Cấu Trúc (Structure)¶
Nhiều khái niệm trong đường cong (curves), đặc biệt là các NURBS, được trực tiếp áp dụng vào các Bề Mặt Nurbs, chẳng hạn như các điểm điều khiển, "Theo Thứ Tự", "Trọng Lượng", "Độ Phân Giải", v.v. Ở đây chúng ta sẽ chỉ nói về những khác biệt mà thôi.
Điều rất quan trọng cần phải Hiểu là sự khác biệt giữa đường cong NURBS và Bề Mặt Nurbs: cái đầu tiên có một chiều, cái sau có hai chiều. Nội trong Blender, Blender xử lý các Bề Mặt Nurbs và đường cong NURBS hoàn toàn khác nhau. Có một số thuộc tính phân tách chúng nhưng quan trọng nhất là đường cong NURBS có một trục nội suy duy nhất (U) và Bề Mặt Nurbs có hai trục nội suy (U và V).
Tuy vậy, bạn có thể có các bề mặt "2D" tạo thành từ các đường cong (sử dụng các công cụ đẩy trồi (extrusion tools), hoặc ở một mức độ thấp hơn, phủ kín các đường cong 2D khép kín). Và bạn có thể có các đường cong "1D" tạo ra từ các bề mặt, như Bề Mặt Nurbs chỉ có một hàng (theo hướng U hoặc V) các điểm điều khiển, chỉ tạo ra một đường cong...
Về diễn họa trực quan mà nói, bạn có thể phân biệt cái nào là cái nào bằng cách vào Chế độ Biên Soạn và quan sát thanh tiêu đề Cổng Nhìn 3D: tiêu đề hiển thị "Bề Mặt" hoặc "Đường Cong" là một trong các lựa chọn ở trình đơn. Ngoài ra, bạn có thể đẩy trồi/nới (extrude) toàn bộ đường cong Bề Mặt Nurbs để kiến tạo một bề mặt, song bạn không thể làm được với chỉ một đường cong NURBS đơn giản.
Các Điểm Điều Khiển, Hàng và Khung Lưới Đồ Thị (Control Points, Rows and Grid)¶
Các điểm điều khiển cho Bề Mặt Nurbs cũng giống như cho các đường cong NURBS. Song, bố trí của chúng khá hạn chế. Khái niệm "phân đoạn" không còn và được thay thế bằng "số hàng" và "khung lưới đồ thị" tổng thể.
Một "hàng" là một tập hợp các điểm điều khiển tạo thành một "đường nét/thẳng/dòng" theo một hướng nội suy (hơi tương tự như vòng cạnh (edge loops) đối với các khung lưới). Vì vậy, bạn có "Hàng U" và "Các hàng V" trong Bề Mặt Nurbs. Điểm mấu chốt là "toàn bộ" các hàng của một thể loại nhất định (U hoặc V) đều có số điểm điều khiển "giống". Mỗi điểm điều khiển thuộc đúng một hàng U và một hàng V.
Toàn bộ các bố trí này tạo thành một "khung lưới đồ thị", hoặc "khung lồng", và hình dạng của nó điều khiển hình dạng của Bề Mặt Nurbs. Hơi giống một lưới rào (lattice) một chút...
Điều quan trọng cần nắm bắt là: bạn không thể cho thêm một điểm đơn điều khiển vào Bề Mặt Nurbs; bạn phải cho thêm toàn bộ hàng U hoặc V cùng một lúc (trong thực tế, bạn thường sẽ sử dụng công cụ "Đẩy Trồi/Nới" hoặc có thể là công cụ "hợp nhất", để cho thêm những hàng đó vào...), có chứa chính xác cùng một số điểm như những cái khác. Điều này cũng có nghĩa là bạn sẽ chỉ có thể "hợp nhất" các miếng bề mặt khác nhau nếu, ít nhất, một trong các hàng của chúng khớp với nhau.
Trọng Lượng (Weight)¶
Tương tự như Chốt Trục NURBS (NURBS Splines) các điểm điều khiển Bề Mặt NURBS có một tính chất trọng lượng. Tính chất trọng lượng này điều khiển mức độ ảnh hưởng của điểm điều khiển trên bề mặt. Không nên nhầm trọng lượng này với Trọng Lượng Mục Tiêu (Goal Weight), tức cái được sử dụng cho mô phỏng thân mềm. Trọng lượng điểm điều khiển NURBS có thể được điều chỉnh trong trường W của Bảng biến hóa (Transform panel).
Trong hình minh họa Một điểm điều khiển với trọng lượng là 5., một đơn điểm điều khiển, có nhãn là "C", có "Trọng Lượng" của nó đặt thành 5.0, trong khi toàn bộ những điểm khác đều ở giá trị mặc định là 1.0. Như bạn có thể thấy, điểm điều khiển đó "lôi kéo/hấp dẫn" bề mặt về phía nó.
Ghi chú
Nếu toàn bộ các điểm điều khiển có cùng Trọng lượng thì ảnh hưởng tương tự như mỗi điểm sẽ tự loại lẫn bỏ nhau. Đó là sự khác biệt về trọng lượng làm cho bề mặt di chuyển về phía hoặc rời xa khỏi điểm điều khiển.
Trọng Lượng Sắp Đặt Sẵn (Preset Weights)¶
NURBS có thể kiến tạo các hình dạng thuần túy như hình tròn, hình trụ và hình cầu (lưu ý rằng hình tròn Bézier không phải là hình tròn thuần túy). Để kiến tạo hình tròn, hình cầu hoặc hình trụ thuần túy, bạn phải đặt thành các giá trị cụ thể cho trọng lượng của các điểm điều khiển. Điều này không dễ tiếp thu cho lắm, và bạn nên đọc thêm về NURBS trước khi thử chức năng này.
Để kiến tạo một hình cầu với các bề mặt 2D, nguyên tắc cũng giống như với một hình tròn 2D vậy. Bạn sẽ thấy bốn trọng lượng khác nhau là cần thiết để kiến tạo hình cầu (1.0, 0.707 = sqrt (0.5), 0.354 = sqrt (2)/4 và 0.25).