Активный сплайн (active spline)

Ссылка

Редактор:

3D-Вьюпорт (3D viewport)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Панель:

Боковая панель ‣ Элемент ‣ Активный сплайн Sidebar ‣ Item ‣ Active Spline

Панель „Active Spline“ содержит свойства активной поверхности.

../../../_images/modeling_surfaces_properties_active-spline_panel.png

Панель «Активный сплайн».

Циклично □ U/V (cyclic □ U/V)

При включении этой функции, – последний ряд/столбец поверхности будет соединён с первым, создавая замкнутую петлю.

Безье □ U/V (Bézier □ U/V)

При включении этой функции, – поверхность будет создана из серии сплайнов Безье, а не как NURBS-кривая в направлении рядов/столбцов.

Конечная точка □ U/V (endpoint □ U/V)

Контролирует, – касается ли поверхность границ сетки контрольных точек.

../../../_images/modeling_surfaces_properties_active-spline_endpoint.png

Поверхность с включённой опцией „Endpoint U“.

Порядок по U/V (order U/V)

Более высокое значение упорядочивания расширяет влияние каждой контрольной точки вдоль её ряда/столбца. Это делает поверхность более сглаженной, но при этом уменьшает её соответствие форме контрольной сетки. См. опцию „Order“ для NURBS-кривых.

../../../_images/modeling_surfaces_properties_active-spline_order.png

Поверхности с „Order U“, установленным на „2“ (сверху) и „4“ (снизу).

Если включена опция „Bézier“, – „Order“ будет определять количество контрольных точек на сплайн.

Значение „Order“ для определённого направления не может быть больше количества контрольных точек вдоль этого направления.

Разрешение U/V (resolution U/V)

Определяет плотность предварительного просмотра создаваемой поверхности. Чем выше это число, тем больше вершин и тем более сглаженной будет поверхность.

Этот параметр влияет только на активную поверхность. Чтобы изменить разрешение всех поверхностей в объекте, – вы можете использовать параметр „Разрешение - Во вьюпорте - U/V“ на панели „Форма“.

Если значения разрешенияНа рендере - U/V“ на панели „Shape“ не равны нулю, – они будут переопределять значения „Разрешение U/V“ во время рендеринга.

Сглаживание* (smooth)

Указывает, следует ли применять гладкое затенение к созданной поверхности.