Привязка света (light linking)¶
С помощью привязки света можно настроить освещение так, чтобы оно влияло только на определённые объекты в сцене. «Привязка теней» даёт дополнительный контроль над тем, какие объекты действуют как блокираторы тени для света.
Это добавляет больший художественный контроль над освещением, нарушая законы физики. Например, окружающая среда и персонажи в кадре могут иметь разные настройки освещения. У персонажа может быть привязанный контурный свет, чтобы выгодней выделить его, а теневая привязка может использоваться для того, чтобы гарантировать, что никакие объекты окружающей среды его не заблокируют.
Настройка¶
Select the light or emissive mesh object and go to the Cycles Shading panel or EEVEE Shading panel.
Создайте новую коллекцию привязки для света или теней.
Перетащите объекты или коллекции из аутлайнера.
Примечание
Light linking emissive mesh object is only available for Cycles.
Привязку также можно установить в 3D-вьюпорте с помощью оператора «связать данные». Активный объект света связан с выделенным объектом приёмника или блокировщика.
Коллекция привязки света или теней может быть назначена и совместно использована несколькими объектами освещения. Хотя коллекция сцены может быть напрямую назначена как коллекция привязки света или теней, вместо этого рекомендуется создать специальную коллекцию и связать любую коллекцию сцены внутри неё. Таким образом, можно легко включать или исключать дополнительные объекты, не влияя на макет сцены.
Включить и Исключить¶
Объекты-приёмники света могут быть включены или исключены. Принцип работы таков:
Если указаны только включённые объекты – свет воздействует только на эти объекты.
Если указаны только исключённые объекты – свет влияет на все объекты в сцене, кроме указанных.
Если указаны как включённые, так и исключённые объекты – свет влияет только на включённые объекты за вычетом исключённых объектов. Это можно использовать, например, для установки коллекции персонажей для включения, а затем исключения определённых объектов, входящих в состав персонажа.
Производительность (performance)¶
Сэмплирование для привязки света наиболее эффективно при активированном древе света, где для привязки света создаётся специализированная ускоряющая структура.
При использовании привязки теней, рендеринг может выполняться медленнее и производить трассировку дополнительных лучей, поскольку прямое и непрямое освещение проходят по разным траекториям.