Операторы меню «UV»

Ссылка

Редактор:

3D-Вьюпорт (3D viewport)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

Колонтитул ‣ UV Header ‣ UV

Горячая клавиша:

U

Blender предлагает несколько способов отображения UV. Более простые методы проецирования используют формулы, которые отображают 3D-пространство на 2D-пространстве, интерполируя положение точек по отношению к точке/оси/плоскости через поверхность. Более продвинутые методы могут использоваться с более сложными моделями и имеют более специфическое применение.

Развернуть (unwrap)

Ссылка

Редактор:

3D-Вьюпорт и UV-редактор

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Развернуть UV ‣ Unwrap

Горячая клавиша:

U

Уплощает поверхность меша, разрезая её вдоль швов. Полезно для органических форм.

Начните с выделения всех граней, которые вы хотите развернуть. В 3D-вьюпорте выберите UV ‣ Развернуть UV ‣ Unwrap или U и выберите Развернуть Unwrap. Вы также можете сделать это из UV-редактора с помощью UV ‣ Развернуть UV ‣ Unwrap или U. Этот метод разворачивает все грани и сбрасывает предыдущую работу. UV появятся в UV-редакторе после того, как развёртка будет выполнена один раз.

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_unwrap-example.png

Результат развёртки Сюзанны.

Эта операция разворачивает грани объекта, чтобы обеспечить сценарий «наилучшего соответствия» на основе того, как грани соединяются и будут ли они помещаться на изображении, и учитывает любые швы на выделенных гранях. Если это возможно, каждая выделенная грань получает свою собственную область изображения и не перекрывает UV других граней. Если выделены все грани объекта, то каждая грань сопоставляется с частью изображения.

Совет

Текстура UV-изображения грани должна использовать только часть изображения, а не всё его пространство. Кроме того, части одного и того же изображения могут быть общими для нескольких граней. Грань может быть сопоставлена с меньшей частью общего изображения.

Опции (options)

Панель настройки последней операции позволяет контролировать процесс развёртывания меша:

Метод (method)
На основе углов (angle based):

Использует «уплощение на основе углов (ABF)». Этот метод даёт хорошее 2D-представление меша.

Согласованно (conformal):

Использует «согласованное отображение наименьших квадратов (LSCM)». Обычно это приводит к менее точному UV-отображению, чем на основе углов, но работает лучше на более простых объектах.

Minimum Stretch:

Uses Scalable Locally Injective Mapping (SLIM). This tries to balance minimizing area distortion and minimizing angle distortion.

Заполнить отверстия (fill holes)

Активация функции Fill Holes предотвратит возникновение перекрытий и лучше отобразит любые отверстия в UV-областях.

Коррекция соотношения сторон (correct aspect)

Карта UV будет учитывать соотношение сторон изображения. Если изображение уже было сопоставлено с текстурным пространством, которое не является квадратным, проекция учтёт это и исказит сопоставление, чтобы оно выглядело правильно.

Использовать подразделение поверхности (use subdivision surface)

UV-координаты карты учитывают положение вершины после модификатора Subdivision Surface.

Итераций (iterations)

The Minimum Stretch method is iterative, where each iteration reduces the distortion more. This option says how many iterations to use before stopping.

Allow Flips

When using the Minimum Stretch method this option allows faces to flip, which sometimes results in less distortion when there are pins.

Importance Weights

The Minimize Stretch method has a feature that allows a user-specified vertex group to control the relative amount of area used by different parts of the unwrapped map. Vertices with higher weights will mark portions of the mesh whose adjacent UV map faces should be stretched larger than smaller-weight areas. When this option is chosen, there are two additional options to control this:

Атрибут (attribute):

The name of the vertex group with the weights to be used.

Коэффициент (factor):

A global factor to multiply all the weights. A bigger number will result in a more exaggerated difference between high-weight and low-weight areas.

Метод отступа (margin method)

Метод, используемый при расчёте пустого пространства между островками.

По масштабу (scaled):

Использовать масштаб существующих UV для увеличения отступа.

Добавить (Сложить) (add):

Простой метод, простое добавление отступа.

Дробная часть (fraction):

Точно указать долю квадрата UV-единицы для отступа. (Медленнее, чем два других метода.)

Отступ (margin)

Масштаб пустого пространства между островками.

Умное UV-проецирование (smart UV project)

Ссылка

Редактор:

3D-Вьюпорт (3D viewport)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Умное UV-проецирование UV ‣ Smart UV Project

Горячая клавиша:

U

Умное UV-проецирование разрезает меш на основе порогового углового значения (угловые изменения в вашем меше). Это даёт вам точный контроль над тем, как создаются автоматические швы. Это хороший метод для простых и сложных геометрических форм, таких как механические объекты или архитектура.

Этот алгоритм проверяет форму вашего объекта, выделенные грани и их соотношение друг с другом, а затем создаёт UV-карту на основе этой информации и предоставленных вами настроек.

В приведённом ниже примере оператор умного проецирования сопоставил все грани куба, аккуратно расположив их по порядку: три стороны сверху и три стороны снизу, так что все шесть сторон куба располагаются под прямым углом, как и грани куба.

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_smart-project.png

Операция Smart UV Project с кубом.

Для более сложных механических объектов этот оператор может быстро и легко создать обычную и простую UV-развёртку.

Опции (options)

Панель настройки последней операции позволяет контролировать процесс развёртывания меша:

Ограничение угла (angle limit)

Этот параметр контролирует способ группировки граней: более высокий предел приводит к созданию множества небольших групп, но меньшему искажению, в то время как более низкий предел создаёт меньшее количество групп за счёт бо́льшего искажения.

Метод отступа (margin method)

Метод, используемый при расчёте пустого пространства между островками.

По масштабу (scaled):

Использовать масштаб существующих UV для увеличения отступа.

Добавить (Сложить) (add):

Простой метод, простое добавление отступа.

Дробная часть (fraction):

Точно указать долю квадрата UV-единицы для отступа. (Медленнее, чем два других метода.)

Метод поворота (rotation method)
По оси (axis-aligned):

Повёрнута до минимального прямоугольника, вертикального или горизонтального.

По оси (горизонтальная) (axis-aligned (horizontal)):

Повернуть острова так, чтобы они выровнялись по горизонтали.

По оси (вертикальная) (axis-aligned (vertical)):

Повернуть острова так, чтобы они выровнялись по вертикали.

Отступ для островов (island margin)

Этот параметр контролирует, насколько плотно UV-островки упакованы вместе. Более высокое число добавит больше пространства между островами.

Влияние площади (area weight)

Вектор проекции веса граней с бо́льшей площадью.

Коррекция соотношения сторон (correct aspect)

Карта UV будет учитывать соотношение сторон изображения. Если изображение уже было сопоставлено с текстурным пространством, которое не является квадратным, проекция учтёт это и исказит сопоставление, чтобы оно выглядело правильно.

Масштабировать по границам (scale to bounds)

Если UV-карта больше диапазона (от 0 до 1), вся карта будет масштабирована, чтобы поместиться внутри.

Развернуть для карты освещения (lightmap pack)

Ссылка

Редактор:

3D-Вьюпорт (3D viewport)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Развернуть для карты освещения UV ‣ Lightmap Pack

Горячая клавиша:

U

Оператор Lightmap Pack берёт каждую из граней меша или только выделенные грани и упаковывает их в границы UV. Карты освещения используются в основном при рендеринге в реальном времени, где информация об освещении запекается на текстурных картах, когда необходимо использовать как можно больше UV-пространства. Оператор имеет несколько опций, которые отображаются на панели настройки последней операции:

Опции (options)

Выделение (selection)
Выделенные грани (selected faces):

Разворачивает только выделенные грани.

Все грани (all faces):

Разворачивает весь меш.

Общее текстурное пространство (share texture space)

Это полезно при отображении более чем одного меша. Оператор пытается втиснуть все грани объектов в границы UV без перекрытий.

Создать UV-карту (new UV map)

При развёртке нескольких мешей – эта опция создаёт новую UV-карту для каждого из них. См.: «UV карты».

Качество упаковки (pack quality)

Предварительная упаковка перед более сложной упаковкой в боксы.

Отступ (margin)

Этот параметр контролирует, насколько плотно UV-островки упакованы вместе. Более высокое число добавит больше пространства между островами.

Следовать активным граням (follow active quads)

Ссылка

Редактор:

3D-Вьюпорт (3D viewport)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Следовать активным граням UV ‣ Follow Active Quads

Горячая клавиша:

U

Экстраполировать UV-координаты на основе активного четырехугольника, следуя непрерывным петлям граней, даже если грань меша имеет неправильную форму.

Примечание

Для аккуратной развёртки под углом в 90 градусов – обычно лучше сначала убедиться, что четырехугольник представляет собой прямоугольник в UV-пространстве.

В противном случае любые искажения в активном UV-диапазоне увеличатся, что не приведёт к созданию полезной сетке-макету.

Примечание

Полученная развёртка не ограничена границами UV, вы можете уменьшить масштаб UV активного четырехугольника, чтобы результат оказался в пригодном для использования диапазоне.

Опции (options)

Режим длины граней (edge length mode)

Метод расстановки рёберных петель UV.

Равномерно (even):

Расположить все UV равномерно, при этом форма четырехугольника в 3D-вьюпорте будет проигнорирована.

Длина (length):

UV-координаты каждой грани рассчитываются на основе длины ребра.

Хотя это минимизирует искажения, соседние петли могут оказаться отсоединёнными.

Средняя длина (length average):

Средняя длина ребра пространства UV каждой петли.

Преимущество этого метода заключается в минимизации искажений и сохранении соединений между UV.

Проекция куба (cube projection)

Ссылка

Редактор:

3D-Вьюпорт (3D viewport)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Проекция куба UV ‣ Cube Projection

Горячая клавиша:

U

Оператор Cube Projection отображает меш на гранях куба, который затем разворачивается. Оператор проецирует меш на шесть отдельных плоскостей, создавая шесть UV-островов. В UV-редакторе они будут выглядеть наложенными друг на друга, но их можно перемещать. См.: «Редактирование UV».

Опции (options)

Размер куба (cube size)

Установить размер куба, на который происходит проецирование.

Коррекция соотношения сторон (correct aspect)

Карта UV будет учитывать соотношение сторон изображения. Если изображение уже было сопоставлено с текстурным пространством, которое не является квадратным, проекция учтёт это и исказит сопоставление, чтобы оно выглядело правильно.

Отсекать по границам (clip to bounds)

Все UV, которые находятся вне диапазона (от 0 до 1), будут обрезаны до этого диапазона путём перемещения к ближайшей к ним границе UV-пространства.

Масштабировать по границам (scale to bounds)

Если UV-карта больше диапазона (от 0 до 1), вся карта будет масштабирована, чтобы поместиться внутри.

Проекция цилиндра (cylinder projection)

Ссылка

Редактор:

3D-Вьюпорт (3D viewport)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Проекция цилиндра UV ‣ Cylinder Projection

Горячая клавиша:

U

Обычно, чтобы развернуть цилиндр (трубку), как будто вы разрезали его вдоль и развернули на плоскость, Blender хочет, чтобы вид был вертикальным, с трубкой стоящей «вверх». Различные виды будут проецировать трубку на UV-карту по-разному, искажая изображение, если оно используется. Однако вы можете вручную задать ось, по которой будут выполняться вычисления.

Опции (options)

Направление (direction)
Вид на полюсы (view on poles):

Используйте при просмотре сверху (с полюса), используя ось, направленную прямо вниз от точки обзора.

Вид на экватор (view on equator):

Используйте, если вид направлен на экватор, используя вертикальную ось.

Выровнять по объекту (align to object):

Использует трансформацию объекта для расчёта оси.

Выровнять (align)

Как определить вращение вокруг полюса.

Полярный ZX (polar ZX):

Полярный 0 находится на оси X.

Полярный ZY (polar ZY):

Полярный 0 находится на оси Y.

Полюс (pole)

Как обращаться с гранями на полюсах.

Щипок (pinch):

UV сжимаются на полюсах.

Веер (fan):

UV распространяются веером на полюсах.

Сохранять швы (preserve seams)

Отделить проекции островками, изолированными швами.

Радиус (radius)

Радиус используемого цилиндра.

Коррекция соотношения сторон (correct aspect)

Карта UV будет учитывать соотношение сторон изображения. Если изображение уже было сопоставлено с текстурным пространством, которое не является квадратным – проецирование это учтёт и исказит сопоставление, чтобы оно выглядело правильно.

Отсекать по границам (clip to bounds)

Все UV, которые находятся вне диапазона (от 0 до 1), будут обрезаны до этого диапазона путём перемещения к ближайшей к ним границе UV-пространства.

Масштабировать по границам (scale to bounds)

Если UV-карта больше диапазона (от 0 до 1), вся карта будет масштабирована, чтобы поместиться внутри.

Проекция сферы (sphere projection)

Ссылка

Редактор:

3D-Вьюпорт (3D viewport)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Проекция сферы UV ‣ Sphere Projection

Горячая клавиша:

U

Сферическая развёртка похожа на цилиндрическую, но разница в том, что цилиндрическое отображение проецирует UV на плоскость по направлению к форме цилиндра, тогда как сферическое отображение учитывает кривизну сферы, и каждая линия широты становится равномерно распределённой. Оператор Sphere Projection полезен для сферических форм, таких как глаза, планеты и т. д..

Представьте подход картографа-открывателя, стремящегося нанести на карту весь мир. Что ж, вы можете добиться того же самого здесь, разворачивая сферу с разных точек зрения. Обычно, чтобы сделать развёртку сферы, делайте её по виду с полюсами сверху и внизу. После разворачивания – Blender даст вам равнопромежуточную проекцию; точка на экваторе, обращённая к вам, будет в середине изображения. Полярный вид даст совсем другую, но обычную карту проекции. Использование равнопромежуточной карты проекции Земли в качестве UV-изображения даст хорошую развёртку планеты на сфере.

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_sphere-projection.png

Использование равнопромежуточного изображения оператором Sphere Projection.

Опции (options)

Направление (direction)

Направление сферы.

Вид на полюсы (view on poles):

Используйте при просмотре сверху (с полюса), используя ось, направленную прямо вниз от точки обзора.

Вид на экватор (view on equator):

Используйте, если вид направлен на экватор, используя вертикальную ось.

Выровнять по объекту (align to object):

Использует трансформацию объекта для расчёта оси.

Выровнять (align)

Выбрать, какая ось будет направлена вверх.

Полярный ZX (polar ZX):

Полярный 0 находится на оси X.

Полярный ZY (polar ZY):

Полярный 0 находится на оси Y.

Полюс (pole)

Как обращаться с гранями на полюсах.

Щипок (pinch):

UV сжимаются на полюсах.

Веер (fan):

UV распространяются веером на полюсах.

Сохранять швы (preserve seams)

Отделить проекции островками, изолированными швами.

Коррекция соотношения сторон (correct aspect)

Карта UV будет учитывать соотношение сторон изображения. Если изображение уже было сопоставлено с текстурным пространством, которое не является квадратным – проецирование это учтёт и исказит сопоставление, чтобы оно выглядело правильно.

Отсекать по границам (clip to bounds)

Все UV, которые находятся вне диапазона (от 0 до 1), будут обрезаны до этого диапазона путём перемещения к ближайшей к ним границе UV-пространства.

Масштабировать по границам (scale to bounds)

Если UV-карта больше диапазона (от 0 до 1), вся карта будет масштабирована, чтобы поместиться внутри.

Проецировать из вида (project from view)

Ссылка

Редактор:

3D-Вьюпорт (3D viewport)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Проецировать из вида UV ‣ Project from View

Горячая клавиша:

U

Оператор Project from View берёт текущий вид в 3D-вьюпорте и уплощает меш по мере его появления. Используйте эту опцию, если вы используете изображение реального объекта в качестве UV-текстуры для объекта, который вы смоделировали. Вы получите растяжение в областях, где модель от вас удаляется.

Опции (options)

Ортогональ (orthographic)

Применить ортографическую проекцию.

Границы камеры (camera bounds)

Сопоставить UV с областью камеры с учётом разрешения и соотношения сторон.

Коррекция соотношения сторон (correct aspect)

Карта UV будет учитывать соотношение сторон изображения. Если изображение уже было сопоставлено с текстурным пространством, которое не является квадратным – проецирование это учтёт и исказит сопоставление, чтобы оно выглядело правильно.

Отсекать по границам (clip to bounds)

Все UV, которые находятся вне диапазона (от 0 до 1), будут обрезаны до этого диапазона путём перемещения к ближайшей к ним границе UV-пространства.

Масштабировать по границам (scale to bounds)

Если UV-карта больше диапазона (от 0 до 1), вся карта будет масштабирована, чтобы поместиться внутри.

Проецировать из вида (вписать в границы) (project from view (bounds))

Ссылка

Редактор:

3D-Вьюпорт (3D viewport)

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Проецировать из вида (вписать в границы) UV ‣ Project from View (Bounds)

Горячая клавиша:

U

То же самое, что и оператор Project from View, но с активированным по умолчанию «масштабированием по границам».

Сбросить (reset)

Ссылка

Редактор:

3D-Вьюпорт и UV-редактор

Режим (mode):

Режим редактирования (edit mode)

Меню:

UV ‣ Сбросить UV ‣ Reset

Горячая клавиша:

U

Сбросить UV-карты каждой грани чтобы заполнить сетку UV, давая каждой грани одинаковую развёртку.

Если вы хотите использовать изображение, которое можно разбить и укладывать в плитку – поверхность будет покрыта плавным повторением этого изображения, с изображением, наклонённым для соответствия форме каждой отдельной грани. Используйте эту опцию развёртки, чтобы сбросить карту и отменить любую развёртку (вернуть к началу).