Кэш (cache)¶
Ссылка
- Панель:
Чтобы улучшить отклик в реальном времени и избежать ненужного пересчёта частиц, данные частиц можно кэшировать в памяти или хранить на диске.
Система частиц «источника» использует единую систему кэширования и запекания (вместе с «мягким телом» и «тканью»).
См. также
Дополнительную информацию см. в документации по основному запеканию.
Подсказки¶
Симуляция рассчитывается только для положительных кадров между начальным и конечным кадрами панели кэш, независимо от того, запекаете вы или нет. Поэтому, если вам нужна симуляция, длина которой превышает диапазон кадров «по умолчанию», вам необходимо изменить конечный кадр.
При воспроизведении анимации каждая физическая система записывает каждый кадр в кеш. Обратите внимание, что для заполнения кэша необходимо начать воспроизведение до или на кадре, в котором начинается симуляция.
Кэш очищается автоматически при изменениях. Но не для всех изменений, поэтому может потребоваться освободить его вручную, например если вы измените силовое поле.
Система защищена от изменений после запекания. Если, например, изменится меш, симуляция не будет рассчитываться заново.
Результат запекания можно очистить, нажав кнопку «Delete Bake» в настройках кэша симуляции.
Симуляцию можно редактировать только в режиме редактирования частиц, если она запечена в памяти. И не может быть отредактирована, если используется кэш на диске.
Если вам не разрешена запись в необходимый подкаталог, кэширование не произойдет, например если ваш путь к blend-файлу очень длинный и ваша операционная система имеет ограничение на поддерживаемую длину пути.
Будьте осторожны с последовательностью в стеке модификаторов. У вас может быть разное количество граней в 3D-вьюпорте и при рендеринге (например, при использовании подразделения поверхности), в этом случае результат рендеринга может сильно отличаться от того, что вы видите в 3D-вьюпорте.