contents and can often be rearranged. See Панели as described in the user interface section.

Пиксель (pixel)#

Наименьшая единица информации в двумерном растровом изображении, представляющая одиночный цвет, состоящий из красного, зелёного и синего каналов. Если изображение имеет альфа-канал, пиксель также содержит соответствующий четвёртый канал.

Поле зрения (field of view)#

The area in which objects are visible to the camera. Also see Focal Length.

Полюс (pole)#

Вершина, в которой встречаются три, пять или более рёбер. Вершина, соединённая с одним, двумя или четырьмя рёбрами полюсом не является.

Преломление (refraction)#

Изменение направления волны в связи с изменением её скорости. Изменение происходит, когда волна переходит из среды с одним показателем преломления в среду с другим показателем преломления. На границе сред волна изменяет своё направление; её длина увеличивается или уменьшается, но частота остаётся неизменной.

Проекция (projection)#

В компьютерной графике в основном используются два вида проекций.

Перспективный (perspective)

A perspective view is geometrically constructed by taking a scene in 3D and placing an observer at point O. The 2D perspective scene is built by placing a plane (e.g. a sheet of paper) where the 2D scene is to be rendered in front of point O, perpendicular to the viewing direction. For each point P in the 3D scene a PO line is drawn, passing by O and P. The intersection point S between this PO line and the plane is the perspective projection of that point. By projecting all points P of the scene you get a perspective view.

Ортогональ (orthographic)

В ортогональной проекции у вас есть направление, но нет точки просмотра O. Линия рисуется через точку P таким образом, чтобы она была параллельна направлению взгляда. Точка пересечения S этой линии и плоскости даёт ортогональную проекцию точки P. Путём проецирования всех точек сцены получается ортогональная проекция.

Пространство мира (world space)#

Трёхмерная система координат, в которой точкой отсчёта является точка отсчёта мира. Смотрите также локальное пространство.

Пустышка (empty)#

An Object without any Vertices, Edges or Faces.

Размытие движения (motion blur)#

Явление, возникающее, когда мы воспринимаем быстро движущийся объект. Объект представляется размытым из-за нашей инерции зрения. Имитация размытия при движении делает компьютерную анимацию более реалистичной.

Реальный юзер#

Объект Blender, который является пользователем данных. Противоположность фейк юзеру, который является лишь программной конструкцией.

Ребро (edge)#

Прямой сегмент (линия), соединяющий две Вершины (Vertices) и может быть частью Грани.

Режим позы (pose mode)#

Используется для изменения поз, расстановки ключевых кадров, рисования весов, установки ограничителей и родительства костей арматуры.

Рендеринг (render)#

Процесс вычислительной генерации двухмерного изображения из трёхмерной геометрии.

Решётка (lattice)#

Тип объекта, состоящий из невизуализируемой трёхмерной сетки вершин.

Также смотрите документацию по модификатору «Решётка».

Родитель (parent)#

Объект, влияющий на свои дочерние объекты.

Светлячки (Fireflies)#

Артефакты рендеринга, возникающие при трассировке пути, возникающие из-за невероятных сэмплов, которые вносят очень большие значения в пиксели.

Сглаживание (anti-aliasing)#

Метод минимизации ступенчатости, например, путём отображения нескольких сэмплов на пиксель.

Сглаживание (smoothing)#

Определяет, как именно затеняются грани. Грань может быть либо плоской (грани визуализируются плоскими), либо гладкой (грани сглаживаются путём интерполяции нормалей в каждой точке грани).

Сегмент кривой (curve segment)#

Часть кривой, соединяющая две соседние контрольные точки.

Сессия Blender#
Сессия#

The timespan of a Blender instance. The session begins with starting an instance of Blender and ends with closing it.

In some cases, loading a new file may be considered beginning a new session. If so, the documentation should mention that.

Система частиц (particle system)#

Метод моделирования некоторых видов нечётких явлений, которые в противном случае очень трудно было бы воспроизвести при помощи обычных методов визуализации. Наиболее распространёнными примерами являются огонь, взрывы, дым, искры, падающие листья, облака, туман, снег, пыль, хвосты метеоров, звёзды и галактики, либо абстрактные визуальные эффекты, вроде светящихся следов и магических заклинаний. Также используется для моделирования меха, травы или волос.

Складка (crease)#

Свойство Ребра (Edge). Используется для определения остроты рёбер в сетках Подразделения поверхности (Subdivision Surface).

Скользящий затвор (rolling shutter)#

В реальных камерах CMOS данные датчика считываются с помощью строк развёртки, и, следовательно, разные строки развёртки выбираются в разный момент времени. Например, это приводит к тому, что вертикальные прямые линии становятся изогнутыми при горизонтальном повороте камеры. См. также скользящий затвор в Википедии.

Случайная вариация (random seed)#
Вариация (seed)#

Blender использует генераторы псевдослучайных чисел, которые выдают числа, кажущиеся случайными, но при одинаковых начальных условиях они всегда выдают одну и ту же последовательность чисел.

Это критически важная функция для получения воспроизводимых и/или стабильных эффектов (в противном случае, например, ваша симуляция волос будет меняться каждый раз при повторном запуске, без какой-либо возможности контролировать результат).

«Вариация» – это число, которое представляет собой начальное состояние генератора случайных чисел. Если изменить его, будет создана новая последовательность псевдослучайных чисел.

См. также «случайное зерно» в Википедии.

Тангенс (tangent)#

A line that intersects a surface at exactly one point, a tangent is perpendicular to a Normal.

Текстура (texture)#

Определяет визуальные шаблоны поверхностей и имитирует их физическую структуру.

Текстурное пространство (texture space)#

Габаритный контейнер, используемый с отображением Сгенерировать для добавления текстуры на изображение.

Тон (hue)#

A shade of light out of the color spectrum.

Топология (topology)#

Способ упорядочивания вершин, рёбер и граней, определяющий форму меша. Смотрите вершины, рёбра и грани.

Точка белого (white point)#

Эталонное значение для белого света, определяемое таким образом, что бы оно получалось при равномерном смешении всех основных цветов указанной цветовой модели.

A white point is defined by a set of CIE illuminates which correspond to a color temperature. For example, D65 corresponds to 6500 K light and D70 corresponding to 7000 K.

Трансформировать (transform)#
Трансформировать (transform)#

The combination of location, rotation, and scale. Can be expressed in World Space or Local Space.

Трассировка лучей (Raytracing)#

Метод рендеринга, заключающийся в отслеживании путей лучей света, проходящих через сцену, и вычисления отражений, преломлений или поглощения этих лучей, когда они пересекаются с объектом. Более точен, чем сканирующая линия, но и более медлителен.

Угол оси (axis angle)#

Метод вращения, в котором компоненты X, Y и Z определяют ось, а компонента W соответствует углу поворота вокруг данной оси, в радианах.

Фаска (bevel)#

Операция скашивания (делания фасок) рёбер объекта.

Фейк юзер#

Специальный пользователь данных, программная конструкция, которая используется для пометки объекта (например, материала) для сохранения в blend-файле, даже если ни один реальный юзер не использует этот объект. Объекты, которые не используются каким-либо пользователем данных, не включаются в сохраненные blend-файлы.

Фокусное расстояние (focal length)#

The distance required by a lens to focus collimated light. Defines the magnification power of a lens. Also see Field of View.

Цветовая модель#

A mechanism for representing colors as numbers.

RGB

An additive system where three primaries; red, green, and blue are combined to make other colors.

HSV

Три значения часто считаются более интуитивными (человеческое восприятие), чем система RGB. В этой модели цвета представлены как Оттенок (Hue), Насыщенность (Saturation) и Величина (Value).

HSL

Similar to HSV except the colors are represented as Hue, Saturation, and Luminance.

YUV

Стандарт яркости-цветности, используемый в аналоговом широковещательном PAL-видео (в Европе).

YCbCr

Компонентное видео Яркость-КаналСиний-КаналКрасный (Luminance-ChannelBlue-ChannelRed) для цифрового вещания, стандарты которого были обновлены для HDTV и обычно называются форматом HDMI для компонентного видео.

Цветовое пространство (color space)#

Система координат, в которой вектор представляет значение цвета. Таким образом, цветовое пространство определяет три вещи:

The color spaces supported by Blender depend on the active OCIO config. The default supported color spaces are described in detail here: Default OpenColorIO Configuration

sRGB

Цветовое пространство, в котором в качестве передаточной функции используются Rec .709 Первичные (Primaries) и точка белого D65, а также значение гамма-коррекции 2,2.

Центр объекта (object center)#
Ориджин объекта (object origin)#

Эталонная точка, используемая для позиционирования, вращения и масштабирования объекта, а также для определения его координат в локальном пространстве.

Центр трансформации (pivot point)#

Точка в пространстве, вокруг которой производятся все повороты, и которая служит центром при масштабировании и зеркалировании объекта.

Также смотрите документацию по точке пивот.

Циклично (cyclic)#

Зачастую имеется ввиду объект, который может быть круговым. Этот термин часто ассоциируется с кривой.

Шарнир (gimbal)#

Поворотный механизм, позволяющий объекту вращаться вокруг одной оси.

Также смотрите статью Gimbal на англоязычной Википедии и статью Карданов подвес на русскоязычной Википедии.

Шейдинг (shading)#

Процесс изменения цвета объекта/поверхности в трёхмерной сцене на основе направления на источник света и расстояния до источника света для создания фотореалистичного эффекта.

Эйлер (euler)#
Euler Rotation (Вращение Эйлера)#

Rotation method where rotations are applied to each of the X, Y, Z axes in a specific order.

Euler orders in Blender are most intuitive when read backwards: XYZ Euler is similar to rotating around Local Z using the Rotate tool in the 3D Viewport, followed by Local Y and then Local X.

Яркость (luminance)#

Интенсивность источника света либо в канале изображения/модели, либо испущенного с единицы поверхности в заданном направлении.