Поддерживаемые ноды (supported nodes)¶
Большинство нод взято из Cycles. Однако некоторые функции отсутствуют и могут (или не могут) быть реализованы в EEVEE в будущем.
См. также
Только ноды EEVEE¶
Эти ноды доступны только в том случае, если EEVEE является активным механизмом рендеринга. Эти ноды не будут работать в Cycles.
Шейдер в RGB (shader to RGB)¶
EEVEE поддерживает преобразование выходных данных BSDF в цветные входные данные для создания самых разнообразных пользовательских оттенков. Это поддерживается с помощью ноды Shader to RGB. Эта нода оценивает освещение подключённых к ней BSDF точно так же, как «смешанный» материал, и наследует его ограничения.
Отражающий BSDF (specular BSDF)¶
Эта нода реализует зеркальный рабочий процесс, встречающийся в других механизмах рендеринга.
Поддержка других нод¶
Если здесь чего-то нет – значит, это поддерживается.
Ноды шейдеров (shader nodes)¶
В общем случае шейдерные ноды должны вести себя примерно так же, как в Cycles. Поэтому обязательно ознакомьтесь с разделом «Cycles» данного руководства.
См. также
Хотя большинство BSDF поддерживаются, многие из них являются приближениями и не являются полными.
- Диффузный BSDF (diffuse BSDF)
Шероховатость не поддерживается. Поддерживается только диффузия Ламберта.
- BSDF cтекла / Преломляющий BSDF (glass / refraction BSDF)
Поддерживается только GGX и Multiscatter GGX распределение. См.: «Ограничения трассировки лучей».
- Глянцевый BSDF (glossy BSDF)
Поддерживается только дистрибутивы GGX и Multiscatter GGX.
- Подповерхностное рассеивание (subsurface scattering)
Сэмплинг Random Walk, IOR и анизотропия не поддерживаются.
- Прозрачный BSDF (transparent BSDF)
Цветная и аддитивная прозрачность совместимы только со смешанными режимами.
- Просвечивающий BSDF (translucent BSDF)
Не рассеивает свет внутри объекта. Он освещает объект только с обратными нормалями.
- Принципиальный BSDF (principled BSDF)
Кумулятивные ограничения из-за диффузного BSDF, глянцевого BSDF, BSDF преломления и подповерхностного рассеяния. Анизотропия не поддерживается. Слой «лоск» представляет собой грубое приближение.
- Поглощение объёма (volume absorption)
См.: «Ограничение объёма».
- Рассеивание объёма (volume scatter)
Параметр анизотропии будет смешанным и усреднённым для всех перекрывающихся объёмных объектов, что физически не корректно и отличается от Cycles. Также см.: «ограничение объёма».
- Принципиальный объём (principled volume)
То же, что и «рассеивание объёма». См.: «Ограничение объёма».
- Удержание (holdout)
Поддерживается частично. Использование режима «колебание» может привести к неверным результатам.
- Анизотропный BSDF (anisotropic BSDF)
Не поддерживается.
- Мультяшный BSDF (toon BSDF)
Не поддерживается.
- BSDF волос (hair BSDF)
Не поддерживается.
- Лоск BSDF (Sheen BSDF)
Не поддерживается.
- Принципиальный BSDF волос (principled hair BSDF)
Не поддерживается.
Ноды ввода (input nodes)¶
- Окружающая окклюзия (ambient occlusion)
Параметр «только локально» не поддерживается.
- Геометрия (geometry)
Заострённость не поддерживается.
- Random per Island
Random per Island is not supported.
- Атрибут (attribute)
По умолчанию активный UV-слой. Поддерживаются только встроенные атрибуты геометрии «плотность», «цвет», «пламя» и «температура». Поддерживаются атрибуты UV и цвета. Поддерживается только до 8 атрибутов «объекта» или «создателя экземпляров» для каждого материала (оба типа имеют одинаковый предел), и 512 атрибутов «слоя визуализации» на сцену.
- Фаска (bevel)
Не поддерживается.
- Информация о кривых (curves info)
Для вывода случайных чисел используется другой алгоритм RNG. Диапазон и статистическое распределение значений должны быть одинаковыми, но значения будут разными.
- Путь света (light path)
У EEVEE нет настоящего понятия о лучах. Но для облегчения рабочего процесса между Cycles и EEVEE – некоторые выходные данные поддерживаются только в определённых случаях. Эта нода позволяет настраивать непрямое освещение в шейдере.
Луч из камеры (is camera): Поддерживается.
Луч тени (is shadow): Поддерживается.
Диффузный луч (is diffuse): Установите значение 1.0 при запекании объёма светового зонда. В противном случае устанавливается значение 0.0.
Луч глянца (is glossy): Установите значение 1.0 при запекании сферы или плоскости светового зонда. В противном случае устанавливается значение 0.0.
Единственный луч (is singular): Не поддерживается. То же, что и луч глянца.
Луч отражения (is reflection): Не поддерживается. То же, что и луч глянца.
Луч трансмиссии (is transmission): Не поддерживается. То же, что и луч глянца.
Длина луча (ray length): Не поддерживается. По умолчанию 1.0.
Глубина луча (ray depth): Не поддерживается. По умолчанию 0.0.
Глубина диффузии (diffuse depth): Поддерживается частично. Установите значение 1.0 при запекании объёма светового зонда. В противном случае устанавливается значение 0.0.
Глубина глянца (glossy depth): Поддерживается частично. Установите значение 1.0 при запекании сферы или плоскости светового зонда. В противном случае устанавливается значение 0.0.
Глубина прозрачности (transparent depth): Не поддерживается. По умолчанию 0.
Глубина трансмиссии (transmission depth): Не поддерживается. То же, что глубина глянца.
Примечание
«Луч глянца» не работает с отражениями/преломлениями экранного пространства, но работает с плоскостями отражения (независимо от того, используются ли они с SSR или нет).
- Информация о частице (particle info)
Не поддерживается.
- Текстурные координаты (texture coordinate)
«От инстансера» не поддерживается.
- UV-карта (UV map)
«От инстансера» не поддерживается.
- Каркас (wireframe)
Параметр размера пикселя не даёт точно такого же результата, как Cycles. Ширина может быть немного другой.
Текстура (texture nodes)¶
Поддерживается большинство текстурных нод, за исключением перечисленных ниже исключений:
- IES-текстура (IES texture)
Не поддерживается.
- Изображение-текстура (image texture)
Интеллектуальная интерполяция всегда использует кубическую интерполяцию. Артефакт проявляется при проекции «цилиндр» или «сфера» с линейной интерполяцией. Это связано с аппаратным mip-мэппингом и анизотропной фильтрацией. Этот тип артефакта также будет виден, если предоставленные координаты текстуры не являются непрерывными. Использование прямоугольной проекции с типом расширения, установленным на «обрезку» или «расширение» – не поддерживается. Вместо этого она всегда будет использовать «повтор».
- Плотность точек (point density)
Не поддерживается.
- Текстура неба (sky texture)
В режиме Nishita свойство «солнечный диск» не поддерживается.
Другие ноды (other nodes)¶
- Спад света (light falloff)
Не поддерживается.