Введение#

../../../../_images/animation_armatures_posing_bone-constraints_introduction_tab.png

Свойства ограничений кости в режиме позы, с ограничителем инверсной кинематики, добавленным к активной кости.#

Поскольку кости ведут себя как объекты в Режиме позы, к ним также можно применять ограничения. Именно поэтому вкладка Ограничения отображается как в Режиме объекта, так и в Режиме редактирования. Эта панель содержит ограничения активной кости (её имя отображается в верхней части панели, в статическом текстовом поле К кости:…).

Ограничение костей можно использовать для управления степенью их свободы при трансформации позы, например, с помощью ограничений Пределы (Limits). Вы также можете использовать ограничения, чтобы заставить кость отслеживать другой объект/кость (внутри того же объекта или в другой арматуре) и т. д.. А функция инверсной кинематики также доступна в основном через ограничение IK-решатель, которое присутствует у костей.

Например, человеческий локоть не может вращаться назад (если только у персонажа не сломана рука), ни в стороны, а его вращение вперед и вращение по оси ограничено определенным диапазоном. (Например, в зависимости от положения покоя вашего локтя это может быть от (0 до 160) или от (-45 до 135).)

Поэтому вам следует применить ограничение Ограничить вращение к кости предплечья (поскольку движение локтя является результатом вращения кости предплечья вокруг её корня).

Использование костей в ограничениях, как владельцев, так и целей, подробно обсуждается на страницах, посвящённых ограничениям.