Модификатор Multiresolution#

Модификатор Multiresolution (часто сокращается до «Multires») даёт вам возможность подразделять меш аналогично модификатору модификатору Subdivision Surface, но также позволяет редактировать новые уровни подразделения в режиме Скульптинга.

Примечание

Multiresolution – единственный модификатор, который нельзя переместить в стеке после какого-либо модификатора, изменяющего геометрию или другие данные объекта (т. е. все модификаторы генерации, некоторые модифицирующие и некоторые модификаторы симуляции не могут располагаться перед модификатором Multiresolution).

Deform modifiers will be applied onto the Multires subdivision levels instead of the base mesh, if they come after the Multires.

Совет

This is especially useful for re-projecting details from another sculpt with a Shrinkwrap modifier. For the best result make sure to set the wrap method to Project, snap mode to Above Surface and enable Negative.

Опции (options)#

../../../_images/modeling_modifiers_generate_multiresolution_panel.png

Модификатор Multiresolution.#

Levels Viewport

Установить уровень подразделений, отображаемый во вьюпорте.

Sculpt

Set the level of subdivisions to use specifically in Sculpt Mode. While in Sculpt mode use Alt-1 to decrease the level or Alt-2 to increase.

Рендеринг (render)

Установка уровня подразделения для отображения при визуализации.

Sculpt Base Mesh

Deform the unsubdivided base mesh instead of the higher levels. Meanwhile the set level will be previewed. This allows you to make much broader changes in visual context to higher sculpted details without creating surface noise and artifacts.

Optimal Display (оптимальное отображение)

Отображать только рёбра исходной геометрии. Поэтому при рендеринге каркаса этого объекта – проволоки подразделённых рёбер будут пропущены.

Подразделения (subdivisions)#

Подразделить (subdivide)

Creates a smooth level of subdivision (using the default Catmull-Clark algorithm).

Простой (simple)

Создаёт уровень подразделения с несглаженными рёбрами базового меша (используя простую интерполяцию путём подразделения рёбер без какого-либо сглаживания).

Линейно (linear)

Создаёт уровень подразделения без какого-либо сглаживания (используя линейную интерполяцию текущего смещения скульптинга).

Unsubdivide

Восстановление более низкого уровня подразделения текущей базовой сетки.

Delete Higher

Удаление все уровней подразделения, которые выше текущего.

Форма (shape)#

Reshape

Copy the shape of another object onto the multires levels by copying its vertex coordinates.

Чтобы его использовать, сначала выберите другой объект-сетку с соответствующей топологией и индексами вершин, затем, удерживая клавишу Shift, выберите объект, в который вы хотите скопировать координаты вершин, и нажмите Reshape.

Apply Base

Изменяет исходную неразделённую сетку, чтобы она соответствовала форме разделённой сетки.

Generate#

Rebuild Subdivisions

Перестраивает все возможные уровни подразделений для создания базового меша с более низким разрешением. Используется для создания оптимизированной версии с несколькими разрешениями ранее существовавшей скульптуры. Эта опция доступна только в том случае, если с помощью модификатора не был создан уровень подразделений.

Save External

Сохраняет разделение во внешний файл .btx.

Дополнительно (advanced)#

Качество (quality)

То, как точно расположены вершины (относительно их теоретического положения), можно уменьшить, чтобы повысить производительность при работе с высокополигональными сетками.

UV-сглаживание (UV smooth)

Как обращаться с UV во время подразделения.

Нет (none):

UV остаются без изменений.

Сохранять углы (keep corners):

UV-островки сглаживаются, но их граница остаётся неизменной.

Сохранять углы, стыки (keep corners, junctions):

UV сглажены, углы на прерывистой границе и соединениях трёх и более областей остаются острыми.

Сохранять углы, стыки, вогнутости (keep corners, junctions, concave):

UV сглажены, углы на прерывистой границе, соединения трёх или более областей, а также выступы и вогнутые углы остаются острыми.

Сохранять границы (keep boundaries):

UV сглажены, границы остаются острыми.

Все (all):

UV и их границы сглажены.

Сглаженность границы (boundary smooth)

Управляет сглаживанием открытых границ (и углов).

Все (all):

Сглаженные границы, включая углы.

Сохранять углы (keep corners):

Сглаженные границы, но углы остаются острыми.

Use Creases

Использование значений Weighted Edge Creases, хранящиеся в рёбрах, чтобы управлять их сглаживанием.

Use Custom Normals

Интерполяция существующих Настраиваемые разделённые нормали (custom split normals) результирующей сетки.