Thuyên Chuyển Dữ Liệu của Khung Lưới (Transfer Mesh Data)

Tham Chiếu (Reference)

Chế Độ (Mode):

Chế Độ Đối Tượng (Object Mode)

Trình Đơn (Menu):

Đối Tượng (Object) ‣ Kết Nối/Thuyên Chuyển Dữ Liệu (Link/Transfer Data) ‣ Thuyên Chuyển Dữ Liệu của Khung Lưới (Transfer Mesh Data)

Công cụ "Thuyên Chuyển Dữ Liệu" thuyên chuyển một số thể loại dữ liệu từ khung lưới này sang khung lưới khác. Các kiểu dữ liệu bao gồm Nhóm Điểm Đỉnh, Ánh Xạ UV, Thuộc Tính Màu, Pháp Tuyến Tự Tạo ... Thuyên chuyển hoạt động bằng cách tạo ánh xạ giữa các phần tử của khung lưới nguồn (điểm đỉnh, cạnh, v.v.) và các phần tử đích, trên cơ sở một-với-một, hoặc ánh xạ một số phần tử nguồn tới một đích duy nhất bằng cách ánh xạ nội suy.

Thuyên chuyển (các) tầng lớp dữ liệu từ cái đang hoạt động sang các khung lưới đã chọn.

Ngưng Hoạt Động của Thao Tác (Freeze Operator)

Ngăn chặn các thay đổi đối với cài đặt để tái thi hành thao tác. Chức năng này rất hữu ích nếu bạn đang biên soạn một số cài đặt cùng một lúc với hình học phức tạp.

Kiểu Dữ Liệu (Data Type)

Dữ liệu nào để thuyên chuyển sang.

../../../../_images/scene-layout_object_editing_link-transfer_transfer-mesh-data_menu.png

Kiểu dữ liệu.

Kiến Tạo Dữ Liệu (Create Data)

Thêm tầng dữ liệu vào các khung lưới đích nếu cần.

Ánh Xạ Điểm Đỉnh (Vertex Mapping)

Phương pháp được sử dụng để ánh xạ các điểm đỉnh nguồn với các điểm đỉnh đích. Vì các tùy chọn thay đổi tùy thuộc vào các tùy chọn của "Kiểu Dữ Liệu" được giải thích trong Vertex Mapping (Ánh Xạ Điểm Đỉnh) dưới đây.

Ánh Xạ Điểm Đỉnh (Vertex Mapping)

Topology (Cấu Trúc Liên Kết)

Tùy chọn đơn giản nhất, yêu cầu cả hai khung lưới có số phần tử giống nhau và khớp chúng theo thứ tự (chỉ số). Hữu ích đối với các trường hợp khung lưới là các bản sao giống hệt nhau song bị biến dạng khác nhau.

Ánh Xạ Một-Đối-Một (One-To-One Mappings)

Chúng luôn luôn chỉ chọn một phần tử nguồn cho mỗi phần tử đích, thường dựa trên khoảng cách ngắn nhất.

Vertices (Điểm Đỉnh)
Đỉnh Gần Nhất (Nearest Vertex)

Sử dụng điểm đỉnh gần nhất của nguồn.

Điểm Đỉnh của Cạnh Gần Nhất (Nearest Edge Vertex)

Sử dụng điểm đỉnh gần nhất của cạnh tối cận của nguồn.

Điểm Đỉnh của Mặt Gần Nhất (Nearest Face Vertex)

Sử dụng điểm đỉnh gần nhất của mặt tối cận của nguồn.

Cạnh (Edges)
Điểm Đỉnh Gần Nhất (Nearest Vertices)

Sử dụng cạnh của nguồn có các điểm đỉnh nằm gần nhất với điểm đỉnh cạnh của đích.

Cạnh Gần Nhất (Nearest Edge)

Sử dụng cạnh gần nhất của nguồn (sử dụng điểm giữa của cạnh).

Cạnh Mặt Gần Nhất (Nearest Face Edge)

Sử dụng nguồn cạnh gần nhất có nguồn mặt gần nhất (sử dụng các điểm giữa của cạnh).

Góc của Mặt (Face Corners)

Bản thân một góc mặt không thôi không phải là một phần tử thực, nó chỉ là một thể loại điểm đỉnh tách phân nào đó được gắn liền với một mặt mà thôi. Do đó cả hai phương diện điểm đỉnh (vị trí) và mặt (pháp tuyến, ...) được sử dụng để ghép chúng lại với nhau.

Góc Tối Cận cùng Pháp Tuyến Giống Nhất (Nearest Corner and Best Matching Normal)

Sử dụng góc của nguồn có pháp tuyến "tách phân" tương đồng nhiều nhất với cái ở đích, từ những cái sử dụng chung điểm đỉnh cận nhất của nguồn.

Góc Cạnh Gần Nhất và Pháp Tuyến Mặt Giống Nhất (Nearest Corner and Best Matching Face Normal)

Sử dụng góc của nguồn có pháp tuyến "mặt" tương đồng nhiều nhất với cái ở đích, từ những cái sử dụng chung điểm đỉnh cận nhất của nguồn.

Góc Tối Cận của Mặt Gần Nhất (Nearest Corner of Nearest Face)

Sử dụng góc gần nhất của mặt gần nhất của nguồn.

Các Mặt (Faces)
Mặt Gần Nhất (Nearest Face)

Sử dụng mặt gần nhất của nguồn.

Pháp Tuyến Khớp Nhất (Best Normal-Matching):

Sử dụng mặt của nguồn có các pháp tuyến tương đồng nhiều nhất với cái của đích.

Ánh Xạ Nội Suy (Interpolated Mappings)

Những cái sử dụng vài phần tử nguồn cho mỗi một phần tử đích thì nội suy dữ liệu của chúng trong quá trình thuyên chuyển.

Vertices (Điểm Đỉnh)
Cạnh Gần Nhất được Nội Suy (Nearest Edge Interpolated)

Sử dụng điểm cận nhất của cạnh nguồn gần nhất, nội suy dữ liệu từ Toàn bộ các điểm đỉnh cạnh của nguồn đó.

Mặt Gần Nhất được Nội Suy (Nearest Face Interpolated)

Sử dụng điểm cận nhất của mặt nguồn gần nhất, nội suy dữ liệu từ Toàn bộ các điểm đỉnh mặt của nguồn đó.

Mặt Phóng Chiếu được Nội Suy (Projected Face Interpolated)

Sử dụng điểm trên mặt của nguồn, tức điểm mà sự phóng chiếu điểm đỉnh của đích dọc theo pháp tuyến của riêng nó đập vào, nội suy dữ liệu từ Toàn bộ các điểm đỉnh mặt của nguồn đó.

Cạnh (Edges)
Cạnh Phóng Chiếu Nội Suy (Projected Edge Interpolated)

Đây là một quy trình lấy mẫu vật. Một số tia xạ được phóng chiếu dọc theo cạnh đích (nội suy các pháp tuyến điểm đỉnh của cả hai cạnh), và nếu số lượng tia xạ đập vào một cạnh nguồn cao vừa đủ thì Toàn bộ các dữ liệu của cạnh nguồn sẽ được nội suy thành cái ở đích.

Góc của Mặt (Face Corners)

Bản thân một góc mặt không thôi không phải là một phần tử thực, nó chỉ là một thể loại điểm đỉnh tách phân nào đó được gắn liền với một mặt mà thôi. Do đó cả hai phương diện điểm đỉnh (vị trí) và mặt (pháp tuyến, ...) được sử dụng để ghép chúng lại với nhau.

Mặt Gần Nhất được Nội Suy (Nearest Face Interpolated)

Sử dụng điểm cận nhất của mặt nguồn gần nhất, nội suy dữ liệu từ Toàn bộ các góc mặt của nguồn đó.

Mặt Phóng Chiếu được Nội Suy (Projected Face Interpolated)

Sử dụng điểm cận nhất của mặt nguồn, tức điểm mà sự phóng chiếu góc của đích dọc theo pháp tuyến của riêng nó đập vào, nội suy dữ liệu từ Toàn bộ các góc mặt của nguồn đó.

Các Mặt (Faces)
Mặt Phóng Chiếu được Nội Suy (Projected Face Interpolated)

Đây là một quy trình lấy mẫu vật. Một số tia xạ được phóng chiếu từ Toàn bộ các mặt đích (dọc theo pháp tuyến của bản thân nó), và nếu số lượng tia xạ đập vào một mặt nguồn cao vừa đủ thì Toàn bộ các dữ liệu của mặt nguồn sẽ được nội suy thành cái ở đích.

Tùy Chọn Khác (Further Options)

Tự Động Biến Hóa (Auto Transform)

Tự động tính toán biến hóa để tìm sự tương đồng nhiều nhất có thể giữa các khung lưới nguồn và đích.

Chức năng này cho phép khớp và thuyên chuyển dữ liệu giữa hai khung lưới có hình dạng tương tự, song được biến hóa khác nhau. Lưu ý rằng kết quả tốt nhất là bạn sẽ có các bản sao hoàn toàn giống với khung lưới nguồn. Nếu không thì bạn có thể đạt được kết quả tốt hơn nếu bạn "trực quan" làm cho chúng khớp với nhau trong không gian 3D (và sử dụng "Biến Hóa Đối Tượng").

Biến Hóa Đối Tượng (Object Transform)

Ước tính khung lưới nguồn và đích trong không gian toàn cầu.

Duy Hình Học Lân Cận (Only Neighbor Geometry)

Các thành phần nguồn cần phải gần hơn khoảng cách đã cho với cái ở đích.

Khoảng Cách Tối Đa (Max Distance)

Khoảng cách tối đa cho phép giữa phần tử nguồn và phần tử đích (đối với ánh xạ phi cấu trúc liên kết).

Bán Kính Tia Xạ (Ray Radius)

Bán kính tia bắt đầu để sử dụng khi Bắn Tia (Ray Casting) đối với các điểm đỉnh hoặc cạnh. Khi thuyên chuyển dữ liệu giữa các khung lưới thì Blender thực hiện một loạt các tia bắn ra để tạo các ánh xạ. Blender khởi đầu với một tia có bán kính được xác định ở đây, nếu quá trình ấy không phát hiện ra sự va đập trúng vào cái gì đó thì bán kính sẽ được tăng dần lên cho đến khi đạt được một sự va đập vào đối tượng rõ ràng, hoặc đạt đến một giới hạn nào đó.

Tính chất này hoạt động như một sự điều khiển độ chính xác/hiệu suất; tuy nhiên, sử dụng bán kính tia thấp hơn sẽ chính xác hơn. Nếu Blender phải tăng dần giới hạn lên thì rất có thể sẽ mất nhiều thời gian hơn. Các giá trị thấp hơn sẽ hoạt động tốt hơn cho các khung lưới dày đặc với nhiều chi tiết, trong khi các giá trị lớn hơn có lẽ phù hợp hơn cho các khung lưới đơn giản.

Chế Độ Hòa Trộn (Mix Mode)

Phương pháp tác động các phần tử ở đích dùng các giá trị nguồn.

Toàn Bộ (All)

Thay thế mọi thứ ở đích (lưu ý rằng "Hệ Số Hòa Trộn" vẫn được sử dụng).

Trên Giới Hạn (Above Threshold)

Chỉ thay thế giá trị đích nếu nó vượt quá ngưỡng cho trước "Hệ Số Hòa Trộn". Phương pháp diễn giải ngưỡng ấy còn tùy thuộc vào kiểu dữ liệu nữa, lưu ý rằng đối với các giá trị Boolean, tùy chọn này giả mạo một phép toán lôgic AND.

Giới Hạn Dưới (Below Threshold)

Chỉ thay thế giá trị đích nếu nó thấp hơn ngưỡng của "Hệ Số Hòa Trộn" cho trước. Phương pháp diễn giải ngưỡng đó còn tùy thuộc vào kiểu dữ liệu, lưu ý rằng đối với các giá trị Boolean, lưu ý rằng đối với các giá trị Boolean, tùy chọn này giả mạo một phép toán lôgic OR.

Hòa Trộn, Cộng, Khấu Trừ, Nhân (Mix, Add, Subtract, Multiply)

Áp dụng thao tác đó, sử dụng hệ số hòa trộn để điều khiển lượng giá trị nguồn hoặc đích cần sử dụng. Hiện chỉ một số thể loại là có thể sử dụng chức năng này mà thôi (nhóm điểm đỉnh, Thuộc Tính Màu).

Hệ Số Hòa Trộn (Mix Factor)

Lượng dữ liệu thuyên chuyển được hòa trộn vào dữ liệu hiện có (chưa được hỗ trợ bởi toàn bộ các thể loại dữ liệu).