Кэш (cache)

Ссылка

Панель:

Система частиц ‣ Кэш Particle System ‣ Cache

Чтобы улучшить отклик в реальном времени и избежать ненужного пересчёта частиц, данные частиц можно кэшировать в памяти или хранить на диске.

Система частиц «источника» использует единую систему кэширования и запекания (вместе с «мягким телом» и «тканью»).

См. также

Дополнительную информацию см. в документации по основному запеканию.

Подсказки

  • Симуляция рассчитывается только для положительных кадров между начальным и конечным кадрами панели кэш, независимо от того, запекаете вы или нет. Поэтому, если вам нужна симуляция, длина которой превышает диапазон кадров «по умолчанию», вам необходимо изменить конечный кадр.

  • При воспроизведении анимации каждая физическая система записывает каждый кадр в кеш. Обратите внимание, что для заполнения кэша необходимо начать воспроизведение до или на кадре, в котором начинается симуляция.

  • Кэш очищается автоматически при изменениях. Но не для всех изменений, поэтому может потребоваться освободить его вручную, например если вы измените силовое поле.

  • Система защищена от изменений после запекания. Если, например, изменится меш, симуляция не будет рассчитываться заново.

  • Результат запекания можно очистить, нажав кнопку «Delete Bake» в настройках кэша симуляции.

  • Симуляцию можно редактировать только в режиме редактирования частиц, если она запечена в памяти. И не может быть отредактирована, если используется кэш на диске.

  • Если вам не разрешена запись в необходимый подкаталог, кэширование не произойдет, например если ваш путь к blend-файлу очень длинный и ваша операционная система имеет ограничение на поддерживаемую длину пути.

  • Будьте осторожны с последовательностью в стеке модификаторов. У вас может быть разное количество граней в 3D-вьюпорте и при рендеринге (например, при использовании подразделения поверхности), в этом случае результат рендеринга может сильно отличаться от того, что вы видите в 3D-вьюпорте.