Пути света (light paths)¶
Ссылка
- Панель:
Типы лучей¶
Все лучи можно разделить на четыре категории:
Луч из камеры (camera): луч исходит прямо из камеры.
Луч отражения (reflection): луч генерируется отражением от поверхности.
Луч пропускаемости (transmission): луч генерируется при прохождении через поверхность.
Луч тени (shadow): луч, используемый для (прозрачных) теней.
Лучи отражения и пропускания также могут иметь следующие свойства:
Диффузный луч (diffuse): луч генерируется диффузным отражением или пропусканием (просвечиваемость).
Луч глянца (glossy): луч генерируется глянцевым зеркальным отражением или пропусканием.
Единственный луч (singular): луч генерируется в результате совершенно резкого отражения или пропускания.
Ноду «путь света» можно использовать для определения типа луча, для которого рассчитывается шейдинг.
См. также
Настройки «видимости лучей» объекта.
Управление отскоками¶
Максимальное количество отскоков света может контролироваться вручную. Хотя в идеале оно должно быть бесконечным, на практике достаточным может быть меньшее количества отскоков; так же можно опустить просчёт некоторых малозначимых взаимодействий света, чтобы ускорить сходимость расчёта. Кроме того, можно индивидуально контролировать количество диффузных отскоков, глянцевых отскоков и отскоков пропускания.
При указании минимального количества отскоков света ниже максимального значения, пути света обрываются по закону вероятности. В этом случае пути, длиннее чем минимум, будут случайным образом прерваны, если будет ожидаться, что они внесут мало света в изображение. Это по-прежнему будет сходиться к тому же изображению, но рендерится быстрее, но, возможно, будет более шумным. Визуализация по-прежнему будет сходиться к тому же изображению, но происходить это будет быстрее и, возможно, с большим количеством шума.
Прозрачность (transparency)¶
Шейдеру «прозрачный BSDF» уделяется особое внимание. Лучи проходят сквозь него прямо, не меняя ни направления, ни типа, как будто никакой геометрии вообще не существует.
Выходные данные альфа-прохода также отличаются для «прозрачного BSDF. Другие пропускающие BSDF считаются непрозрачными, поскольку они меняют направление света. По существу, их нельзя использовать для композитинга с альфа-наложением, но это возможно с прозрачным BSDF.
Обратите внимание, что, хотя семантически луч проходит через объект, как если бы геометрии не существовало – скорость визуализации всё равно снижается, поскольку каждый шаг расчёта прозрачности требует выполнения шейдера и трассировки луча.
Настройки (settings)¶
Максимум отскоков (max bounces)¶
- По общему количеству (total)
Максимальное количество отскоков света. Чтобы получить наивысшее качество, эта настройка должна быть установлена на максимум. Однако на практике её можно установить и в меньшие значения для ускорения визуализации. Установка максимума отскоков на 0 – в результате даст освещение только прямыми лучами света.
- Диффузное (diffuse)
Максимальное количество диффузных отскоков.
- Глянец (glossy)
Максимальное количество глянцевых отскоков.
- Светопропускаемость (transmission)
Максимальное количество пропускающих отскоков.
- Объём (volume)
Максимальное количество отскоков объёмного рассеяния.
- С прозрачностью (transparent)
Максимальное количество прозрачных отскоков.
Обратите внимание: максимальное количество прозрачных отскоков контролируется независимо от остальных типов отскоков. Кроме того, можно использовать вероятностное прерывание прозрачных отскоков, которое может помочь визуализировать множество слоёв с прозрачностью.
Отсечение (clamping)¶
- Прямые лучи (direct light)
Этот параметр ограничивает максимальную интенсивность сэмпла от лучей, которые ещё не отскочили и не внесли вклад в освещение пикселя. Уменьшает шум за счёт потери точности. Установка этого параметра на 0.0 вообще отключает отсечение. Чем меньше значение параметра, тем большее влияние (затемнение сэмплов) он даёт на результирующее изображение.
Примечание
Эта опция позволяет ограничить количество «светлячков». Однако обратите внимание, что при исключении таких значений другие яркие огни/отражения также будут затемнены.
Будьте внимательны при использовании этого параметра и найдите баланс между смягчением светлячков и потерей намеренно ярких деталей. Часто бывает полезно ограничить непрямые отскоки отдельно, поскольку они вызывают больше светлячков, чем прямые отскоки. Смотрите описание параметра отсечения отражённого.
- Отражённые лучи (indirect light)
То же самое, что и прямые лучи, только для лучей, которые отскочили несколько раз.
Каустика (caustics)¶
Распространённым источником шума является каустика.
См. также
Примеры используемых настроек отсечения см. в разделе «уменьшение шума».
- Фильтр глянца (filter glossy)
При использовании значений выше 0.0 – приводит к размытию глянцевых отражений после размытия отскоков, что уменьшает шум в ущерб точности. Хорошим стартовым значением для подстройки можно считать значение 1.0.
Некоторые световые пути имеют низкую вероятность быть обнаруженными, но при этом вносят в пиксель много света. В результате эти световые пути будут обнаружены в некоторых пикселях, а не в других, вызывая появление светлячков. Примером такого сложного пути может быть небольшой источник света, вызывающий небольшой зеркальный блик на глянцевом материале с резким отражением, наблюдаемый через грубый глянцевый материал. На самом деле в таких случаях практически и возникает каустика.
При трассировке пути трудно найти зеркальный блик, но если вы увеличите шероховатость материала – блик станет больше и мягче, и его будет легче найти. Часто это размытие будет едва заметно, потому что оно, как-никак, размывается материалом, но бывают случаи, когда это приводит к потере детализации под освещением.
- Каустика (caustics)
- Отражающая (reflective)
Хотя в принципе, при использовании достаточного количества сэмплов, трассировка пути поддерживает визуализацию каустики, на практике она может быть неэффективна, поскольку порождает слишком много шума. Можно снять галочку с этого параметра, чтобы отключить светоотражающую каустику.
- Преломляющая (refractive)
То же самое, что и выше, только для рефракционной каустики.
Быстрая аппроксимация ГО (fast GI approximation)¶
Ссылка
- Панель:
Приблизительный рассеянный непрямой свет с фоновым затемнением окружающей окклюзии (ОО). Это обеспечивает быструю альтернативу полному глобальному освещению (ГО) для интерактивного рендеринга вьюпорта или окончательного рендера с пониженным качеством.
- Метод (method)
Метод быстрой аппроксимации ГО.
- Заменить (replace):
Заменить глобальное освещение на окружающую окклюзию после указанного количества отражений.
- Добавить (Сложить) (add):
Добавить окружающую окклюзию для рассеивающих поверхностей.
- Коэффициент ОО (AO factor)
Сила окружающей окклюзии.
- Расстояние ОО (AO distance)
Расстояние от точки шейдинга до трассируемых лучей. При маленьком расстоянии на затенение влияют только близлежащие объекты, а при большом принимаются во внимание так же и те, что находятся дальше.
Эту опцию также можно переопределить для каждого объекта в «свойствах объекта», что полезно, когда в одной сцене есть как маленькие, так и большие объекты.
- Отскоки вьюпорта (viewport bounces)
Заменить глобальное освещение на окружающую окклюзию после указанного количества отражений при рендеринге в 3D-вьюпорте. Это поможет уменьшить шум во внутренних сценах с небольшой визуальной разницей.
- Отскоки рендера (render bounces)
Количество отскоков при финальном рендеринге.