Применить (apply)

Ссылка

Режим (mode):

Объектный режим (object mode)

Меню:

Object ‣ Apply

Горячая клавиша:

Ctrl-A

Эти операции позволяют применить к выделенным объектам некоторые преобразования. Координаты трансформации объекта передаются в данные объекта. Если у объектов есть иерархические потомки, – эти преобразования также применяются и к их дочерним элементам.

Трансформации (transforms)

Ссылка

Режим (mode):

Объектный режим (object mode)

Меню:

Объект ‣ Применить ‣ Положение / Вращение / Масштаб / Вращение и масштаб Object ‣ Apply ‣ Location / Rotation / Scale / Rotation & Scale

Применение трансформаций по существу сбрасывает значения положения, вращения или масштаба объекта, при этом визуально сохраняя объект на месте. На практике это означает:

  • The object’s origin is moved to the global origin (for location).

  • Rotation values are cleared to zero.

  • Scale values are reset to 1.0.

The geometry itself is adjusted so that the object continues to appear unchanged in the 3D Viewport and final render.

For simple cases you may not notice a difference, but applying transforms can affect how modifiers, constraints, and parenting behave, since they often depend on an object’s transform values.

Предупреждение

Арматурные объекты

Applying transforms to armatures is supported, but it does not affect pose locations, animation curves, or constraints. It is recommended to apply transforms before rigging and animation.

Важно

When applying transforms to an object that shares Object Data with other objects, the data must first be made a Single User. Blender will prompt you to confirm this action.

Опции (options)

Положение (location)

Применить (задать) положение выделения. Это заставит Blender считать текущее положение эквивалентным 0 в каждой плоскости, т.е. выделение не будет перемещаться, текущее местоположение будет считаться «местом по умолчанию». Ориджин объекта будет установлен в фактическое значение (0, 0, 0) (где цветные линии оси пересекаются на каждом виде).

Вращение (rotation)

Применить (установить) вращение выделения. Это заставит Blender считать текущее вращение эквивалентным 0 градусам в каждой плоскости, т.е. выделение не будет вращаться, текущее вращение будет считаться «вращением по умолчанию».

Масштаб (scale)

Применить (установить) масштаб выделения. Это заставит Blender считать текущий масштаб эквивалентным 0 в каждой плоскости, т.е. выделение не будет масштабироваться, текущий масштаб будет считаться «масштабом по умолчанию».

Rotation & Scale

Применить (установить) вращение и масштаб выделения. Выполнить два вышеуказанных применения одновременно.

Применить свойства

Изменить такие свойства, как радиус вершины кривой, размер шрифта и оболочку кости, в соответствии с применённой трансформацией. (Находится на панели настройки последней операции)

Corrective Flip Normals

Flips surface normals when applying a negative scale. This prevents inverted shading that can occur when objects have negative scaling.

Преобразования в дельты

Ссылка

Режим (mode):

Объектный режим (object mode)

Меню:

Объект ‣ Применить ‣ Местоположение / Вращение / Масштаб по дельтам Object ‣ Apply ‣ Location / Rotation / Scale to Deltas

Converts the object’s primary transforms (Location, Rotation, Scale) into Delta Transforms. Any existing delta transforms will be added to the new values.

This allows you to «bake» the current transforms into the delta channels, while leaving the primary transform channels free for new adjustments or keyframes.

Доступные опции:

  • Location to Deltas – Converts the object’s location to Delta Location.

  • Rotation to Deltas – Converts the object’s rotation to Delta Rotation.

  • Scale to Deltas – Converts the object’s scale to Delta Scale.

  • All Transforms to Deltas – Converts all three at once.

Опции (options)

Сбросить значения

Очистить значения первичной трансформации после переноса в дельты.

Clears the primary transform values after transferring them to deltas. When enabled, the object’s main Location, Rotation, and Scale are reset (e.g. to 0 for location/rotation and 1 for scale), while the appearance remains unchanged because the deltas now contain the previous values.

Анимированная трансформация в дельты

Ссылка

Режим (mode):

Объектный режим (object mode)

Меню:

Object ‣ Apply ‣ Animated Transform to Deltas

Converts existing animation keyframes from the object’s primary transforms (Location, Rotation, Scale) into Delta Transforms.

This means that the animation data is moved from the main transform channels to the corresponding delta channels, leaving the main transforms unchanged at their current values.

Визуальная трансформация (visual transform)

Ссылка

Режим (mode):

Объектный режим (object mode)

Меню:

Объект ‣ Применить ‣ Визуальная трансформация Object ‣ Apply ‣ Visual Transform

Apply the result of each selected object’s constraints to that object’s own transformation. This will make the objects keep their location, rotation, and scale even if their constraints are disabled or deleted.

Визуальная геометрия как меш

Ссылка

Режим (mode):

Объектный режим (object mode)

Меню:

Объект ‣ Применить ‣ Визуальную геометрию к мешу Object ‣ Apply ‣ Visual Geometry to Mesh

Применить визуальное состояние всех выбранных объектов (модификаторов, ключей формы, крючков (hooks) и т. д.) к данным объекта. Это способ заморозить все данные объекта в статических мешах, также как преобразуются (converts) модели, не являющиеся мешами, в меш.

Подробности смотрите в «Конвертировать (convert)» меш.

Визуальная геометрия в объекты (visual geometry to objects)

Ссылка

Режим (mode):

Объектный режим (object mode)

Меню:

Объект ‣ Применить ‣ Визуальная геометрия в объекты Object ‣ Apply ‣ Visual Geometry to Objects

Creates new objects from the evaluated geometry of the active object, including the effects of all modifiers, constraints, and instancing.

This operator is similar to Make Instances Real, but with several key differences:

  • Instanced geometry is not realized. Instead, shared data is preserved between objects that use it.

  • The original object is not removed or modified, avoiding unintended disruptions to relationships with other objects.

  • Instancing hierarchies are preserved by creating new objects and collections that reflect the evaluated structure.

This operator is useful for extracting visible results of geometry nodes, modifiers, or instancing setups without permanently modifying the original scene structure.

Примечание

Instance attributes (e.g. custom per-instance data) are currently not preserved.

Сделать экземпляры реальными (make instances real)

Ссылка

Режим (mode):

Объектный режим (object mode)

Меню:

Объект ‣ Применить ‣ Сделать экземпляры реальными Object ‣ Apply ‣ Make Instances Real

Сделать экземпляры реальными создаёт новый объект для каждого экземпляра, созданного выбранными объектами, и удаляет из них любые непосредственные появления экземпляров (instancing).

В конце концов, каждый экземпляр становится реальным объектом.

Предупреждение

Это относится как к прямому (из вершин или граней…), так и к косвенному (из системы частиц…) созданию экземпляров. Если у вас десятки тысяч экземпляров (например, из частиц), это может значительно замедлить работу Blender, который не всегда хорошо справляется с таким количеством объектов в сцене.

Опции (options)

По умолчанию новые объекты будут добавлены в ту же коллекцию, что и коллекция, содержащая их экземпляр, без сохранения каких-либо иерархических отношений. Этот сценарий действия можно изменить с помощью следующих параметров.

Родитель (parent)

Если сохранять иерархию не установлено, все сгенерированные объекты родняться с шаблоном экземпляра.

В противном случае все сгенерированные объекты, которые ещё не породнились, родняться с их соответствующим экземпляром или его соответствующей новой копией (это важно в случае рекурсивного создания экземпляров, см. примечание ниже).

Сохранять иерархию

Сохраняет внутренние иерархии (т. е. родительские иерархические связи) во вновь создаваемых объектах.

Совет

Обычно, чтобы получить новую иерархию как можно более схожую с дублированием (instancing), вам нужно включить обе эти опции.

Примечание

Сохранение иерархических связей в случаях рекурсивного создания экземпляров (экземпляры, создающие экземпляры которые могут генерировать другие экземпляры и т. д.) в настоящее время поддерживается лишь в некоторой степени.

Простые случаи (например, пустышка порождает коллекцию, содержащую экземпляры некоторых других коллекций) обычно работают, но в более сложных случаях не удастся полностью воспроизвести всю иерархию экземпляров.

Инверсия родительских координат (parent inverse)

Ссылка

Режим (mode):

Объектный режим (object mode)

Меню:

Объект ‣ Применить ‣ Инверсия родительских координат Object ‣ Apply ‣ Parent Inverse

Применить трансформацию инверсии родительских координат к данным объекта.