Настройки материала (material settings)#

Ссылка

Панель:

Материал ‣ Настройки и Редактор шейдеров ‣ Боковая панель ‣ Настройки Material ‣ Settings и Shader Editor ‣ Sidebar ‣ Settings

Поверхность (surface)#

Смещение (displacement)

Метод, используемый для выполнения смещения на материалах.

Только смещение (displacement only):

Вершины меша перед рендерингом будут смещены, изменяя фактический меш. Лучшие результаты получаются, если меш сильно подразделён. В результате – этот метод является наиболее требовательным к памяти.

Только текстурой (bump only):

При выполнении шейдинга поверхности используется изменённая нормаль поверхности вместо истинной нормали. Это менее ресурсоёмкая альтернатива реальному смещению, только видимое приближение. Силуэты поверхности не будут точными, и не будет само-затенения смещения.

Геометрией и текстурой (displacement and bump):

Оба метода могут быть скомбинированы, чтобы выполнить смещение на более грубом меше и использовать текстурный мэпинг для окончательной детализации.

Сэмплинг излучения (emission sampling)

Метод, используемый для сэмплирования излучающего компонента материала. Эта опция будет иметь влияние только в том случае, если материал содержит ноду излучающего материала, в противном случае эта настройка будет проигнорирована.

Нет (none):

Не использовать эту поверхность в качестве источника света для сэмплирования.

Авто (auto):

Автоматически определять, следует ли рассматривать поверхность как источник света для сэмплинга, на основе интенсивности излучения.

Спереди (front):

Рассматривать только переднюю сторону поверхности в качестве источника света, что полезно для закрытых мешей, внутренняя часть которых не видна.

Сзади (back):

В качестве источника света для сэмплирования использовать только обратную сторону поверхности.

Спереди и сзади (front and back):

Рассматривать поверхность как источник света для сэмплинга, излучающий свет как с передней, так и с задней стороны.

Прозрачные тени (transparent shadows)

Использовать прозрачные тени, если материал содержит «прозрачный BSDF», отключение ускорит рендеринг, но не даст точных теней.

Коррекция текстурного отображения (bump map correction)

Применяет коррекцию для устранения артефактов теневого терминатора, вызванных рельефным отображением.

Объём (volume)#

Метод сэмплирования (sampling method)
Расстояние (distance):

Для плотных объёмов, освещённых издалека, метод сэмплирования расстояние – обычно более эффективен.

Равноугольно (equiangular):

Если у вас есть источник света внутри или рядом с объёмом, то лучше использовать равноугольное сэмплирование.

Множественная значимость (multiple importance):

Если у вас комбинация и того, и другого, то лучшим будет множественное сэмплирование по значимости.

Интерполяция (interpolation)

Метод интерполяции, используемый для объектов-объёмов и сеток симуляции дыма.

Линейно (linear):

Простая интерполяция, дающая хорошие результаты для тонких объёмов.

Кубический(-ая) (cubic):

Сглаженная высококачественная интерполяция, необходимая для более плотных объёмов, но медленнее.

Однородные (homogeneous)

Предположим, что объём имеет одинаковую плотность везде (без использования текстур) для более быстрого рендеринга. Например, поглощение в стеклянном объекте обычно не имеет текстур, и поэтому рендерер может быть настроен так, чтобы избегать небольших шагов для сэмплинга шейдера объёма. Обычно это автоматически определяется рендерером. Эта настройка обеспечивает ручное управление для случаев, когда он не обнаружен.

Скорость шага (step rate)

Отрегулировать расстояние между сэмплами шейдера объёма для объёмных шейдеров. Обычно это используется для уменьшения размера шага для процедурных шейдеров, которые добавляют больше деталей с процедурными текстурами, когда это не захватывается размером шага «по умолчанию». См. «настройки рендеринга объёма» для получения дополнительной информации.