Привязка света (light linking)

С помощью привязки света можно настроить освещение так, чтобы оно влияло только на определённые объекты в сцене. «Привязка теней» даёт дополнительный контроль над тем, какие объекты действуют как блокираторы тени для света.

Это добавляет больший художественный контроль над освещением, нарушая законы физики. Например, окружающая среда и персонажи в кадре могут иметь разные настройки освещения. У персонажа может быть привязанный контурный свет, чтобы выгодней выделить его, а теневая привязка может использоваться для того, чтобы гарантировать, что никакие объекты окружающей среды его не заблокируют.

Настройка

  • Выделите источник света или излучающий свет меш и перейдите на :ref:`панель шейдинга для Cycles <render-cycles-object-light-linking-settings> или панель шейдинга для EEVEE <render-cycles-object-light-linking-settings>.

  • Создайте новую коллекцию привязки для света или теней.

  • Перетащите объекты или коллекции из аутлайнера.

Примечание

Light linking emissive mesh object is only available for Cycles.

Привязку также можно установить в 3D-вьюпорте с помощью оператора «связать данные». Активный объект света связан с выделенным объектом приёмника или блокировщика.

Коллекция привязки света или теней может быть назначена и совместно использована несколькими объектами освещения. Хотя коллекция сцены может быть напрямую назначена как коллекция привязки света или теней, вместо этого рекомендуется создать специальную коллекцию и связать любую коллекцию сцены внутри неё. Таким образом, можно легко включать или исключать дополнительные объекты, не влияя на макет сцены.

Включить и Исключить

Объекты-приёмники света могут быть включены или исключены. Принцип работы таков:

  • Если указаны только включённые объекты – свет воздействует только на эти объекты.

  • Если указаны только исключённые объекты – свет влияет на все объекты в сцене, кроме указанных.

  • Если указаны как включённые, так и исключённые объекты – свет влияет только на включённые объекты за вычетом исключённых объектов. Это можно использовать, например, для установки коллекции персонажей для включения, а затем исключения определённых объектов, входящих в состав персонажа.

Производительность (performance)

Сэмплирование для привязки света наиболее эффективно при активированном древе света, где для привязки света создаётся специализированная ускоряющая структура.

При использовании привязки теней, рендеринг может выполняться медленнее и производить трассировку дополнительных лучей, поскольку прямое и непрямое освещение проходят по разным траекториям.