Cách Sử Dụng Cơ Bản [Basic Usage]¶
Cơ Bản về Sinh Tạo Giàn Điều Khiển [Basic Rig Generation]¶
Thêm một cấu trúc giàn siêu từ trình đơn .
Biên soạn vị trí xương cho khớp với hình học của nhân vật.
Trong phần tính chất của khung rối, nhấp vào nút 'Tạo giàn điều khiển' để tạo giàn khung rối.
Thêm một Giàn Điều Khiển Siêu Định Trước [Add a Predefined Meta-Rig]¶
Tham Chiếu [Reference]
- Chế Độ [Mode]:
Chế Độ Đối Tượng [Object Mode]
- Trình Đơn [Menu]:
- Tổ Hợp Phím Tắt [Shortcut]:
Shift-A
Rigify lưu trữ tất cả thông tin cần thiết để tạo ra các điều khiển và cơ chế giàn điều khiển phức tạp dưới dạng các khung rối đơn giản hơn, được gọi là "giàn điều khiển siêu".
Chúng ta có thể tìm thấy các giàn điều khiển siêu định nghĩa sẵn trong trình đơn 'Thêm'. Các loại giàn điều khiển siêu, hiện có sẵn, bao gồm:
Hình Người Cơ Bản (không bao gồm khuôn mặt và ngón tay)
Thú Bốn Chân Cơ Bản
Hình Người
Con Mèo
Con Chó Sói
Con Ngựa
Cá Mập
Biên Soạn Vị Trí Xương [Edit Bone Positions]¶
Để xứng khớp tư thế nhân vật cho chính xác, các xương giàn điều khiển siêu phải được di chuyển đến vị trí đúng. Có hai cách để thực hiện việc này: Chế Độ Tư Thế hoặc Chế Độ Biên Soạn.
Ghi chú
Rigify giả định rằng 1 đơn vị tương ứng với 1 mét. Do đó, chiều cao của một người khoảng 2 đơn vị. Nếu nhân vật của bạn có tỷ lệ khác và bạn quen thuộc với việc tạo mô hình hơn là thiết lập xương điều khiển thì bạn nên điều chỉnh tỷ lệ sao cho phù hợp với kích thước của Rigify trước khi định vị các xương giàn điều khiển siêu. Nếu bạn muốn thay đổi tỷ lệ hình học của nhân vật thì chúng tôi khuyên bạn nên phóng to nhân vật trong Chế Độ Đối Tượng trước, sau đó áp dụng tỷ lệ hình học bằng công cụ 'Áp Dụng Tỷ Lệ'.
Một số gợi ý về Căn Chỉnh trong Quá Trình Dựng Giàn Điều Khiển Hình Người [Rigify Human Alignment Tips]¶
Các Chi: Giữ cho chân thẳng nhất có thể, khi nhìn từ phía trước (chức năng Dựng giàn điều khiển hình người hoạt động hiệu quả hơn trong các trường hợp dễ dự đoán). Hãy gập đầu gối và khuỷu tay với một góc độ nhỏ (chức năng Rigify cần biết đầu gối/khuỷu tay của bạn đang hướng về đâu).
Phần Thân: Giữ cho cột sống thẳng đứng nhất như có thể, khi nhìn từ phía trước (chức năng Dựng Giàn Điều Khiển Hình Người hoạt động hiệu quả hơn trong các trường hợp dễ dự đoán). Xương cuối cùng của cột sống là đầu. Theo mặc định, hai xương tiếp theo (từ trên xuống dưới) được coi là xương cổ. Nên giữ cho các xương cổ thẳng hàng nhất có thể trong quá trình chỉnh sửa.
Mặt: Việc định vị các xương mặt có thể khá phức tạp nếu bạn không phải là chuyên gia trong việc chỉnh sửa xương, và chúng gần như trở nên vô dụng nếu bạn dự định hoạt họa khuôn mặt thông qua các hình mẫu. Hãy cân nhắc loại bỏ các đặc điểm khuôn mặt khỏi nhân vật của bạn nếu chúng thực sự không cần thiết. Nếu bạn hoàn toàn không cần khuôn mặt thì bạn có thể xóa toàn bộ tất cả các xương mặt đi. Theo mặc định, tất cả các xương mặt đều nằm trong bộ sưu tập xương 'Mặt' của khung rối. Bạn có thể chọn chúng bằng cách chỉ hiển thị bộ sưu tập đó mà thôi, rồi chọn toàn bộ nội dung của nó, và sau đó xóa các xương trong Chế Độ Biên Soạn để loại bỏ khuôn mặt một cách chính xác.
Nếu bạn muốn thay đổi tỷ lệ của tất cả các xương khuôn mặt cùng một lúc thì hãy cân nhắc việc thay đổi tỷ lệ của xương chủ của khuôn mặt trong Chế Độ Tư Thế (xin xem phương pháp xứng khớp trong Chế Độ Tư Thế). Xương chủ khuôn mặt được đặt tại vị trí tương ứng với xương đầu. Để chọn nó một cách dễ dàng thì xin hãy ẩn giấu tất cả các nhóm xương khác đi.
Để biết thêm các mẹo thì xin hãy tham khảo mục Hướng Dẫn Định Vị (Positioning Guide).
Xứng Khớp Chế Độ Tư Thế (Cơ Bản) [Pose Mode Matching (Basic)]¶
Chuyển sang Chế Độ Tư Thế của giàn điều khiển siêu. Xoay chiều, đổi tỷ lệ và dịch chuyển các xương đến vị trí chính xác. Khi các xương đã ở đúng vị trí rồi (luôn luôn giữ nguyên trong Chế Độ Tư Thế) thì xin hãy sử dụng thao tác .
Ghi chú
Chúng ta không thể dịch chuyển các xương kết nối trong Chế Độ Tư Thế được. Bạn có thể thay đổi tỷ lệ của các xương phụ huynh để xứng khớp với chiều dài tổng thể, sau đó tinh chỉnh tỷ lệ của các xương con cái. Để biết thêm thông tin chi tiết về các chế độ khung rối thì xin vui lòng tham khảo phần Khung Rối.
Xứng Khớp trong Chế Độ Biên Soạn (Cao Cấp) [Edit Mode Matching (Advanced)]¶
Nên thực hiện một số thiết lập cơ bản cho khung rối trước khi chuyển sang Chế Độ Biên Soạn xương.
Sau khi đã chọn giàn điều khiển siêu rồi thì hãy vào thẻ Tính Chất và nhấp vào thẻ Đối Tượng. Cuộn xuống bảng hiển thị, bật chế độ X-Quang và tại mục 'Kiểu Vẽ Tối Đa', chọn 'Mạch Lưới'. Như vậy, các xương sẽ luôn được hiển thị dưới dạng khung dây trên bề mặt hình học của bạn.
Sau đó, vẫn trong cửa sổ Tính Chất, nhấp vào thẻ Khung Rối và tại phần hiển thị, xin hãy chọn hộp kiểm 'Trục'. Như vậy, các trục xoay chiều của xương sẽ được hiển thị trong quá trình biên soạn.
Để biết thêm thông tin chi tiết về các chế độ hiển thị khung rối thì xin làm ơn xem trang về bảng Hiển Thị (Display panel page).
Sinh Tạo Giàn Điều Khiển [Generating the Rig]¶
Khi các xương đã được đặt đúng vị trí rồi thì xin hãy quay trở lại Chế Độ Đối Tượng, chuyển đến thẻ Khung Rối, cuộn xuống cuối trang và nhấp vào nút 'Tạo Giàn Điều Khiển' để hoàn tất quá trình tạo khung rối. Quá trình tạo sẽ mất từ vài giây đến một phút, tùy thuộc vào mức độ phức tạp của giàn khung rối, và cấu hình phần cứng máy tính của bạn. Nếu giàn khung rối sinh tạo cần tinh chỉnh thì bạn có thể sửa đổi giàn điều khiển siêu cho phù hợp theo nhu cầu, và sau đó nhấp lại vào nút sinh tạo. Nếu giàn khung rối đã tồn tại rồi thì Rigify sẽ chỉ đơn thuần viết đè lên nó, song vẫn giữ nguyên toàn bộ các bộ điều chỉnh và các ràng buộc của bạn và -- nếu có thể -- toàn bộ các tính năng vốn đã sinh tạo ra trước đây.
Để biết thêm thông tin về các tùy chọn sinh tạo bổ sung, xin hãy tham khảo phần Advanced Rig Generation (Sinh Tạo Giàn Điều Khiển Cao Cấp).
Mẹo
Nếu giàn điều khiển siêu sử dụng hệ thống giàn điều khiển mặt (face rig) cũ thì bạn có thể nhấn nút 'Nâng Cấp Giàn Điều Khiển Mặt' xuất hiện phía trên nút 'Tạo Giàn Điều Khiển' để tự động nâng cấp lên hệ thống khuôn mặt mô-đun hóa mới.
Bản cập nhật này sẽ duy trì khả năng tương thích với quá trình bọc da hiện có, song các tư thế và hoạt họa hiện có, có thể sẽ không còn tương thích nữa, do những thay đổi nho nhỏ trong hành xử của điều khiển trong bản cập nhật.
Ghi chú
Để tính năng viết đè giàn điều khiển hoạt động như mong đợi thì bạn cần phải đảm bảo là "cả hai", giàn điều khiển và giàn điều khiển siêu, đều hữu hình trước khi tiến hành tái sinh tạo. Rigify sẽ cố gắng hiển thị chúng trong những trường hợp đơn giản, song nó sẽ hủy toàn bộ quá trình sinh tạo đi nếu thao tác bị thất bại.
Cảnh báo
Giống như toàn bộ các tiện ích mở rộng Python khác, giao diện Blender sẽ không được cập nhật cho đến khi quá trình thực thi tập lệnh Python kết thúc. Xin bạn hãy đợi cho đến khi giàn khung rối xuất hiện để xem kết quả.
Cảnh báo
Rigify được thiết kế dựa trên quy trình làm việc, mà trong đó, giàn điều khiển siêu luôn luôn được giữ lại, để có thể tái tạo giàn điều khiển chính, bất cứ khi nào cần thiết phải thực hiện những thay đổi. Chúng ta không nên xóa giàn điều khiển siêu đi sau khi đã tạo ra giàn điều khiển chính, hoặc sửa đổi một cách đáng kể giàn điều khiển đã sinh tạo: việc làm này sẽ khiến cho bạn không thể tích hợp các tính năng được bổ sung trong các phiên bản Rigify sau này, hoặc không cho phép bạn dễ dàng điều chỉnh giàn điều khiển để tương thích với những thay đổi lớn, trong các phiên bản Blender mới hơn. Nhìn chung mà nói, các tập lệnh cập nhật phiên bản tự động sẽ được cung cấp cho giàn điều khiển siêu khi cần thiết, song những cập nhật sẽ không dành cho các giàn điều khiển vốn đã được sinh tạo.
Gắn Kết Hình Học vào Giàn Điều Khiển [Binding the Geometry to the Rig]¶
Để gắn kết mô hình hình học vào giàn khung rối thì bạn có thể sử dụng các công cụ mà bạn ưa thích. Chỉ cần lưu ý một vài điều sau:
Toàn bộ các xương biến dạng đều nằm trong bộ sưu tập xương "DEF”.
Các phần xương của Con Mắt và Răng trên khuôn mặt cũ không bị biến dạng. Bạn cần liên kết hình học của mắt và răng thông qua các ràng buộc Làm Con Cái.
Thông thường thì tính năng biến dạng khung xương, với trọng lượng tự động, sẽ mang lại kết quả rất tốt ngay từ đầu, nếu bạn đặt các xương một cách đúng đắn (và cấu trúc liên kết đủ phức tạp để xử lý!).
Để biết thêm thông tin chi tiết về các bộ sưu tập xương, bộ điều chỉnh Khung Rối và sơn trọng lượng, thì xin vui lòng tham khảo tài liệu hướng dẫn sử dụng Blender.
Sinh Tạo Giàn Điều Khiển Cao Cấp [Advanced Rig Generation]¶
Những Chức Năng Tùy Chọn Cao Cấp [Advanced Options Features]¶
Bằng cách sử dụng các tùy chọn trong bảng con Cao Cấp, bạn có thể:
Sinh tạo nhiều giàn điều khiển cho mỗi cảnh.
Cập Nhật/Vượt Quyền một giàn điều khiển cụ thể nào đấy.
Ép buộc viết đè các đối tượng thành tố điều khiển đã vốn được sinh tạo trước đây.
Lựa chọn xem có sử dụng các bản sao nhân đôi liên kết cho các thành tố điều khiển bên trái và bên phải hay không.
Thực thi khối dữ liệu tập lệnh sau quá trình sinh tạo.
Bảng Thứ Tùy Chọn Cao Cấp [Advanced Options Sub-Panel]¶
Các tùy chọn cao cấp để tạo giàn khung rối vốn được ẩn giấu đi theo mặc định trong một bảng thứ. Bạn có thể nhấp vào dòng 'Cao Cấp' để mở bảng này.
Một số tùy chọn sẽ được Rigify thiết lập tự động, nếu chúng chưa có giá trị gì, khi sinh tạo giàn khung rối, trong khi những tùy chọn khác sẽ hoàn toàn là do người dùng điều khiển.
- Tên Giàn Điều Khiển [Rig Name]
Khi tạo một giàn khung rối hoàn toàn mới, thay vì viết đè lên một giàn khung rối hiện có, thì giá trị của tùy chọn này sẽ được sử dụng để đặt tên cho nó.
Nếu trường này là bỏ trống thì đối tượng mới sẽ được đặt tên dựa trên tên của giàn điều khiển siêu theo các quy tắc sau:
Nếu tên chứa
META(Siêu), nó sẽ được thay thế bằngRIG(Giàn điều khiển).Nếu tên chứa từ
metarig(Giàn siêu), nó sẽ được thay thế bằngrig(Giàn điều khiển).Nếu không, tên sẽ được cho thêm tiền tố
RIG-(Giàn điều khiển, đứng ở đằng trước).
Khi viết đè lên một đối tượng giàn khung rối vốn hiện có, do tùy chọn 'Giàn Điều Khiển Mục Tiêu' chỉ định, thì tên của đối tượng đó sẽ không thay đổi, cho phép bạn có thể tự do đổi tên, mà không cần phải đồng bộ hóa giá trị của tùy chọn này.
- Giàn Điều Khiển Mục Tiêu [Target Rig] tự động (auto)
Tùy chọn này chỉ định là giàn khung rối sinh tạo sẽ viết đè lên, khi tái sinh tạo từ bộ giàn điều khiển siêu này.
Nếu tùy chọn này không được đặt thì Rigify sẽ tạo ra một đối tượng giàn khung rối mới, và lưu trữ nó trong tùy chọn này.
Ghi chú
Khi tùy chọn này không được bật lên thì Rigify sẽ kiến tạo một đối tượng giàn khung rối hoàn toàn mới, ngay cả khi đã có một đối tượng có tên trùng khớp đi chăng nữa.
- Tập Lệnh UI cho Giàn Điều Khiển [Rig UI Script] tự động (auto)
Tùy chọn này chỉ định khối dữ liệu tập lệnh tạo ra để viết đè khi tái sinh tạo, và hoạt động theo cách tương tự như 'Giàn Điều Khiển Mục Tiêu'.
Tập lệnh này điều khiển UI trong Cổng Nhìn 3D, cho phép người dùng dễ dàng chuyển đổi giữa các bộ sưu tập xương hiển thị, thay đổi các tính chất tùy chỉnh, chuyển đổi giữa IK và FK, v.v.
- Tập Hợp các Thành Tố Điều Khiển [Widgets Collection] tự động (auto)
Tham chiếu này chỉ định bộ sưu tập chứa các thành tố điều khiển đã được sinh tạo và hoạt động theo phong cách tương tự như 'Giàn Điều Khiển Mục Tiêu'.
- Viết Đè lên các Khung Lưới Thành Tố Điều Khiển [Overwrite Widget Meshes]
Nếu được bật, Rigify sẽ tạo các các thành tố điều khiển mới mỗi khi giàn khung rối được tái sinh tạo. Theo mặc định, nó sẽ cố gắng tái sử dụng các đối tượng thành tố điều khiển đã sinh tạo, sẵn có trong tập hợp thành tố điều khiển, cho phép người dùng chỉnh sửa một cách thủ công, để chúng xứng khớp hơn với nhân vật.
- Phản Chiếu Đối Xứng các Thành Tố Điều Khiển [Mirror Widgets]
Khi được bật, Rigify sẽ tạo các thành tố điều khiển cho các xương bên trái và bên phải, dưới dạng các bản nhân đôi liên kết, đồng thời sử dụng đổi tỷ lệ âm theo trục X, để đảo ngược và tạo phiên bản đúng bên. Việc làm này giúp đảm bảo tính đối xứng, và giảm số lượng khung lưới cần điều chỉnh, để xứng khớp với nhân vật.
Khi tái sử dụng một thành tố điều khiển vốn đã được sinh tạo, thì Rigify sẽ kiểm tra tỷ lệ của đối tượng, để xác định xem, thành tố điều khiển đó, ban đầu, có được sinh tạo ở chế độ phản chiếu đối xứng hay không, nhằm tránh đảo ngược các điều khiển hiện có. Do đó, để chuyển sang các thành tố điều khiển phản chiếu đối xứng cho một nhân vật hiện có, thì bạn cần phải xóa các thành tố điều khiển ở phía bên phải, hoặc chọn 'Buộc Thành Tố Điều Khiển Cập Nhật'.
- Thi Hành Tập Lệnh [Run Script]
Bạn có thể cấu hình Rigify để thực thi một tập lệnh Python nằm trong khối dữ liệu văn bản, sau khi tạo mô hình, nhằm áp dụng các tùy chỉnh do người dùng định nghĩa. Tập lệnh sẽ được thực thi, khi mô hình sinh tạo đang ở trạng thái hoạt động, và được lựa chọn trong Chế Độ Đối Tượng.
Sử dụng đơn giản nhất của tính năng này có thể là điều chỉnh các tính chất của các ràng buộc đã sinh tạo, khi các thể loại giàn khung rối trong Rigify không có bất kỳ cài đặt giàn điều khiển siêu nào phù hợp. Bạn có thể thực hiện việc làm này bằng cách sử dụng tùy chọn 'Sao Chép Đường Dẫn Dữ Liệu Đầy Đủ' trong trình đơn ngữ cảnh của tính chất, dán nó vào tập lệnh, và thực hiện ấn định giá trị, ví dụ:
import bpy bpy.data.objects["rig"].pose.bones["MCH-spine.003"].constraints[0].influence = 0.6
Việc thực hiện những thay đổi này, thông qua một tập lệnh, sẽ đảm bảo chúng không bị mất mát nếu tái sinh tạo giàn khung rối.
Người dùng quen thuộc với Viết tập lệnh giàn điều khiển (Rigify scripting) có thể nhập các mô-đun tiện ích của Rigify và truy cập đối tượng máy sinh tạo thông qua
rigify.get_generator(). Song, cần lưu ý rằng, do quá trình sinh tạo đã hoàn tất, nên mục đích duy nhất của việc này là đọc dữ liệu vốn được tạo ra trong quá trình sinh tạo mà thôi.
Kết Nối với Thư Viện [Library Linking]¶
Khi liên kết một giàn khung rối vào một tập tin khác, thông thường ra, bạn nên kiến tạo một tập hợp bao gồm giàn khung rối đã sinh tạo và khung lưới nhân vật. Bạn không cần phải bao gồm giàn điều khiển siêu hay tập hợp đối tượng thành tố điều khiển. Sau đó, bạn liên kết tập hợp này và chạy lệnh Tạo Vượt Quyền Thư Viện (Make Library Override).
Khối dữ liệu văn bản rig_ui_template.py chịu trách nhiệm về giao diện người dùng (UI) của giàn khung rối sẽ được liên kết tự động cùng với giàn điều khiển; bạn không cần phải liên kết nó riêng biệt. Tuy nhiên, tập lệnh sẽ không chạy cho đến khi bạn chạy nó một cách thủ công từ Trình biên soạn văn bản hoặc lưu lại và khởi động lại Blender.