Зонд освещения «объём» (light probe volume)#

Зонд «объём» регистрирует свет, падающий со всех направлений во многих местах внутри объёма.

Затем свет фильтруется и регистрируется только рассеянный свет. Положения точек захвата отображаются в виде наложения, когда объект «объём освещённости» выделен.

Если объект не находится внутри какого-либо объёма освещенности или если непрямое освещение не было запечено, для его шейдинга будет использоваться рассеянное освещение мира.

Совет

  • При освещении помещений постарайтесь выровнять сетки по форме помещения.

  • Старайтесь не задавать слишком большое разрешение в пустых областях или областях с небольшим изменением освещения.

  • Плохие сэмплы можно исправить, добавив сетку меньшего размера рядом с проблемной областью.

  • Большие сцены могут потребовать использования множества объёмов с разным уровнем детализации.

Свойства#

Ссылка

Панель:

Данные объекта ‣ Зонд Object Data ‣ Probe

Интенсивность (intensity)

Коэффициент интенсивности регистрируемого освещения. Задавать для этого параметра значение, отличное от 1.0 – не корректно в плане физики. Используется для настройки, анимации или художественных целей.

Погрешность сэмплинга

Погрешность нормалей (normal bias)

Смещение сэмплинга сетки излучения в направлении нормали поверхности для уменьшения утечки света. Если установить слишком высокое значение, может привести к зеркальному виду диффузной поверхности.

Погрешность вида (view bias)

Смещение сэмплинга сетки облучения в направлении просмотра для уменьшения утечки света. Если установлено слишком высокое значение, может привести к зависимости от вида. Предпочтительное использование – при статичной камере.

Погрешность столкновения (facing bias)

Если установлено значение 0 – предотвращается захват точек за поверхностью с шейдингом, чтобы свет попадал именно на поверхность с шейдингом. Это приводит к негладкой интерполяции при высоком разрешении захвата. Увеличение этой погрешности сделает интерполяцию более плавной, но также приведёт к небольшой утечке света.

Достоверность и Дилатация

В процессе запекания – каждой точке захвата присваивается оценка достоверности. Эта оценка основана на количестве задних граней, попадающих при захвате входящего освещения. Только материалы с включённым параметром «с одной стороны» для «объёмов» световых зондов – снизят показатель достоверности.

Порог достоверности (validity threshold)

Точки захвата, достоверность которых ниже этого порога, будут игнорироваться во время интерполяции освещения. Это устраняет влияние точек захвата, попавших в замкнутую геометрию, уменьшая количество создаваемых ими артефактов.

Порог дилатации (dilation threshold)

Данные точек захвата, достоверность которых ниже этого порога, будут заменены допустимыми соседями.

Радиус (radius)

Радиус в точках захвата, в которых можно искать допустимого соседа.

Запечь (bake)#

Данные освещения объёмного светового зонда являются статическими и должны быть запечены вручную. После запекания данные сохраняются внутри блока данных объекта и могут быть перемещены, анимироваться и быть связаны между файлами Blender.

Примечание

Запекание использует видимость рендеринга объектов сцены.

Во время запекания – сцена преобразует своё представление для ускорения переноса света. Это представление может занимать очень много памяти и предотвращать процесс запекания если оно не помещается в память графического процессора. Есть несколько способов справиться с этой проблемой:

  • Большие сцены следует разделить на более мелкие части или использовать разный уровень детализации.

  • Уменьшить «разрешение surfel».

  • Отключите опцию видимости объёма светового зонда на объектах, которые практически не влияют на запекание.

Совет

Внутреннее представление сцены можно проверить, используя «уровень отладки» 3, 4 и 5.

Разрешение (resolution)#

Разрешение по X, Y, Z (resolution X, Y, Z)

Пространственное разрешение объёмных световых зондов определяется для каждого зонда. Локальный объём разбивается на регулярную сетку заданных размеров. Освещение будет фиксироваться для каждой ячейки в этой сетке.

Запечь сэмплы (bake samples)

Количество направлений лучей, которые необходимо оценить при запекании. Это увеличивает время запекания пропорционально размеру представления сцены.

Разрешение surfel (surfel resolution)

Количество surfel’ей, которые появляются на расстоянии одной локальной единицы. Более высокие значения повышают качество, но оказывают огромное влияние на использование памяти.

Совет

Хорошее значение – вдвое больше максимального «разрешения».

Захват (capture)#

Расстояние (distance)

Расстояние вокруг объёма светового зонда, которое будет зафиксировано во время запекания. Расстояние 0 будет учитывать только внутри объёма.

Содействие - Мир (contributions - world)

Запечь входящий свет от окружающего мира, а не просто видимость, для более точного освещения, но при этом теряется правильное смешивание с окружающими объёмами освещённости.

Содействие - Отражённые лучи (contribution - indirect light)

Захват света, отражённого от источника света.

Содействие - Излучение (contribution - emission)

Захват излучающих поверхностей при запекании.

Отсечение (clamping)#

Прямые лучи (direct light)

Отсечь входящий прямой свет. 0.0 – отключает отсечение прямого света. Здесь под прямым светом понимается свет, который отражается только один раз (от объекта освещения), или свет, исходящий от излучающих материалов.

Отражённые лучи (indirect light)

Отсечь входящий непрямой свет. 0.0 – отключает отсечение непрямого света. Здесь непрямой свет относится к свету, который отражается от поверхности после первого отражения (от объекта освещения) или во время первого отражения, если свет исходит от излучающих материалов.

Совет

Установка отсечения непрямого света на околонулевое значение эффективно регистрирует только первый световой отскок.

Смещение (offset)#

Чтобы уменьшить артефакты, вызванные неправильным расположением точек захвата, процесс запекания корректирует их расположение перед захватом света. Он слегка перемещает точки захвата от окружающих поверхностей и пытается вывести их из объектов, если они не находятся слишком далеко под поверхностью.

Смещение поверхности (surface offset)

Расстояние для перемещения точек захвата от поверхностей.

Расстояние поиска (search distance)

Расстояние для поиска допустимых позиций захвата, если точка захвата находится рядом с задней стороной «одностороннего» объекта.

Примечание

Только материалы с включённым параметром «с одной стороны» для «световых зондов объёмов» будут перемещать положение точки захвата.

Отображение во вьюпорте (viewport display)#

Данные (data)

Отображать захваченный свет, используя небольшие сферы рассеяния заданного размера.

Влияние (influence)

Отображать границы влияния в 3D-вьюпорте. Внутренняя сфера – это то место, где начинается спад.

Отсечение (clipping)

Отображать расстояние отсечения в 3D-вьюпорте.