Проходы (passes)¶
Ссылка
- Панель:
Проходы могут использоваться для разделения отрисованного изображения по цветам, прямому / непрямому освещению (чтобы затем их можно было поправить независимо), а также для извлечения глубины сцены или нормалей.
Данные (data)¶
Cycles¶
- Включить (include)
- Комбинация (сombined)
Окончательное объединение результатов всех проходов визуализации.
- Z
Расстояние до любых видимых поверхностей.
Примечание
Z-проход использует только одну выборку. Если значения глубины должны быть смешаны в случае использования размытия движения или глубины резкости, используйте проход тумана.
- Туман (mist)
Расстояние до видимых поверхностей, отображённое в диапазон от 0.0 до 1.0. При включении, настройки находятся во вкладке World. Этот проход можно использовать при композитинге для постепенного сокрытия объектов, находящихся далеко от камеры.
- Положение (position)
Положение объектов в мировом пространстве.
- Нормаль (normal)
Нормаль к поверхности, используемая для затенения.
- Вектор (vector)
Векторы движения для ноды Vector Blur. Четыре компонента состоят из 2D-векторов, задающих движение к следующему и предыдущему положению кадра в пиксельном пространстве.
- UV
Mapped UV coordinates, used to represent where on a mesh a texture gets mapped too. This is represented through the red and green channels of the image. The blue channel is encoded with a constant value of 1 but does not hold any information.
- Denoising Data
Includes Denoising Albedo, Denoising Normal, and a render pass of the original combined pass before denoising.
Примечание
Проходы Z, Position, Object Index и Material Index не сглаживаются.
- Indexes
- Индекс объекта (object index)
Создаёт маску объекта, которую позже можно считать в композиторе из ноды ID Mask.
- Индекс материала (material index)
Создаёт маску материала, которую позже можно считать в композиторе из ноды ID Mask.
- Debug
- Sample Count
Number of samples per pixel taken, divided by the maximum number of samples. To analyze adaptive sampling.
- Пороговая прозрачность
Z-проход, проход индексов, нормали, UV и вектора применяются только к поверхностям с альфа-прозрачностью равной, или выше этого порога. При значении 0.0 в этих проходах всегда будет записываться первая поверхность, в которую попал луч, независимо от степени её прозрачности. Поверхности с прозрачностью выше пороговой будут пропускаться до тех пор, пока не встретится непрозрачная поверхность.
EEVEE¶
- Включить (include)
- Комбинация (сombined)
Окончательное объединение результатов всех проходов визуализации.
- Z
Расстояние до любых видимых поверхностей.
- Туман (mist)
Расстояние до видимых поверхностей, отображённое в диапазоне 0.0 - 1.0.
- Нормаль (normal)
Нормаль к поверхности, используемая для затенения.
- Положение (position)
Положение объектов в мировом пространстве.
- Вектор (vector)
Векторы движения для ноды Vector Blur. Четыре компонента состоят из 2D-векторов, задающих движение к следующему и предыдущему положению кадра в пиксельном пространстве.
Свет (light)¶
Cycles¶
- Диффузное (diffuse)
- Прямое (direct)
Direct lighting from diffuse and subsurface BSDFs. We define direct lighting as coming from lights, emitting surfaces, the background, or ambient occlusion after a single reflection or transmission off a surface. BSDF color is not included in this pass.
- Отражённое (indirect)
Indirect lighting from diffuse and subsurface BSDFs. We define indirect lighting as coming from lights, emitting surfaces or the background after more than one reflection or transmission off a surface. BSDF color is not included in this pass.
- Цвет (color)
Веса цветов рассеянных и подповерхностных BSDF. Эти веса являются входными сокетами Color в нодах BSDF, изменяемые любыми нодами Mix и Add Shader.
- Глянец (glossy)
- Прямое (direct), Отражённое (indirect), Цвет (color)
То же самое, что и выше, только для глянцевого BSDF.
- Светопропускаемость (transmission)
- Прямое (direct), Отражённое (indirect), Цвет (color)
То же самое, что и выше, только для BSDF передачи.
- Объём (volume)
- Прямое (direct), Отражённое (indirect)
То же самое, что и выше, только для объёмных BSDF.
- Другие
- Излучение (emission)
Излучение от напрямую видимых поерхностей.
- Окружающая среда (environment)
Излучение от напрямую видимого фона. Когда фильм установлен прозрачным, этот параметр может использоваться для получения цвета окружающей среды с тем, чтобы скомпоновать его обратно с фильмом.
- Окружающая окклюзия (ambient occlusion)
Ambient occlusion от напрямую видимых поверхностей. Цвет BSDF или показатель AO не учитываются; то есть, он даёт «нормализованное» значение между 0 и 1.
- Уловитель теней (shadow catcher)
Extra indirect light information collected by objects with the Shadow Catcher option enabled. Multiply this pass with existing footage using the Нода «Смешать» (mix node) in the Compositor to add the indirect lighting information to the footage.
Примечание
Transparent BSDF подвергаются специальной обработке. Полностью прозрачная поверхность рассматривается так, как будто её вообще нет; частично прозрачная поверхность рассматривается так, как будто через неё может проходить только часть световых лучей. Это означает, что она не включается в проходы пропускания; если вы всё же хотите включить их в эти проходы, можно использовать Glass BSDF с показателем преломления 1.0.
EEVEE¶
- Диффузное (diffuse)
- Свет (light)
Direct lighting from diffuse BSDFs. We define lighting as coming from lights, the background, or ambient occlusion off a surface. BSDF color is not included in this pass.
- Цвет (color)
Веса цветов диффузных BSDF. Эти веса являются входными цветовыми сокетами для узлов BSDF и могут изменяться любыми узлами «Смешать шейдеры» и «Сложить шейдеры».
- Блик (specular)
- Light, Color
То же самое, что и выше, только для отражающих BSDF.
- Объём (volume)
- Свет (light)
The scattering pass from volume objects or world.
- Другие
- Излучение (emission)
Излучение от напрямую видимых поерхностей.
- Окружающая среда (environment)
Излучение от напрямую видимого фона. Когда фильм установлен прозрачным, этот параметр может использоваться для получения цвета окружающей среды с тем, чтобы скомпоновать его обратно с фильмом.
- Тень (shadow)
Тени от осветительных объектов. В основном полезно для композитинга объектов с тенью в существующий отснятый материал.
- Окружающая окклюзия (ambient occlusion)
Ambient occlusion от напрямую видимых поверхностей. Цвет BSDF или показатель AO не учитываются; то есть, он даёт «нормализованное» значение между 0 и 1.
- С прозрачностью (transparent)
Contain Blended surfaces, so they can be adjusted in the compositor and later mixed with opaque passes.
This pass only supports monochromatic opacity. Colored opacity will show differently than in combined pass.
- Расстояние окклюзии (occlusion distance)
Distance of object that contributes to the ambient occlusion effect.
Cryptomatte¶
Cryptomatte is a standard to efficiently create mattes for compositing. Cycles outputs the required render passes, which can then be used in the Blender Compositor or another compositor with Cryptomatte support to create masks for specified objects.
Unlike the Material and Object Index passes, the objects to isolate are selected in compositing. The mattes will be anti-aliased and take into account effects like motion blur and transparency.
- Объект (object)
Render cryptomatte object pass, for isolating objects in compositing.
- Материал (material)
Render cryptomatte material pass, for isolating materials in compositing.
- Ассет (asset)
Render cryptomatte asset pass, for isolating groups of objects with the same parent in compositing.
- Уровни (levels)
Sets how many unique objects can be distinguished per pixel.
Typical Workflow¶
Включите проход рендеринга Object и выполните рендеринг.
В узлах композитинга создайте ноду Cryptomatte и соедините с нодой Render Layers, в соответствии с проходами криптомаски и изображения.
Присоедините ноду Viewer к выходу Pick ноды Cryptomatte.
Используйте кнопки добавить/удалить ноды Cryptomatte для выборки объектов в узле Pick ноды Viewer.
Используйте выход Matte ноды Cryptomatte для получения альфа-маски.
См. также
Shader AOV¶
Shader AOVs (Arbitrary Output Variables) provide custom render passes for any shader node components. As an artist this can be a good way to fix or tweak fine details of a scene in post-processing. To use Shader AOVs create the pass in the Shader AOV panel then reference this pass with the AOV Output shading node. Shader AOVs can be added or removed in the Shader AOV panel. In this panel is a list of all AOV passes; each AOV in the list consists of a Name and Data Type.
- Active AOV Index
The name of the render pass; this is the Name that is referenced in the AOV Output node. Any names can be used for these passes, as long as they do not conflict with built-in passes that are enabled.
- Тип данных (data type)
Shader AOVs can either express a Color or a Value output. The Color type as the name suggest can be used for a color but also for normals. A Value type can be used for any single numerical value.
Группы освещения (light groups)¶
Только Cycles
Light Groups provide render passes that only contains information from the lights within that group. Light Groups can be used to easily tweak the lighting color and intensity of specific lights without having to re-render the scene.
- Active Light Group Index
The name of the render pass. This is the name that is used when adding World Shaders, Lights and Objects to Light Groups.
Синхронизация группы освещения (lightgroup sync)¶
Эти операторы доступны в меню справа от списка групп освещения.
- Добавить использованные группы освещения (add used lightgroups)
Adds all Light Groups to the View Layer that have been created elsewhere and have lights assigned to them.
- Remove Unused Lightgroups
Deletes all Light Groups that do not have any lights assigned to them.
Объединение¶
Cycles¶
Все эти проходы освещения могут быть объединены для получения окончательного изображения согласно схеме ниже:
EEVEE¶
Проходы можно объединять для получения окончательного изображения следующим образом:
Известные ограничения¶
Blended materials are not rendered in render passes except the combined pass. Use the Dithered as Render Method to render transparent materials in render passes.
Depth of field is not rendered in render passes except the combined pass. It is possible to add the depth of field back in the Compositor using the Defocus node.
EEVEE render passes exclude parts of the BSDF equation. Shader to RGB is not supported as it needs the full BSDF equation.
EEVEE supports upto 16 color and 16 value AOV render passes.