BSDF Kim Loại [Metallic BSDF]

Kim LoạiNút

The "Kim Loại" BSDF nút được used tới recreate the appearance của metals.

Đầu Vào (Inputs)

Màu Nhuốm F82 [F82 Tint]

Màu Cơ Sở (Base Color)

Màu Sắc của nguyên vật liệu khi viewed thẳng bật.

Màu Nhuốm của Cạnh [Edge Tint]

Color of the material when viewed at a 82° angle.

Vật Chất Dẫn Điện [Physical Conductor]

IOR

Refractive index per color channel. This is the real part of a complex refractive index, scientifically denoted as n.

Hệ Số Dập Tắt [Extinction]

Extinction coefficients per color channel. This is the imaginary part of a complex refractive index, scientifically denoted as k.

Sắp Đặt Chung (Common)

Độ Nhám/Ráp/Rối (Roughness)

Sharpness of the reflection; perfectly sharp at 0.0 and smoother with higher values.

Dị Hướng Duy Cycles (Cycles Only)

Amount of anisotropy. Higher values give elongated highlights along the tangent direction; negative values give highlights shaped perpendicular to the tangent direction.

Xoay Chiều [Rotation] Duy Cycles (Cycles Only)

Rotates the direction of anisotropy, with 1.0 going full circle.

Compared to the Glossy BSDF node, the direction of highlight elongation is rotated by 90°. Add 0.25 to the value to correct.

Normal (Pháp Tuyến/Bình Thường)

Pháp tuyến sử dụng cho quá trình tô bóng; nếu không có gì kết nối thì pháp tuyến tô bóng mặc định sẽ được sử dụng.

Tangent (Tang/Tiếp Tuyến)

Tangent used for shading; if nothing is connected the default shading tangent is used.

Tính Chất (Properties)

Phân Bổ (Distribution)

Phép phân bổ của các Microfacet để sử dụng.

GGX:

GGX microfacet distribution.

GGX Đa Tán Xạ [Multiscatter GGX]:

Takes Đa Tán Xạ events giữa microfacets vào account. This gives Tăng energy conserving results, which would otherwise be Hữu Hình as excessive darkening.

Beckman (Beckmann):

Duy Cycles (Cycles Only) Beckmann microfacet distribution.

Thể Loại Fresnel [Fresnel Type]

Models for describing the metal's appearance, by specifying the apparent color or the physical IOR.

Màu Nhuốm F82 [F82 Tint]:

Uses the Adobe F82-Tint formula for the metallic fresnel. This allows for artist friendly control of the color near the edge of the material to simulate a complex IOR.

Vật Chất Dẫn Điện [Physical Conductor]:

Accepts Complex IOR measurements from real world metals to replicate a more accurate rendering of metals than the F82 Tint Fresnel type.

Complex IOR values can be found from sources like the Physically Based database for CG artists and Refractive Index nk database.

Đầu Ra (Outputs)

Bidirectional Scattering Distribution Function: Hàm Phân Bổ Tán Xạ Hai Chiều

Đầu ra chuẩn của bộ tô bóng.

Một Số Ví Dụ (Examples)

Màu Nhuốm F82 [F82 Tint]

../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_f82-Ti.webp
../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_f82-Al.webp
../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_f82-Cu.webp
../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_f82-Au.webp

Nguyên Vật Liệu [Material]

Titanium (Mặc Định)

Aluminum

Đồng Đỏ

Vàng

Màu Cơ Sở (Base Color)

0.617, 0.576, 0.540

0.911, 0.912, 0.917

0.972, 0.694, 0.486

1.000, 0.735, 0.353

Màu Nhuốm của Cạnh [Edge Tint]

0.695, 0.726, 0.770

0.848, 0.877, 0.916

0.961, 0.969, 0.942

0.993, 1.000, 1.000

Vật Chất Dẫn Điện [Physical Conductor]

../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_physical-Ti.webp
../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_physical-Al.webp
../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_physical-Cu.webp
../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_physical-Au.webp

Nguyên Vật Liệu [Material]

Titanium (Mặc Định)

Aluminum

Đồng Đỏ

Vàng

IOR

2.757, 2.512, 2.231

1.333, 0.945, 0.582

0.235, 0.729, 1.369

0.000, 0.470, 1.439

Hệ Số Dập Tắt [Extinction]

3.867, 3.404, 3.009

7.434, 6.340, 5.181

5.666, 2.562, 2.227

182.6, 2.189, 1.660