Настройки материала (material settings)¶
Ссылка
- Панель:
и и
Поверхность (surface)¶
- Смещение (displacement)
Метод, используемый для выполнения смещения на материалах.
- Только смещение (displacement only):
Вершины меша перед рендерингом будут смещены, изменяя фактический меш. Лучшие результаты получаются, если меш сильно подразделён. В результате – этот метод является наиболее требовательным к памяти.
- Только текстурой (bump only):
При выполнении шейдинга поверхности используется изменённая нормаль поверхности вместо истинной нормали. Это менее ресурсоёмкая альтернатива реальному смещению, только видимое приближение. Силуэты поверхности не будут точными, и не будет само-затенения смещения.
- Геометрией и текстурой (displacement and bump):
Оба метода могут быть скомбинированы, чтобы выполнить смещение на более грубом меше и использовать текстурный мэпинг для окончательной детализации.
- Сэмплинг излучения (emission sampling)
Метод, используемый для сэмплирования излучающего компонента материала. Эта опция будет иметь влияние только в том случае, если материал содержит ноду излучающего материала, в противном случае эта настройка будет проигнорирована.
- Нет (none):
Не использовать эту поверхность в качестве источника света для сэмплирования.
- Авто (auto):
Автоматически определять, следует ли рассматривать поверхность как источник света для сэмплинга, на основе интенсивности излучения.
- Спереди (front):
Рассматривать только переднюю сторону поверхности в качестве источника света, что полезно для закрытых мешей, внутренняя часть которых не видна.
- Сзади (back):
В качестве источника света для сэмплирования использовать только обратную сторону поверхности.
- Спереди и сзади (front and back):
Рассматривать поверхность как источник света для сэмплинга, излучающий свет как с передней, так и с задней стороны.
- Прозрачные тени (transparent shadows)
Использовать прозрачные тени, если материал содержит «прозрачный BSDF», отключение ускорит рендеринг, но не даст точных теней.
- Коррекция текстурного отображения (bump map correction)
Применяет коррекцию для устранения артефактов теневого терминатора, вызванных рельефным отображением.
Объём (volume)¶
- Метод сэмплирования (sampling method)
- Расстояние (distance):
Для плотных объёмов, освещённых издалека, метод сэмплирования расстояние – обычно более эффективен.
- Равноугольно (equiangular):
Если у вас есть источник света внутри или рядом с объёмом, то лучше использовать равноугольное сэмплирование.
- Множественная значимость (multiple importance):
Если у вас комбинация и того, и другого, то лучшим будет множественное сэмплирование по значимости.
- Интерполяция (interpolation)
Метод интерполяции, используемый для объектов-объёмов и сеток симуляции дыма.
- Линейно (linear):
Простая интерполяция, дающая хорошие результаты для тонких объёмов.
- Кубический(-ая) (cubic):
Сглаженная высококачественная интерполяция, необходимая для более плотных объёмов, но медленнее.
- Однородные (homogeneous)
Предположим, что объём имеет одинаковую плотность везде (без использования текстур) для более быстрого рендеринга. Например, поглощение в стеклянном объекте обычно не имеет текстур, и поэтому рендерер может быть настроен так, чтобы избегать небольших шагов для сэмплинга шейдера объёма. Обычно это автоматически определяется рендерером. Эта настройка обеспечивает ручное управление для случаев, когда он не обнаружен.
- Скорость шага (step rate)
Отрегулировать расстояние между сэмплами шейдера объёма для объёмных шейдеров. Обычно это используется для уменьшения размера шага для процедурных шейдеров, которые добавляют больше деталей с процедурными текстурами, когда это не захватывается размером шага «по умолчанию». См. «настройки рендеринга объёма» для получения дополнительной информации.