Autodesk 3DS#

Tham Chiếu (Reference)

Hạng Mục (Category):

Nhập-Xuất Khẩu (Import-Export)

Trình Đơn (Menu):

Tập Tin (File) ‣ Nhập/Xuất Khẩu (Import/Export) ‣ 3D Studio (.3ds)

Phiên Bản (Version):

2.6.0

Blender:

4.2

Tác Giả (Authors):

Bob Holcomb, Campbell Barton, Sebastian Schrand

Người Bảo Trì (Maintainer):

Sebastian Sille (NRGSille)

Mức Hỗ Trợ (Support Level):

Cộng Đồng

Cách Sử Dụng (Usage)#

Trình bổ sung này có thể được sử dụng để nhập và xuất khẩu các đối tượng sang/từ định dạng tập tin 3DS Studio, định dạng tập tin bản địa của 3D Studio DOS phát hành R1 đến R4. Định dạng này là một trong những định dạng tập tin 3D đầu tiên, bên cạnh OBJ, và thường được sử dụng để trao đổi các tập tin từ Autodesk® 3ds MAX®.

Tính Chất (Properties)#

Nhập Khẩu (Import)#

Importing .3ds files is also possible by simply drag & drop the file from a desktop window. Hold shift or ctrl to select multiple files for import.

Bao Gồm (Include)#

Tìm Kiếm Hình Ảnh (Image Search)

Chức năng này cho phép tìm kiếm tập tin một cách đệ quy nếu không thể tìm thấy tập tin hình ảnh.

Thanh Lọc Đối Tượng (Object Filter)

Thể loại đối tượng sẽ được nhập khẩu, những thể loại đối tượng được đánh dấu kiểm sẽ được nhập khẩu và cái không được đánh dấu kiểm sẽ không. Giữ phím shift xuống trong khi chọn để đánh dấu kiểm nhiều thể loại đối tượng.

Animation (Hoạt Họa)

Đọc các dải khung khóa từ tập tin 3ds và chuyển hóa các đối tượng thành dữ liệu, tức cái đã tìm thấy. Thông thường chỉ có một khung hình là được tìm thấy trong các cảnh tĩnh và nó sẽ được nhập khẩu vào dòng thời gian. Nếu cảnh 3ds là cảnh đã được hoạt họa thì toàn bộ hoạt họa sẽ được nhập khẩu vào dòng thời gian.

Collection (Bộ Sưu Tập)

Creates a new collection for the imported file. This is useful for importing multiple objects at once to get a better overview in the outliner.

Tọa Độ Gốc của Con Trỏ (Cursor Origin)

Đọc khúc về vị trí con trỏ 3D nếu tìm thấy. Hầu như tất cả các tập tin 3ds hợp lệ đều bao gồm khúc này, song với vị trí được đặt thành 0.

Transform (Biến Hóa)#

Kích Thước Ràng Buộc (Constrain Size)

Đổi tỷ lệ các đối tượng đã nhập khẩu vào theo 10 đơn vị cảnh, cho đến khi đạt kích thước được xác định ở đây. Để tắt đi thì xin hãy đặt "Kích Thước Ràng Buộc" thành 0.

Đơn Vị Cảnh (Scene Units)

Chuyển đổi thang đo của tất cả các đối tượng sang những cài đặt độ dài đơn vị của cảnh. Blender sử dụng thang đo mét, song nhiều tập tin 3ds có thang đo đơn vị là milimet, đặc biệt là các tập tin được xuất khẩu từ ứng dụng CAD ra. Nếu chúng ta dự kiến là sẽ nhập khẩu trong đơn vị milimet thì xin hãy đặt cài đặt độ dài đơn vị cảnh thành Milimet. Các khung lưới cũng có thể được chuyển đổi sang đơn vị đo lường Anh nữa nếu cái này được bật lên trong đơn vị cảnh.

Áp Dụng Biến Hóa (Apply Transform)

Áp dụng các biến hóa đối tượng sau khi nhập khẩu. Nếu không được đánh dấu kiểm thì tất cả các biến hóa sẽ bị xóa đi và các đối tượng sẽ giữ nguyên vị trí ban đầu của nó.

Trục Hướng Trước/Hướng Lên Trên (Forward / Up Axis)

Vì nhiều ứng dụng sử dụng một trục khác cho hướng 'Lên', nên đây là các chuyển đổi trục cho trục Hướng Trước và trục Hướng Lên -- Bằng cách ánh xạ các trục này sang các trục khác, bạn có thể chuyển đổi xoay chiều giữa các trục hướng lên và trục hướng trước mặc định của ứng dụng. Blender sử dụng Y hướng trước, Z hướng lên trên (vì chế độ xem đằng trước nhìn dọc theo chiều hướng +Y). Lấy ví dụ, thông thường các ứng dụng sử dụng Y làm trục hướng lên trên, trong trường hợp đó thì -Z là trục hướng trước, Y hướng lên trên là điều cần thiết.

Xuất Khẩu (Export)#

It is recommended to apply all transformations (especially rotation and scale) before exporting, transformations in 3ds are part of animations and may not be correctly imported again without apply transform.

Bao Gồm (Include)#

Lựa Chọn (Selection)

Khi được đánh dấu kiểm thì chỉ các đối tượng được chọn mới được xuất khẩu mà thôi. Nếu không thì xuất khẩu tất cả các đối tượng trong cảnh.

Thanh Lọc Đối Tượng (Object Filter)

Thể loại đối tượng cần xuất khẩu, những thể loại đối tượng được đánh dấu kiểm sẽ được xuất khẩu, và những cái không được đánh dấu kiểm sẽ không. Giữ phím shift xuống trong khi chọn để đánh dấu kiểm nhiều thể loại đối tượng.

Thứ Bậc (Hierarchy)

Giữ nguyên hệ thống phân cấp đối tượng nếu không có phần khung khóa nào đã được viết ra hết. Blender có thể đọc các khúc về phân cấp thứ bậc song hầu hết các trình nhập khẩu không sử dụng chúng, do đó chỉ khuyến nghị nếu tập tin chỉ là được sử dụng trong Blender mà thôi.

Animation (Hoạt Họa)

Viết phần khung khóa của tập tin 3ds và xuất khẩu hoạt họa nếu tìm thấy có hành động. Hoạt họa có thể được nhập khẩu theo phương pháp tương tự, bỏ dấu kiểm nếu có trình nhập khẩu nào đó gặp sự cố đổ vỡ, không phải ứng dụng nào cũng có thể xử lý phần khung khóa cả.

Collection (Bộ Sưu Tập)

Instead of exporting the complete scene, only the active collection will be exported.

Tọa Độ Gốc của Con Trỏ (Cursor Origin)

Lưu vị trí con trỏ 3D hiện tại của cảnh vào một khúc, trình nhập khẩu có thể đọc vị trí đó nếu tùy chọn này được bật lên.

Transform (Biến Hóa)#

Hệ Số Đổi Tỷ Lệ (Scale Factor)

Hệ số tỷ lệ toàn cầu cho xuất khẩu. Không có định nghĩa tỷ lệ đơn vị nào trong tập tin 3ds cả, chỉ có các giá trị float là được lưu trữ mà thôi. Blender sẽ sử dụng đơn vị mét để xuất khẩu song nhiều ứng dụng, như 3ds MAX®, hiện đang sử dụng milimét. Tùy chọn này xác định hệ số tỷ lệ sử dụng để xuất khẩu. Nếu chúng ta muốn có milimet thì hệ số tỷ lệ phải được đặt thành 1000.

Đơn Vị Cảnh (Scene Units)

Cân nhắc đến cài đặt về chiều dài đơn vị cảnh để xuất khẩu kích thước thực của đối tượng. Nếu cài đặt là milimét thì cảnh xuất khẩu sẽ được tăng tỷ lệ lên vì Blender sử dụng mét cho tỷ lệ đơn vị. Ngoài ra, các biện pháp đơn vị đo lường Anh cũng được hỗ trợ nữa, trình xuất khẩu sẽ chuyển đổi khung lưới sang đơn vị cảnh đã chọn.

Áp Dụng Biến Hóa (Apply Transform)

Applies object matrix transformations before exporting. If unchecked, no transformations will be applied to the objects.

Trục Hướng Trước/Hướng Lên Trên (Forward / Up Axis)

Vì nhiều ứng dụng sử dụng một trục khác để hướng lên trên, nên đây là chuyển đổi trục cho các cài đặt này, Trục hướng trước và trục hướng lên trên -- Bằng cách ánh xạ các trục này sang các trục khác, bạn có thể chuyển đổi xoay chiều giữa các trục hướng lên trên và trục hướng trước mặc định của ứng dụng. Blender sử dụng Y hướng trước, Z hướng lên trên (vì góc nhìn đằng trước là nhìn dọc theo chiều hướng +Y). Lấy ví dụ, thông thường các ứng dụng sử dụng Y làm trục hướng lên trên, trong trường hợp đó chúng ta cần có -Z là hướng trước, Y hướng lên trên.

Nguyên Vật Liệu (Materials)#

Nguyên vật liệu trong 3ds được xác định bằng nhiều khúc màu và phần trăm khác nhau, tức cái có thể bao gồm các giá trị màu phần trăm số nguyên và 24 bit, hoặc màu float và giá trị phần trăm, cả hai đều có thể được trình nhập khẩu đọc và sẽ được chuyển đổi thành các giá trị của blender. Trình xuất khẩu sử dụng các giá trị số nguyên, vì cái này được sử dụng từ 3ds phiên bản 3 trở lên. Các định nghĩa nguyên vật liệu mà Blender có thể sử dụng là như sau:

  • Màu Khuếch Tán của 3ds <-> Màu Cơ Sở của blender

  • Màu Lóng Lánh của 3ds <-> Màu Nhuốm Ánh Lóng Lánh của blender

  • Màu Môi Trường của 3ds <-> Màu Phát Xạ của blender

  • Chất Liệu Độ Bóng của 3ds <-> đảo nghịch Độ Nhám của blender

  • Chất Liệu Shin2 của 3ds <-> Cường Độ Lóng Lánh của blender

  • Chất Liệu Shin3 của 3ds <-> Kim Loại của blender

  • Chất Liệu Độ Đục của 3ds <-> Đảo Nghịch Alpha của blender

  • 3ds Mat TransFalloff <-> blender Transmission

  • 3ds Mat ReflectBlur <-> blender Coat Weight

  • 3ds Mat TextureBlur <-> blender Sheen Weight

  • Chất Liệu Độ Gồ Ghề Phần Trăm của 3ds <-> Cường Độ Ánh Xạ Pháp Tuyến của blender

  • Tự Chiếu Sáng Phần Trăm của 3ds <-> Cường Độ Phát Xạ của blender

Chất Liệu (Textures)#

Mỗi nguyên vật liệu 3ds có thể bao gồm cả các ánh xạ chất liệu khác nhau, và toàn bộ đều được nhập khẩu vào các nút nguyên vật liệu Blender, bao gồm cả các tọa độ chất liệu nữa. Về cơ bản mà nói, trình xuất khẩu 3ds lấy các hình ảnh và tọa độ, tức cái được kết nối trực tiếp với bộ tô bóng BSDF Nguyên Tắc, nếu một hình ảnh được kết nối với bộ tô bóng pha trộn màu thì nó sẽ được xuất khẩu dưới dạng chất liệu thứ. Các ánh xạ độ bóng thành độ nhámđộ đục thành kênh alpha, sau đó chúng phải được đảo ngược màu để phù hợp với định nghĩa của Blender. Các ánh xạ nguyên vật liệu được định nghĩa như sau:

  • Ánh Xạ Khuếch Tán của 3ds <-> Chất Liệu Màu Cơ Sở của blender

  • Ánh Xạ Lóng Lánh của 3ds <-> Chất Liệu Màu Nhuốm của Ánh Lóng Lánh của blender

  • Ánh Xạ Độ Bóng của 3ds <-> Chất Liệu Độ Nhám của blender

  • Ánh Xạ về Phản Quang của 3ds <-> Chất Liệu Kim Loại của blender

  • Ánh Xạ Độ Đục của 3ds <-> Chất Liệu Độ Đục của blender

  • Ánh Xạ Tự Chiếu Sáng của 3ds <-> Chất Liệu Phát Xạ của blender

  • Ánh Xạ Độ Gồ Ghề của 3ds <-> Ánh Xạ Pháp Tuyến của blender (không gian tiếp tuyến)

  • Ánh Xạ Chất Liệu Thứ Hai của 3ds <-> Chất Liệu Màu Sắc của blender (kết nối với trình đổ bóng trộn)

../../_images/addons_io_3ds_shader-nodes.jpg

Một ví dụ về tập tin 3ds với toàn bộ các ánh xạ hình ảnh đã được nhập khẩu.#

Ghi chú

Toàn bộ các tên tập tin chất liệu đều được giới hạn ở định dạng 8.3 DOS, nghĩa là tên của chất liệu hình ảnh chỉ có thể dài 8 ký tự mà thôi, các ký tự khác sẽ bị lược bỏ đi.

Khung Lưới (Meshes)#

Các khung lưới chỉ được tạo nên từ các hình tam giác mà thôi, không hỗ trợ tứ giác, 3ds Studio sử dụng các cờ về tính hữu hình của cạnh để ẩn giấu và hiển thị các cạnh, nhiều tập tin 3ds sử dụng chúng để đánh dấu các tứ giác. Trình nhập khẩu và xuất khẩu 3ds của Blender sẽ sử dụng các cờ đó để đánh dấu các cạnh là sắc nét, cái này có thể được sử dụng để chuyển đổi các hình tam giác trở lại thành tứ giác. Trình nhập khẩu có thể đọc khúc mịn màng và tô bóng một mặt mượt mà nếu nó trực thuộc một nhóm mịn màng, trình xuất khẩu tạo ra một khúc mịn màng nếu khung lưới có chứa bất kỳ các mặt mịn nào. 3ds chỉ hỗ trợ một cặp tọa độ UV trên mỗi điểm đỉnh mà thôi. Nếu bất kỳ điểm đỉnh nào có nhiều UV hơn thì nó sẽ được nhân đôi.

Môi Trường (Ambient)#

Ambient chunks are interpreted as world nodes in blender. The importer creates a node setup for each chunk in order to reproduce the 3ds settings as accurately as possible. Ambient animation keyframes will be imported to the timeline, using the world color and a RGB node connected to a emission with a mixshader for the background color. The mix shader will be connected to the world output node. If a background image is found, it will be connected to the background node and if fog chunks are found, volume shaders with the fog settings will be connected to the world volume output. The exporter can export these settings by using a specific node for each chunk to export. Ambient color animations can primary be exported from the world color. If nodes are used, the exporter checks the RGB input node and the emission shader for color animations and writes an ambient track node chunk. Distance cue can be exported from a map range node using "From Min" for near distance, "From Max" for near dimming and "To Min" for far dimming and "To Max" for far distance. The following world nodes can be used for ambient chunk export, the output of the node has to be connected to a valid input:

  • 3ds Ambient Light <-> blender World Color

  • 3ds Ambient Keyframe <-> blender RGB Node

  • 3ds Ambient Color <-> blender Emission Shader

  • 3ds Solid Background <-> blender Background Shader

  • 3ds Background Bitmap <-> blender Texture Environment

  • 3ds Gradient Background <-> blender ColorRamp Node

  • 3ds Fog Definition <-> blender Volume Absorption

  • 3ds Layered Fog <-> blender Volume Scatter

  • 3ds Distance Cue <-> blender MapRange Node

../../_images/addons_io_3ds_world-nodes.jpg

Một ví dụ về tập tin 3ds có toàn bộ các nút thế giới đã được nhập khẩu.#

Nguồn Ánh Sáng (Lights)#

Lights in 3DS Studio can be a point source or a spotlight, they use color and energy data and a target for the spotlight. The color and position of a light can be animated, the spotlight additionally has a target, beam angle and hot-spot, which can be animated. The lights and animation can be imported and exported, the spotlight can contain a projection bitmap, if an image is connected to a emission or colormixer, it will be exported. If a projection image has been found by the importer, it will be connected to a colormix node together with a RGB node for the color animation. The x/y scale of a spotlight will be exported in an aspect ratio chunk, the importer can calculate it back to x/y scale. The target data is calculated to Z and X axis angle for pan and tilt, Y is used for the roll angle.

../../_images/addons_io_3ds_light-nodes.jpg

An example of a 3ds file with all light nodes imported.#

Máy Quay Phim (Cameras)#

Máy quay phim có thể được nhập khẩu và xuất khẩu sang tập tin 3ds. Chúng có thể được hoạt họa với trường ảnh (được chuyển đổi thành tiêu cự), dữ liệu vị trí và mục tiêu, được tính theo góc trục X và Z cho độ chúc lên xuốngđộ lúc lắc, Y được sử dụng cho góc lăn.

Các/Số/Khung Khóa (Keyframes)#

Trình nhập khẩu có thể đọc các khung khóa, chúng sẽ được cho thêm vào dòng thời gian. Hầu hết các hoạt họa sẽ chơi được song các phép biến đổi có thể không chính xác, một số trục hoặc xoay chiều có thể bị đảo ngược. Nó phụ thuộc vào phương pháp nó được xuất khẩu ra từ các ứng dụng khác. Trình xuất khẩu có thể ghi các khung khóa của dòng thời gian vào tập tin 3ds hoạt họa.