Giới Thiệu (Introduction)

Đường cong là các đối tượng 2D và bề mặt là phần mở rộng 3D của chúng. Tuy nhiên, lưu ý rằng trong Blender, bạn chỉ có các Bề Mặt Nurbs mà thôi, không có Bézier (song bạn có kiểu nút Bézier; xin xem dưới đây), và cũng không phải là đa giác (song đối với những cái này, bạn có các khung lưới!). Mặc dù các đường cong và bề mặt dùng chung cùng một kiểu đối tượng (với các văn bản nữa...), song chúng không giống nhau; ví dụ, bạn không thể có cả đường cong và bề mặt trong cùng một đối tượng được.

../../_images/modeling_surfaces_introduction_nurbs-surface.png

Bề Mặt Nurbs trong Chế Độ Biên Soạn.

Vì các bề mặt là 2D nên chúng có hai trục nội suy, U (cho các đường cong) và V. Điều quan trọng cần Hiểu là bạn có thể điều khiển các quy tắc nội suy (nút, bậc, độ phân giải) "một cách riêng biệt" đối với mỗi chiều trong số hai chiều này (tất nhiên là các trường U và V cho toàn bộ các cài đặt này).

Bạn có thể tự hỏi mình "song bề mặt trông có vẻ như 3D, tại sao nó lại chỉ là 2D mà thôi?". Để trở thành 3D, đối tượng cần phải có "Âm Lượng/Thể Tích", và một bề mặt, ngay cả khi nó được đóng kín lại, không có thể tích đi chăng nữa; nó mỏng vô hạn. Nếu nó có một thể tích thì bề mặt sẽ có độ dày (chiều thứ ba của nó). Do đó, nó chỉ là một đối tượng 2D và chỉ có hai kích thước hoặc trục hoặc tọa độ nội suy mà thôi (nếu bạn biết một chút về toán học thì xin hãy nghĩ về hình học phi phi-Euclid -- ừm, các bề mặt chỉ là các mặt phẳng 2D phi-Euclid mà thôi phải không?...). Để lấy một ví dụ "thế giới thực" hơn thì bạn có thể cuộn một tờ giấy để kiến tạo hình học trụ; ngay cả khi nó trở thành một "âm lượng/thể tích", bản thân trang giấy sẽ vẫn là một đối tượng (gần như...) 2D!

Thực ra, các bề mặt rất giống với những kết quả mà bạn nhận được khi đẩy trồi, nới dài, một đường cong (extruding a curve).

Hình Dung/Trực Quan Hóa (Visualization)

Hầu như không có sự khác biệt gì so với các đường cong NURBS, ngoại trừ hướng U được biểu thị bằng các đường lưới màu vàng và hướng V được thực hiện bằng các đường lưới màu hồng, như bạn có thể thấy trong hình minh họa Bề Mặt Nurbs trong Chế Độ Biên Soạn..

Bạn có thể ẩn hiện (hide and reveal) các điểm điều khiển giống như với các đường cong vậy.

Chuyển Đổi (Conversion)

Vì chỉ có các Bề Mặt Nurbs mà thôi nên không có sự chuyển đổi "nội bộ" ở đây được.

Song, có một biến hóa "bên ngoài" có sẵn, từ các mặt sang khung lưới, chỉ hoạt động trong Chế Độ Đối Tượng. Nó biến hóa một đối tượng các mặt thành một đối tượng khung lưới, sử dụng độ phân giải các mặt theo cả hai hướng để kiến tạo các mặt, các cạnh và các điểm đỉnh.