Поддерживаемые ноды (supported nodes)#

Большинство нод взято из Cycles. Однако некоторые функции отсутствуют и могут (или не могут) быть реализованы в EEVEE в будущем.

См.также

Ноды шейдеров.

Только ноды EEVEE#

Эти ноды доступны только в том случае, если EEVEE является активным механизмом рендеринга. Эти ноды не будут работать в Cycles.

Шейдер в RGB (shader to RGB)#

EEVEE поддерживает преобразование выходных данных BSDF в цветные входные данные для создания самых разнообразных пользовательских оттенков. Это поддерживается с помощью ноды Shader to RGB. Эта нода оценивает освещение подключённых к ней BSDF точно так же, как «смешанный» материал, и наследует его ограничения.

Отражающий BSDF (specular BSDF)#

Эта нода реализует зеркальный рабочий процесс, встречающийся в других механизмах рендеринга.

Поддержка других нод#

Если здесь чего-то нет – значит, это поддерживается.

Ноды шейдеров (shader nodes)#

В общем случае шейдерные ноды должны вести себя примерно так же, как в Cycles. Поэтому обязательно ознакомьтесь с разделом «Cycles» данного руководства.

См.также

Материалы.

Хотя большинство BSDF поддерживаются, многие из них являются приближениями и не являются полными.

Диффузный BSDF (diffuse BSDF)

Шероховатость не поддерживается. Поддерживается только диффузия Ламберта.

BSDF cтекла / Преломляющий BSDF (glass / refraction BSDF)

Поддерживается только GGX и Multiscatter GGX распределение. См.: «Ограничения трассировки лучей».

Глянцевый BSDF (glossy BSDF)

Поддерживается только дистрибутивы GGX и Multiscatter GGX.

Подповерхностное рассеивание (subsurface scattering)

Сэмплинг Random Walk, IOR и анизотропия не поддерживаются.

Прозрачный BSDF (transparent BSDF)

Цветная и аддитивная прозрачность совместимы только со смешанными режимами.

Просвечивающий BSDF (translucent BSDF)

Не рассеивает свет внутри объекта. Он освещает объект только с обратными нормалями.

Принципиальный BSDF (principled BSDF)

Кумулятивные ограничения из-за диффузного BSDF, глянцевого BSDF, BSDF преломления и подповерхностного рассеяния. Анизотропия не поддерживается. Слой «лоск» представляет собой грубое приближение.

Поглощение объёма (volume absorption)

См.: «Ограничение объёма».

Рассеивание объёма (volume scatter)

Параметр анизотропии будет смешанным и усреднённым для всех перекрывающихся объёмных объектов, что физически не корректно и отличается от Cycles. Также см.: «ограничение объёма».

Принципиальный объём (principled volume)

То же, что и «рассеивание объёма». См.: «Ограничение объёма».

Удержание (holdout)

Поддерживается частично. Использование режима «колебание» может привести к неверным результатам.

Анизотропный BSDF (anisotropic BSDF)

Не поддерживается.

Мультяшный BSDF (toon BSDF)

Не поддерживается.

BSDF волос (hair BSDF)

Не поддерживается.

Лоск BSDF (Sheen BSDF)

Не поддерживается.

Принципиальный BSDF волос (principled hair BSDF)

Не поддерживается.

Ноды ввода (input nodes)#

Окружающая окклюзия (ambient occlusion)

Параметр «только локально» не поддерживается.

Геометрия (geometry)

Заострённость не поддерживается.

Random per Island

Random per Island is not supported.

Атрибут (attribute)

По умолчанию активный UV-слой. Поддерживаются только встроенные атрибуты геометрии «плотность», «цвет», «пламя» и «температура». Поддерживаются атрибуты UV и цвета. Поддерживается только до 8 атрибутов «объекта» или «создателя экземпляров» для каждого материала (оба типа имеют одинаковый предел), и 512 атрибутов «слоя визуализации» на сцену.

Фаска (bevel)

Не поддерживается.

Информация о кривых (curves info)

Для вывода случайных чисел используется другой алгоритм RNG. Диапазон и статистическое распределение значений должны быть одинаковыми, но значения будут разными.

Путь света (light path)

У EEVEE нет настоящего понятия о лучах. Но для облегчения рабочего процесса между Cycles и EEVEE – некоторые выходные данные поддерживаются только в определённых случаях. Эта нода позволяет настраивать непрямое освещение в шейдере.

  • Луч из камеры (is camera): Поддерживается.

  • Луч тени (is shadow): Поддерживается.

  • Диффузный луч (is diffuse): Установите значение 1.0 при запекании объёма светового зонда. В противном случае устанавливается значение 0.0.

  • Луч глянца (is glossy): Установите значение 1.0 при запекании сферы или плоскости светового зонда. В противном случае устанавливается значение 0.0.

  • Единственный луч (is singular): Не поддерживается. То же, что и луч глянца.

  • Луч отражения (is reflection): Не поддерживается. То же, что и луч глянца.

  • Луч трансмиссии (is transmission): Не поддерживается. То же, что и луч глянца.

  • Длина луча (ray length): Не поддерживается. По умолчанию 1.0.

  • Глубина луча (ray depth): Не поддерживается. По умолчанию 0.0.

  • Глубина диффузии (diffuse depth): Поддерживается частично. Установите значение 1.0 при запекании объёма светового зонда. В противном случае устанавливается значение 0.0.

  • Глубина глянца (glossy depth): Поддерживается частично. Установите значение 1.0 при запекании сферы или плоскости светового зонда. В противном случае устанавливается значение 0.0.

  • Глубина прозрачности (transparent depth): Не поддерживается. По умолчанию 0.

  • Глубина трансмиссии (transmission depth): Не поддерживается. То же, что глубина глянца.

Примечание

«Луч глянца» не работает с отражениями/преломлениями экранного пространства, но работает с плоскостями отражения (независимо от того, используются ли они с SSR или нет).

Информация о частице (particle info)

Не поддерживается.

Текстурные координаты (texture coordinate)

«От инстансера» не поддерживается.

UV-карта (UV map)

«От инстансера» не поддерживается.

Каркас (wireframe)

Параметр размера пикселя не даёт точно такого же результата, как Cycles. Ширина может быть немного другой.

Текстура (texture nodes)#

Поддерживается большинство текстурных нод, за исключением перечисленных ниже исключений:

IES-текстура (IES texture)

Не поддерживается.

Изображение-текстура (image texture)

Интеллектуальная интерполяция всегда использует кубическую интерполяцию. Артефакт проявляется при проекции «цилиндр» или «сфера» с линейной интерполяцией. Это связано с аппаратным mip-мэппингом и анизотропной фильтрацией. Этот тип артефакта также будет виден, если предоставленные координаты текстуры не являются непрерывными. Использование прямоугольной проекции с типом расширения, установленным на «обрезку» или «расширение» – не поддерживается. Вместо этого она всегда будет использовать «повтор».

Плотность точек (point density)

Не поддерживается.

Текстура неба (sky texture)

В режиме Nishita свойство «солнечный диск» не поддерживается.

Другие ноды (other nodes)#

Спад света (light falloff)

Не поддерживается.