Các Chi Thể [Limbs]¶
Các kiểu giàn điều khiển này có khả năng sinh tạo ra các loại chi thể khác nhau, cùng các đặc trưng của chúng, chẳng hạn như các ngón tay.
limbs.simple_tentacle [chi thể.xúc_tu_đơn_giản]¶
Sẽ tạo ra một chuỗi xúc tu b-bone đơn giản, có thể uốn cong và co giãn, tức những cái có thể tùy chọn sao chép chuyển động xoay chiều cục bộ, từ các xương trước sang các xương sau, để sử dụng trong các trường hợp như ngón tay.
Yêu cầu: Một dây chuyền gồm có ít nhất hai xương nối liền nhau.
- Trục Tự Động Hóa (X, Y, Z, Không) [Automation Axis (X, Y, Z, None)]
Kích hoạt tính năng tự động hóa trên trục lựa chọn. Bạn có thể lựa chọn nhiều trục hoặc không lựa chọn trục nào bằng cách giữ phím Shift-NCT (LMB). Khi tính năng này được bật thì các xương điều khiển tiếp theo sẽ sao chép các góc xoay chiều cục bộ từ các xương trước đó. Tùy chọn này có thể truy cập trong các điều khiển của giàn điều khiển kết thúc dưới dạng một ràng buộc Sao Chép Xoay Chiều Chiều và có thể được tắt đi ngay cả sau khi giàn điều khiển đã được sinh tạo, hoặc trong quá trình hoạt họa.
- Ấn Định Tầng Lớp Hiệu Chỉnh [Assign Tweak Layers]
Nếu được bật thì tính năng này cho phép chúng ta đặt các điều khiển Hiệu Chỉnh vào các bộ sưu tập xương khác với các điều khiển chính.
limbs.super_finger [chi thể.ngón_tay_cao cấp]¶
Sẽ kiến tạo ra một dây chuyền ngón tay có thể uốn cong và co giãn, với một xương điều khiển chính dùng tỷ lệ để điều khiển chuyển động xoay chiều của toàn bộ các khớp.
Yêu cầu: Một dây chuyền gồm có ít nhất hai xương nối liền nhau.
- Trục Xoay Chiều khi Uốn Cong (Tự Động, X, Y, Z, -X, -Y, -Z)
Xác định trục xoay chiều tự động sẽ được liên kết với tỷ lệ của xương chính.
- Số Phân Đoạn Xương-Dẻo (số nguyên) [B-Bone Segments (integer)]
Xác định số phân đoạn b-bone để phân chia mỗi điều khiển hiệu chỉnh thành như thế.
- Điều Khiển IK [IK Control]
Tạo ra một cơ chế IK rất đơn giản, chỉ có một điều khiển.
IK khởi công hoạt động bằng cách lấy hình dạng ngón tay xác định bởi các điều khiển FK làm cơ sở, sau đó điều chỉnh để đầu ngón tay chạm vào điều khiển IK. Công cụ này được thiết kế nhằm tạm thời giữ đầu ngón tay cố định trên bề mặt mà nó chạm vào, chứ không phải là một hệ thống tạo tư thế có đầy đủ chức năng.
Để cải thiện hiệu suất hoạt động thì phụ huynh khả chuyển đổi cho điều khiển IK chỉ có một tùy chọn duy nhất, ngoài tùy chọn None. Do đó, chúng ta nên cho thêm một điều khiển 'vật nắm giữ' vào bằng cách sử dụng giàn điều khiển basic.raw_copy (cơ_bản.bản_sao_thô) đóng vai trò là phụ huynh chung cho các ngón tay, với tính năng hoán đổi phụ huynh hoạt động hoàn hảo.
- Vị Trí Cục Bộ của IK [IK Local Location]
Xác định giá trị của tùy chọn Vị Trí Cục Bộ cho các điều khiển IK, tùy chọn này quyết định rằng: liệu các kênh vị trí có được căn chỉnh theo hướng của điều khiển cục bộ, hoặc theo hệ tọa độ toàn cầu, hay không.
- Ấn Định Tầng Lớp Hiệu Chỉnh [Assign Tweak Layers]
Nếu được bật thì tính năng này cho phép chúng ta đặt các điều khiển Hiệu Chỉnh vào các bộ sưu tập xương khác với các điều khiển chính.
- Ấn Định Tầng Lớp IK Bổ Sung [Assign Extra IK Layers]
Nếu được bật thì tính năng này cho phép đặt các điều khiển IK bổ sung vào các nhóm xương khác với các điều khiển chính.
Ghi chú
Trục Xoay Chiều (Trục Xoay Chiều khi Uốn Cong trong trường hợp của limbs.super_finger (chi thể.ngón_tay_cao cấp) ảnh hưởng đến góc lăn (roll) của các xương được sinh tạo ra. Chế độ Tự Động sẽ tính toán lại góc lăn của các xương được tạo ra, trong khi các chế độ Thủ Công sẽ sao chép góc lăn từ các xương của giàn điều khiển siêu.
limbs.super_limb [chi thể.chi_thể_cao cấp]¶
Một lớp bọc đảm bảo tương thích ngược cho limbs.arm (chi thể.cánh_tay), limbs.leg (chi thể.chân) và limbs.paw (chi thể.chân thú vật).
limbs.arm [chi thể.cánh_tay]¶
Sẽ tạo ra một cánh tay có thể uốn cong và co giãn, với đầy đủ tính năng, dựa trên các tùy chọn do người dùng thiết lập.
Yêu cầu: Một dây chuyền gồm ba xương nối liền nhau (cánh tay trên, cẳng tay, bàn tay).
Cánh tay đòi hỏi xương.¶
- Điểm Tựa Cổ Tay của IK [IK Wrist Pivot]
Sinh tạo thêm một phần tử con của điều khiển IK bàn tay, phần tử này xoay quanh phần đuôi của xương bàn tay.
- Trục Xoay Chiều (Tự Động, X, Z) [Rotation Axis (Automatic, X, Z)]
Xác định trục uốn cong cho dây chuyền IK. Các dây chuyền FK sẽ có độ xoay chiều hoàn toàn tự do trên toàn bộ các trục.
- Số Phân Đoạn của Chi Thể (số nguyên) [Limb Segments (integer)]
Xác định số lượng các điều khiển hiệu chỉnh bổ sung mà mỗi xương chi thể sẽ có trong giàn điều khiển kết thúc.
- Số Phân Đoạn Xương-Dẻo (số nguyên) [B-Bone Segments (integer)]
Xác định số phân đoạn b-bone để phân chia mỗi điều khiển hiệu chỉnh thành như thế.
- Điểm Tựa IK Tùy Chỉnh [Custom IK Pivot]
Tạo ra một bộ điều khiển bổ sung cho phần cuối của chi thể IK, cho phép xoay chiều chi thể đó quanh một điểm tựa tùy ý.
- Ấn Định Tầng Lớp FK [Assign FK Layers]
Nếu được bật thì tính năng này cho phép đặt dây chuyền FK vào các tập hợp xương khác với các xương IK.
- Ấn Định Tầng Lớp Hiệu Chỉnh [Assign Tweak Layers]
Nếu được bật thì tính năng này cho phép đặt các điều khiển Hiệu Chỉnh vào các nhóm xương khác với các xương IK.
limbs.leg [các chi thể.chân]¶
Sẽ tạo ra một chiếc chân có thể uốn cong và co giãn với đầy đủ tính năng dựa trên các tùy chọn do người dùng thiết lập.
Yêu cầu: Một chuỗi gồm bốn xương liên kết với nhau (đùi, cẳng chân, bàn chân, ngón chân), trong đó có một xương con của bàn chân không liên kết để làm trục xoay của gót chân.
Chân đòi hỏi xương.¶
- Điểm Tựa Chân [Foot Pivot] (Mắt Cá Chân, Ngón Chân, Mắt Cá Chân & Ngón Chân [Ankle, Toe, Ankle & Toe])
Xác định vị trí đặt điểm xoay của bộ điều khiển IK chính, hoặc liệu có tạo thêm một bộ điều khiển xoay tại gốc ngón chân hay không.
- IK Ngón Chân Riêng Biệt [Separate IK Toe]
Quy định rằng cần tạo ra hai bộ điều khiển ngón chân riêng biệt cho IK và FK thay vì chia sẻ chung một xương. Điều này là cần thiết để đảm bảo tính năng khớp nối IK-FK hoạt động chính xác hoàn toàn trong mọi tư thế có thể.
- Lăn Đầu Ngón Chân [Toe Tip Roll]
Tạo một thanh trượt để chuyển chế độ điều khiển gót chân sang xoay quanh mũi giày thay vì phần gốc của ngón chân (đối với động tác lăn, điều này rõ ràng chỉ áp dụng khi lăn về phía trước).
- Trục Xoay Chiều (Tự Động, X, Z) [Rotation Axis (Automatic, X, Z)]
Xác định trục uốn cong cho dây chuyền IK. Các dây chuyền FK sẽ có độ xoay chiều hoàn toàn tự do trên toàn bộ các trục.
- Số Phân Đoạn của Chi Thể (số nguyên) [Limb Segments (integer)]
Xác định số lượng các điều khiển hiệu chỉnh bổ sung mà mỗi xương chi thể sẽ có trong giàn điều khiển kết thúc.
- Số Phân Đoạn Xương-Dẻo (số nguyên) [B-Bone Segments (integer)]
Xác định số phân đoạn b-bone để phân chia mỗi điều khiển hiệu chỉnh thành như thế.
- Điểm Tựa IK Tùy Chỉnh [Custom IK Pivot]
Tạo ra một bộ điều khiển bổ sung cho phần cuối của chi thể IK, cho phép xoay chiều chi thể đó quanh một điểm tựa tùy ý.
- Ấn Định Tầng Lớp FK [Assign FK Layers]
Nếu được bật thì tính năng này cho phép đặt dây chuyền FK vào các tập hợp xương khác với các xương IK.
- Ấn Định Tầng Lớp Hiệu Chỉnh [Assign Tweak Layers]
Nếu được bật thì tính năng này cho phép đặt các điều khiển Hiệu Chỉnh vào các nhóm xương khác với các xương IK.
limbs.paw [các chi thể.chân thú vật]¶
Sẽ tạo ra một bàn chân có thể uốn cong và co giãn với đầy đủ tính năng dựa trên các tùy chọn do người dùng thiết lập.
Yêu cầu: Một chuỗi gồm bốn hoặc năm xương nối liền nhau (xương đùi, xương cẳng chân, xương bàn chân, tùy chọn xương ngón tay, xương ngón chân).
Xương cần thiết cho chân trước/chân sau.¶
- Trục Xoay Chiều (Tự Động, X, Z) [Rotation Axis (Automatic, X, Z)]
Xác định trục uốn cong cho dây chuyền IK. Các dây chuyền FK sẽ có độ xoay chiều hoàn toàn tự do trên toàn bộ các trục.
- Số Phân Đoạn của Chi Thể (số nguyên) [Limb Segments (integer)]
Xác định số lượng các điều khiển hiệu chỉnh bổ sung mà mỗi xương chi thể sẽ có trong giàn điều khiển kết thúc.
- Số Phân Đoạn Xương-Dẻo (số nguyên) [B-Bone Segments (integer)]
Xác định số phân đoạn b-bone để phân chia mỗi điều khiển hiệu chỉnh thành như thế.
- Điểm Tựa IK Tùy Chỉnh [Custom IK Pivot]
Tạo ra một bộ điều khiển bổ sung cho phần cuối của chi thể IK, cho phép xoay chiều chi thể đó quanh một điểm tựa tùy ý.
- Ấn Định Tầng Lớp FK [Assign FK Layers]
Nếu được bật thì tính năng này cho phép đặt dây chuyền FK vào các tập hợp xương khác với các xương IK.
- Ấn Định Tầng Lớp Hiệu Chỉnh [Assign Tweak Layers]
Nếu được bật thì tính năng này cho phép đặt các điều khiển Hiệu Chỉnh vào các nhóm xương khác với các xương IK.
limbs.front_paw [các chi thể.bàn_chân_trước_của_thú_vật]¶
Biến thể của limbs.paw với hệ thống IK mở rộng, phù hợp để sử dụng cho bàn chân trước. Hệ thống IK bổ sung này giới hạn mức độ thay đổi của góc giữa xương cẳng chân và xương bàn chân (xương thứ 2 và thứ 3) khi bộ điều khiển IK chính di chuyển và xoay.
Để đạt kết quả tốt nhất, xương chày không nên song song với đùi hoặc bàn chân khi ở tư thế nghỉ ngơi, tức là tất cả các khớp của bàn chân đều phải có một góc cong nhất định.
- Ảnh Hưởng của IK Gót Chân [Heel IK Influence]
Ảnh hưởng của IK mở rộng. Khi xoay hết cỡ, điều khiển IK chính hoặc xương ngón tay sẽ không ảnh hưởng đến chuyển động xoay của xương bàn chân, trong khi các giá trị thấp hơn sẽ tạo ra một chút hiệu ứng pha trộn.
limbs.rear_paw [các chi thể.bàn_chân_sau_của_thú_vật]¶
Biến thể của limbs.paw với hệ thống IK mở rộng, phù hợp để sử dụng cho bàn chân sau. Hệ thống IK bổ sung này cố gắng duy trì các xương đùi và xương bàn chân (xương thứ 1 và thứ 3) ở hướng gần như song song khi hệ thống điều khiển IK chính di chuyển và xoay.
Để đạt được kết quả tốt nhất, xương đùi và xương chân nên gần như song song với nhau khi ở tư thế nghỉ.
limbs.super_palm [các chi thể.lòng bàn tay_cao cấp]¶
Sẽ tạo ra một hệ thống nhận diện lòng bàn tay dựa trên khoảng cách giữa các xương lòng bàn tay.
Yêu cầu: Phải có ít nhất hai xương con thuộc cùng một xương cha. Thuộc tính này phải được thiết lập trên các xương lòng bàn tay bên trong (có thể hình dung là xương bàn tay của ngón trỏ), còn điều khiển khung xương sẽ xuất hiện trên xương lòng bàn tay cuối cùng (có thể hình dung là xương bàn tay của ngón út).
- Cả Hai Bên [Both Sides]
Tạo ra các điểm điều khiển ở cả hai bên lòng bàn tay, với các điểm ảnh hưởng đến xương bên trong được phân bố đều giữa hai bên.
- Trục Xoay Chiều Chính [Primary Rotation Axis] (X, Z)
Định nghĩa trục xoay chiều tự động để sử dụng trên các xương gan bàn tay.
limbs.spline_tentacle [các chi thể.xúc tu_chốt trục]¶
Loại khung xương này sử dụng một xúc tu linh hoạt với hệ thống IK thông qua ràng buộc Spline IK. Các xương điều khiển xác định các điểm điều khiển của một đường cong Bezier, và chuỗi xương sẽ di chuyển theo đường cong đó.
Các điểm điều khiển đường cong được phân loại thành ba nhóm: điểm đầu, điểm giữa và điểm cuối. Các điểm điều khiển ở giữa luôn hiển thị và hoạt động, trong khi hai loại còn lại có thể được hiển thị hoặc ẩn đi một cách linh hoạt thông qua các thuộc tính; khi được kích hoạt, chúng sẽ xuất hiện bên cạnh điểm điều khiển đầu/cuối cố định tương ứng và có thể được di chuyển từ vị trí đó.
- Số Điều Khiển Đầu Bổ Sung [Extra Start Controls]
Xác định số lượng điều khiển đầu bổ sung sẽ sinh tạo.
- Số Điều Khiển Giữa [Middle Controls]
Xác định số lượng điều khiển giữa bổ sung sẽ sinh tạo.
- Số Điều Khiển Cuối Bổ Sung [Extra End Controls]
Xác định số lượng điều khiển cuối bổ sung sẽ sinh tạo.
- Điều Khiển Đỉnh Đầu [Tip Control]:
Xác định cách thức hoạt động của việc kéo dãn đường cong và xương điều khiển cuối cùng:
- Kéo Giãn để Khít Vừa [Stretch To Fit]
Kéo dài toàn bộ chuỗi xương để phù hợp với độ dài của đường cong được xác định bởi các điều khiển.
Một cơ chế điều khiển độ xoắn cuối được tạo ra để điều khiển độ xoắn dọc theo chuỗi.
- Điều Khiển Đỉnh Đầu Trực Tiếp [Direct Tip Control]
Tạo ra một điều khiển cuối IK, giúp điều khiển trực tiếp xương cuối cùng của chuỗi, tương tự như cách hoạt động của IK thông thường đối với các chi, đồng thời điều khiển điểm cuối của đường cong Bezier. Các xương ở giữa chuỗi sẽ kéo dài để theo sát đường cong và lấp đầy khoảng trống.
Thiết bị tự động tính toán độ xoắn tối đa 180 độ dựa trên hướng của bộ điều khiển đầu cuối. Để tránh hiện tượng lật, các mức độ xoắn cao hơn phải được điều chỉnh thông qua thanh trượt “Ước tính độ xoắn đầu cuối”.
- Co Giãn Thủ Công [Manual Squash & Stretch]
Chế độ này cho phép điều khiển hoàn toàn thủ công tỷ lệ thu phóng chuỗi, trong khi chuỗi sẽ bao phủ phần lớn đường cong nhất có thể dựa trên độ dài hiện tại của nó.
Thanh trượt điều khiển đầu chuỗi quản lý tỷ lệ kéo giãn đồng đều của chuỗi, trong khi thanh trượt điều khiển độ xoắn cuối quản lý cả độ xoắn của chuỗi lẫn tỷ lệ kéo giãn ở đầu chuỗi (được pha trộn dần dần dọc theo chiều dài).
- Đổi Tỷ Lệ Bán Kính [Radius Scaling]
Cho phép điều chỉnh kích thước các thanh trượt để điều chỉnh độ dày của chuỗi dọc theo đường cong.
- Bán Kính Tối Đa [Maximum Radius]
Xác định tỷ lệ tối đa được phép trong tính năng Đổi Tỷ Lệ Bán Kính.
- Các Điều Khiển FK [FK Controls]
Generates an FK control chain and IK-FK snapping.
- Ấn Định Tầng Lớp FK [Assign FK Layers]
Nếu được bật thì tính năng này cho phép đặt dây chuyền FK vào các tập hợp xương khác với các xương IK.