Nút Bề Mặt Phân Hóa (Subdivision Surface Node)

Nút Bề Mặt Phân Hóa.

Nút "Các mặt Phân Hóa" cho thêm các mặt mới vào hình học lưới bằng phương pháp phân chia nhỏ Catmull-Clark.

Đầu Vào (Inputs)

Mesh (Khung Lưới)

Đầu vào hình học tiêu chuẩn.

Mức Độ (Level)

Lượng phân chia để áp dụng cho hình học đầu vào.

Miết Nếp Gấp (Edge Crease)

Điều khiển mức độ mịn màn của các cạnh bằng Nếp Gấp có Trọng Lượng (Weighted Edge Creases).

Nếp Gấp Điểm Đỉnh (Vertex Crease)

Điều khiển lượng bề mặt phân hóa sẽ được co kéo về phía điểm đỉnh. Tương tự như các nếp gấp cạnh, song cho phép các cá nhân điểm đỉnh được miết thành nếp gấp.

Limit Surface

Đặt các điểm đỉnh ở bề mặt sẽ được tạo ra với mức phân chia vô hạn (hình dạng mịn màng nhất có thể).

Tính Chất (Properties)

Cách Làm Mịn UV (UV Smooth)

Điều khiển phương pháp áp dụng làm mịn màng sự phân hóa cho UV.

Không (None):

UV vẫn như cũ, không thay đổi.

Duy Trì các Góc (Keep Corners):

Các hải đảo UV được làm mịn, song ranh giới của chúng vẫn không thay đổi.

Duy Trì Góc Cạnh, Mối Nối (Keep Corners, Junctions):

Các UV được làm mịn màng, các góc trên ranh giới không liên tiếp và các điểm giao nhau của ba vùng trở lên được giữ nguyên là sắc nét.

Duy Trì Góc Cạnh, Mối Nối, Chỗ Lõm Vào (Keep Corners, Junctions, Concave):

Các UV được làm mịn đi, các góc trên ranh giới không liên tiếp, các điểm giao nhau của ba vùng trở lên và các điểm hội tụ nhọn như đầu mũi tên cùng các góc lõm được giữ là sắc nhọn.

Duy Trì Ranh Giới (Keep Boundaries):

UV sẽ được làm mịn, các đường ranh giới sẽ được giữ là sắc nhọn.

Toàn Bộ (All):

Các UV và các đường ranh giới được làm mịn.

Ranh Giới Mịn Màng (Boundary Smooth)

Điều khiển phương pháp làm mịn màng các ranh giới mở (và các góc).

Toàn Bộ (All):

Làm mịn ranh giới, bao gồm cả các góc nữa.

Duy Trì các Góc (Keep Corners):

Làm mịn ranh giới song duy trì độ sắc nhọn của các góc.

Đầu Ra (Outputs)

Mesh (Khung Lưới)

Đầu ra hình học tiêu chuẩn.