Введение

Анимация (animation)

Анимация – это процесс придания объекту движения или изменения формы с течением времени. Анимировать объекты можно разными способами:

Перемещать как цельные объекты

Изменять положение, ориентацию или размер во времени;

Деформировать их

Анимировать их вершины или контрольные точки;

Использовать наследование анимации

Заставить объект двигаться на основе движения другого объекта (например, его родителя, крюка, арматуры и т. д.).

В этой главе мы рассмотрим первые два раздела, но имейте ввиду, что представленные здесь основы на самом деле очень важны для понимания последующих разделов.

Анимация обычно выполняется с использованием ключевых кадров.

См. также

Соответствующие разделы

Цвета состояний

../_images/animation_introduction_state-colors.png

Цвета состояний свойств.

Свойства имеют разные цвета и пункты меню для разных состояний.

Серый

Не анимировано

Жёлтый

Кейфрейм в текущем кадре

Зелёный (green)

Кейфрейм на другом кадре

Оранжевый

Изменено на значение, отличное от установленного в ключевом кадре

Фиолетовый

Управляется драйвером

Подсветка изменённых значений в настоящее время не работает с НЛА.

Риггинг (rigging)

Риггинг – это общий термин, используемый для обозначения процесса добавления элементов управления к объектам, обычно в целях анимации.

Риггинг часто предполагает использование одной или нескольких из следующих функций:

Арматуры

Они позволяют меш-объектам иметь гибкие сочленения и часто используются для скелетной анимации.

Ограничители

Они позволят контролировать взаимосвязанные движения, а также расширять функциональность рига.

Объектные модификаторы

Деформация меша может быть весьма сложной, существует множество модификаторов, которые помогают контролировать этот процесс.

Ключи формы

Они позволяют устанавливать и контролировать различные формы для мешей (например, выражения лица).

Драйверы

Они позволяют создать риги, способные обрабатывать множество различных значений единовременно, а также автоматически обновлять некоторые свойства на основе изменений, происходящих в других местах.

Риггинг может быть настолько продвинутым, насколько того требует ваш проект. Риги фактически определяют собственный пользовательский интерфейс, который аниматор будет использовать для своей работы, не беспокоясь о технических механизмах и не разбираясь в них.

Примеры

  • Арматуры обычно используются с модификаторами для изменения формы меша при анимации персонажей.

  • Вместо непосредственной анимации объекта-камеры можно использовать для этого риг, чтобы имитировать реальные риги для камер (например, с помощью стрелы, установленной на вращающемся постаменте, можно также добавить такие эффекты, как дрожание камеры).

См. также

Содержание этого раздела представляет собой простое руководство по созданию рига в Blender’е. Его следует использовать вместе с дополнительными материалами, такими как превосходное введение Натана Вегдаля в фундаментальные концепции рига персонажей „Humane Rigging“.