Sử Dụng các Ánh Xạ UV (Using UV Maps)

Không sớm thì muộn, bạn sẽ cần phải sử dụng chất liệu hình ảnh trên mô hình của mình. Trình Biên Soạn UV cho phép bạn ánh xạ các chất liệu trực tiếp lên các mặt khung lưới. Cổng Nhìn 3D hiển thị cho bạn thấy đối tượng đang được phủ chất liệu. Nếu bạn đặt Cổng Nhìn 3D thành cổng nhìn ở chế độ tô bóng có chất liệu, thì bạn sẽ thấy ngay lập tức bất kỳ thay đổi nào được thực hiện trong Trình Biên Soạn UV và ngược lại. Hiện tượng này là do không có kết xuất thực nào hiện đang diễn ra cả; toàn bộ chỉ là tô bóng của cổng nhìn mà thôi. Nếu bạn áp dụng một hình ảnh vào các UV sau đó kết xuất thì chất liệu sẽ không hiển thị theo mặc định. Vì vậy, để hiển thị một hình ảnh, bạn phải:

  • Kiến Tạo một Nguyên Vật Liệu cho đối tượng.

  • Yêu cầu Blender sử dụng chất liệu UV trên các mặt khi kết xuất.

Để kiến tạo Nguyên Vật Liệu, bạn phải nhấp vào "Thêm cái Mới" trong ngữ cảnh Tô Bóng.

Có hai phương pháp để yêu cầu Blender sử dụng chất liệu UV khi kết xuất; phương pháp nhanh chóng và phương pháp đúng đắn.

Phương pháp nhanh chóng là sử dụng tọa độ UV được tạo ra. Các tọa độ sinh tạo được sử dụng theo mặc định bởi toàn bộ Các nút chất liệu (Texture nodes), ngoại trừ các Chất Liệu Hình Ảnh sử dụng tọa độ UV theo mặc định. Để sử dụng tọa độ sinh tạo cho hình ảnh cũng như sử dụng đầu ra "Do Máy Sinh Tạo" của Nút Tọa Độ Chất Liệu (Texture Coordinate node).

Phương pháp đúng đắn là sử dụng Mở Gói UV (UV Unwrapping) để tạo tọa độ UV theo phương pháp thủ công. Để sử dụng ánh xạ UV thì hãy sử dụng Nút Tọa Độ Chất Liệu (Texture Coordinate node) (đầu ra UV) hoặc Nút Ánh Xạ UV (UV Map node) và chọn Ánh xạ UV để sử dụng, "Ánh Xạ UV" theo mặc định.

Chi tiết đầy đủ về việc sử dụng chất liệu hình ảnh có trên trang Chất Liệu Hình Ảnh (Image Textures).

Ghi chú

Nguyên Vật Liệu là Cần Thiết để Kết Xuất

Bạn có thể thực hiện kiến tạo chất liệu UV trên khung lưới trong Blender mà không cần ấn định nguyên vật liệu, và thậm chí, bạn sẽ thấy nó trong Cổng Nhìn 3D của mình ở góc nhìn có chất liệu nữa. Tuy vậy, khi kết xuất, bạn sẽ chỉ thấy màu xám mặc định nếu đối tượng không được ấn định nguyên vật liệu. Bạn sẽ thấy một màu đen nếu bạn không nạp một hình ảnh vào. Nếu bạn không kiến tạo chất liệu sử dụng hình ảnh thì đối tượng của bạn sẽ hiển thị theo cài đặt nguyên vật liệu thủ tục.

Sử dụng Khung Lưới Đồ Thị Thử Nghiệm (Using the Test Grid)

Nếu hình ảnh của bạn là một kiểu mẫu đồng dạng cơ bản và bạn muốn ứng dụng của hình ảnh đó vào mô hình của mình trông giống như vải, bạn sẽ "phủ định/không" muốn bất kỳ sự kéo giãn nào xảy ra (trừ khi bạn muốn vải của mình trông giống như vải thun). Bạn có thể cần kiểm tra ánh xạ UV của mình bằng một hình ảnh thử nghiệm:

../../../_images/modeling_meshes_uv_applying-image_test-grid-uvs.png

Khung lưới đồ thị thử nghiệm được áp dụng cho các UV.

../../../_images/modeling_meshes_uv_applying-image_test-grid-geometry.png

Một bản xem trước của chất liệu trên hình học.

Khi bạn kết xuất, khung lưới sẽ có khung lưới thử nghiệm là màu sắc của nó và chất liệu UV sẽ là hình ảnh kích thước bạn đã chỉ định. Lưu ý rằng Blender có một hình ảnh thử nghiệm tích hợp sẵn. Để sử dụng nó thì hãy nhấn vào nút Mới của trình đơn khối dữ liệu trong tiêu đề trình biên soạn hình ảnh và thay đổi "Loại Sinh Tạo" thành Đồ Thị UV.

Điều Chỉnh Hình Ảnh Chất Liệu của Bạn (Modifying Your Image Texture)

Ưu điểm của việc lưu thành một tập tin riêng biệt là bạn có thể dễ dàng hoán đổi chất liệu, chỉ bằng cách sao chép các tập tin hình ảnh khác lên đó, và bạn có thể sử dụng các chương trình biên soạn bên ngoài để làm việc trên hình ảnh ấy. Ưu điểm của việc đóng gói là toàn bộ dự án của bạn được lưu giữ trong tập tin blend và bạn chỉ phải quản lý một tập tin mà thôi.