Ánh Lóng Lánh BSDF (Specular BSDF)¶
EEVEE Only
The Specular BSDF combines multiple layers into a single easy to use node.
It is similar to the Principled BSDF node but uses the specular workflow instead of the metallic. It has far fewer parameters and supports less features. Both might be merged into one node in the future.
The specular workflow functions by specifying the facing (along normal) reflection color. The result may not be physically plausible because there is no energy conservation.
Đầu Vào (Inputs)¶
- Màu Cơ Sở (Base Color)
Diffuse surface color. For conductor materials (metals) it should be black.
- Lóng Lánh (Specular)
Amount of specular reflection. Specifies facing (along normal) reflectivity. Conductor materials (metals) can have colored specular reflection.
Gợi ý
To compute this value for a realistic material with a known index of refraction, you may use this special case of the Fresnel formula: \(specular = ((ior - 1)/(ior + 1))^2\)
Lấy ví dụ:
water: ior = 1.33, specular = 0.02
glass: ior = 1.5, specular = 0.04
diamond: ior = 2.417, specular = 0.17
- Độ Nhám/Ráp/Rối (Roughness)
Xác định độ nhám của các vi mặt cắt trên bề mặt trong phản quang ánh lóng lánh và độ khuếch xạ của nó.
Gợi ý
Khi chuyển đổi từ nút "BSDF Bóng Bẩy" thì sử dụng phép căn với giá trị gốc.
- Màu Phát (Emissive Color)
Color of the emitted light. This light is added to the BSDF result.
- Độ Trong (Transparency)
Transparency factor. This is the inverse of the alpha channel (1 - alpha) you find in an image. Use an Invert node to convert alpha to transparency. This will only have an effect if the material uses a blend mode other than opaque.
- Normal (Pháp Tuyến/Bình Thường)
Điều Khiển pháp tuyến của các tầng cơ sở.
- Lớp Tráng Bóng Trong (Clear Coat)
Lớp bổ sung ánh lóng lánh màu trắng trên cùng các lớp khác. Lớp này có tác dụng đối với các nguyên vật liệu như lớp sơn tráng trên xe ô-tô, và những cái tương tự.
- Độ Nhám của Lớp Tráng Bóng Trong (Clear Coat Roughness):
Roughness of clear coat specular.
- Pháp Tuyến của Lớp Tráng Bóng Trong (Clear Coat Normal)
Controls the normals of the "Lớp Tráng Bóng Trong" layer.
- Ambient Occlusion (Tính Hấp Thụ Quang Xạ Môi Trường)
Amount of occlusion to apply to indirect lighting. Usually a bake ambient occlusion map. The final occlusion factor is the minimum of this input and the runtime ambient occlusion effect.
Tính Chất (Properties)¶
Nút này không có tính chất nào cả.
Đầu Ra (Outputs)¶
- Bidirectional Scattering Distribution Function: Hàm Phân Bổ Tán Xạ Hai Chiều
Đầu ra chuẩn của bộ tô bóng.