Операторы меню «UV»¶
Ссылка
- Редактор:
3D-Вьюпорт (3D viewport)
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
- Горячая клавиша:
U
Blender предлагает несколько способов отображения UV. Более простые методы проецирования используют формулы, которые отображают 3D-пространство на 2D-пространстве, интерполируя положение точек по отношению к точке/оси/плоскости через поверхность. Более продвинутые методы могут использоваться с более сложными моделями и имеют более специфическое применение.
Развернуть (unwrap)¶
Ссылка
- Редактор:
3D-Вьюпорт и UV-редактор
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
- Горячая клавиша:
U
Уплощает поверхность меша, разрезая её вдоль швов. Полезно для органических форм.
Начните с выделения всех граней, которые вы хотите развернуть. В 3D-вьюпорте выберите
или U и выберите . Вы также можете сделать это из UV-редактора с помощью или U. Этот метод разворачивает все грани и сбрасывает предыдущую работу. UV появятся в UV-редакторе после того, как развёртка будет выполнена один раз.Эта операция разворачивает грани объекта, чтобы обеспечить сценарий «наилучшего соответствия» на основе того, как грани соединяются и будут ли они помещаться на изображении, и учитывает любые швы на выделенных гранях. Если это возможно, каждая выделенная грань получает свою собственную область изображения и не перекрывает UV других граней. Если выделены все грани объекта, то каждая грань сопоставляется с частью изображения.
Совет
Текстура UV-изображения грани должна использовать только часть изображения, а не всё его пространство. Кроме того, части одного и того же изображения могут быть общими для нескольких граней. Грань может быть сопоставлена с меньшей частью общего изображения.
Опции (options)¶
Панель настройки последней операции позволяет контролировать процесс развёртывания меша:
- Метод (method)
- На основе углов (angle based):
Использует «уплощение на основе углов (ABF)». Этот метод даёт хорошее 2D-представление меша.
- Согласованно (conformal):
Использует «согласованное отображение наименьших квадратов (LSCM)». Обычно это приводит к менее точному UV-отображению, чем на основе углов, но работает лучше на более простых объектах.
- Минимальное растяжение (minimum stretch):
Использует масштабируемое локально-инъективное отображение (SLIM). Этот метод пытается сбалансировать минимизацию искажения площади и минимизацию искажения угла.
- Заполнить отверстия (fill holes)
Активация функции Fill Holes предотвратит возникновение перекрытий и лучше отобразит любые отверстия в UV-областях.
- Коррекция соотношения сторон (correct aspect)
Карта UV будет учитывать соотношение сторон изображения. Если изображение уже было сопоставлено с текстурным пространством, которое не является квадратным, проекция учтёт это и исказит сопоставление, чтобы оно выглядело правильно.
- Использовать подразделение поверхности (use subdivision surface)
UV-координаты карты учитывают положение вершины после модификатора Subdivision Surface.
- Итераций (iterations)
Метод Minimum Stretch является итеративным, где каждая итерация всё больше и больше уменьшает искажение. Эта опция указывает, сколько итераций использовать перед остановкой.
- Allow Flips
When using the Minimum Stretch method this option allows faces to flip, which sometimes results in less distortion when there are pins.
- Веса важности (importance weights)
Метод Minimize Stretch имеет функцию, которая позволяет указанной пользователем группе вершин контролировать относительное количество площади, используемой различными частями развернутой карты. Вершины с более высоким весом будут отмечать части меша, чьи смежные грани UV-карты должны быть растянуты больше, чем области с меньшим весом. При выборе этого параметра – есть два дополнительных для управления этим параметром:
- Атрибут (attribute):
Имя группы вершин с используемыми весами.
- Коэффициент (factor):
Глобальный коэффициент для умножения всех весов. Бо́льшее значение приведёт к более преувеличенной разнице между областями с высоким и низким весом.
- Метод отступа (margin method)
Метод, используемый при расчёте пустого пространства между островками.
- По масштабу (scaled):
Использовать масштаб существующих UV для увеличения отступа.
- Добавить (add):
Простой метод, простое добавление отступа.
- Дробная часть (fraction):
Точно указать долю квадрата UV-единицы для отступа. (Медленнее, чем два других метода.)
- Отступ (margin)
Масштаб пустого пространства между островками.
Умное UV-проецирование (smart UV project)¶
Ссылка
- Редактор:
3D-Вьюпорт (3D viewport)
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
- Горячая клавиша:
U
Умное UV-проецирование разрезает меш на основе порогового углового значения (угловые изменения в вашем меше). Это даёт вам точный контроль над тем, как создаются автоматические швы. Это хороший метод для простых и сложных геометрических форм, таких как механические объекты или архитектура.
Этот алгоритм проверяет форму вашего объекта, выделенные грани и их соотношение друг с другом, а затем создаёт UV-карту на основе этой информации и предоставленных вами настроек.
В приведённом ниже примере оператор умного проецирования сопоставил все грани куба, аккуратно расположив их по порядку: три стороны сверху и три стороны снизу, так что все шесть сторон куба располагаются под прямым углом, как и грани куба.
Для более сложных механических объектов этот оператор может быстро и легко создать обычную и простую UV-развёртку.
Опции (options)¶
Панель настройки последней операции позволяет контролировать процесс развёртывания меша:
- Ограничение угла (angle limit)
Этот параметр контролирует способ группировки граней: более высокий предел приводит к созданию множества небольших групп, но меньшему искажению, в то время как более низкий предел создаёт меньшее количество групп за счёт бо́льшего искажения.
- Метод отступа (margin method)
Метод, используемый при расчёте пустого пространства между островками.
- По масштабу (scaled):
Использовать масштаб существующих UV для увеличения отступа.
- Добавить (add):
Простой метод, простое добавление отступа.
- Дробная часть (fraction):
Точно указать долю квадрата UV-единицы для отступа. (Медленнее, чем два других метода.)
- Метод поворота (rotation method)
- По оси (axis-aligned):
Повёрнута до минимального прямоугольника, вертикального или горизонтального.
- По оси (горизонтальная) (axis-aligned (horizontal)):
Повернуть острова так, чтобы они выровнялись по горизонтали.
- По оси (вертикальная) (axis-aligned (vertical)):
Повернуть острова так, чтобы они выровнялись по вертикали.
- Отступ для островов (island margin)
Этот параметр контролирует, насколько плотно UV-островки упакованы вместе. Более высокое число добавит больше пространства между островами.
- Влияние площади (area weight)
Вектор проекции веса граней с бо́льшей площадью.
- Коррекция соотношения сторон (correct aspect)
Карта UV будет учитывать соотношение сторон изображения. Если изображение уже было сопоставлено с текстурным пространством, которое не является квадратным, проекция учтёт это и исказит сопоставление, чтобы оно выглядело правильно.
- Масштабировать по границам (scale to bounds)
Если UV-карта больше диапазона (от 0 до 1), вся карта будет масштабирована, чтобы поместиться внутри.
Развернуть для карты освещения (lightmap pack)¶
Ссылка
- Редактор:
3D-Вьюпорт (3D viewport)
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
- Горячая клавиша:
U
Оператор Lightmap Pack берёт каждую из граней меша или только выделенные грани и упаковывает их в границы UV. Карты освещения используются в основном при рендеринге в реальном времени, где информация об освещении запекается на текстурных картах, когда необходимо использовать как можно больше UV-пространства. Оператор имеет несколько опций, которые отображаются на панели настройки последней операции:
Опции (options)¶
- Выделение (selection)
- Выделенные грани (selected faces):
Разворачивает только выделенные грани.
- Все грани (all faces):
Разворачивает весь меш.
- Общее текстурное пространство (share texture space)
Это полезно при отображении более чем одного меша. Оператор пытается втиснуть все грани объектов в границы UV без перекрытий.
- Создать UV-карту (new UV map)
При развёртке нескольких мешей – эта опция создаёт новую UV-карту для каждого из них. См.: «UV карты».
- Качество упаковки (pack quality)
Предварительная упаковка перед более сложной упаковкой в боксы.
- Отступ (margin)
Этот параметр контролирует, насколько плотно UV-островки упакованы вместе. Более высокое число добавит больше пространства между островами.
Следовать активным граням (follow active quads)¶
Ссылка
- Редактор:
3D-Вьюпорт (3D viewport)
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
- Горячая клавиша:
U
Экстраполировать UV-координаты на основе активного четырехугольника, следуя непрерывным петлям граней, даже если грань меша имеет неправильную форму.
Примечание
Для аккуратной развёртки под углом в 90 градусов – обычно лучше сначала убедиться, что четырехугольник представляет собой прямоугольник в UV-пространстве.
В противном случае любые искажения в активном UV-диапазоне увеличатся, что не приведёт к созданию полезной сетке-макету.
Примечание
Полученная развёртка не ограничена границами UV, вы можете уменьшить масштаб UV активного четырехугольника, чтобы результат оказался в пригодном для использования диапазоне.
Опции (options)¶
- Режим длины граней (edge length mode)
Метод расстановки рёберных петель UV.
- Равномерно (even):
Расположить все UV равномерно, при этом форма четырехугольника в 3D-вьюпорте будет проигнорирована.
- Длина (length):
UV-координаты каждой грани рассчитываются на основе длины ребра.
Хотя это минимизирует искажения, соседние петли могут оказаться отсоединёнными.
- Средняя длина (length average):
Средняя длина ребра пространства UV каждой петли.
Преимущество этого метода заключается в минимизации искажений и сохранении соединений между UV.
Проекция куба (cube projection)¶
Ссылка
- Редактор:
3D-Вьюпорт (3D viewport)
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
- Горячая клавиша:
U
Оператор Cube Projection отображает меш на гранях куба, который затем разворачивается. Оператор проецирует меш на шесть отдельных плоскостей, создавая шесть UV-островов. В UV-редакторе они будут выглядеть наложенными друг на друга, но их можно перемещать. См.: «Редактирование UV».
Опции (options)¶
- Размер куба (cube size)
Установить размер куба, на который происходит проецирование.
- Коррекция соотношения сторон (correct aspect)
Карта UV будет учитывать соотношение сторон изображения. Если изображение уже было сопоставлено с текстурным пространством, которое не является квадратным, проекция учтёт это и исказит сопоставление, чтобы оно выглядело правильно.
- Отсекать по границам (clip to bounds)
Все UV, которые находятся вне диапазона (от 0 до 1), будут обрезаны до этого диапазона путём перемещения к ближайшей к ним границе UV-пространства.
- Масштабировать по границам (scale to bounds)
Если UV-карта больше диапазона (от 0 до 1), вся карта будет масштабирована, чтобы поместиться внутри.
Проекция цилиндра (cylinder projection)¶
Ссылка
- Редактор:
3D-Вьюпорт (3D viewport)
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
- Горячая клавиша:
U
Обычно, чтобы развернуть цилиндр (трубку), как будто вы разрезали его вдоль и развернули на плоскость, Blender хочет, чтобы вид был вертикальным, с трубкой стоящей «вверх». Различные виды будут проецировать трубку на UV-карту по-разному, искажая изображение, если оно используется. Однако вы можете вручную задать ось, по которой будут выполняться вычисления.
Опции (options)¶
- Направление (direction)
- Вид на полюсы (view on poles):
Используйте при просмотре сверху (с полюса), используя ось, направленную прямо вниз от точки обзора.
- Вид на экватор (view on equator):
Используйте, если вид направлен на экватор, используя вертикальную ось.
- Выровнять по объекту (align to object):
Использует трансформацию объекта для расчёта оси.
- Выровнять (align)
Как определить вращение вокруг полюса.
- Полярный ZX (polar ZX):
Полярный 0 находится на оси X.
- Полярный ZY (polar ZY):
Полярный 0 находится на оси Y.
- Полюс (pole)
Как обращаться с гранями на полюсах.
- Щипок (pinch):
UV сжимаются на полюсах.
- Веер (fan):
UV распространяются веером на полюсах.
- Сохранять швы (preserve seams)
Отделить проекции островками, изолированными швами.
- Радиус (radius)
Радиус используемого цилиндра.
- Коррекция соотношения сторон (correct aspect)
Карта UV будет учитывать соотношение сторон изображения. Если изображение уже было сопоставлено с текстурным пространством, которое не является квадратным – проецирование это учтёт и исказит сопоставление, чтобы оно выглядело правильно.
- Отсекать по границам (clip to bounds)
Все UV, которые находятся вне диапазона (от 0 до 1), будут обрезаны до этого диапазона путём перемещения к ближайшей к ним границе UV-пространства.
- Масштабировать по границам (scale to bounds)
Если UV-карта больше диапазона (от 0 до 1), вся карта будет масштабирована, чтобы поместиться внутри.
Проекция сферы (sphere projection)¶
Ссылка
- Редактор:
3D-Вьюпорт (3D viewport)
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
- Горячая клавиша:
U
Сферическая развёртка похожа на цилиндрическую, но разница в том, что цилиндрическое отображение проецирует UV на плоскость по направлению к форме цилиндра, тогда как сферическое отображение учитывает кривизну сферы, и каждая линия широты становится равномерно распределённой. Оператор Sphere Projection полезен для сферических форм, таких как глаза, планеты и т. д..
Представьте подход картографа-открывателя, стремящегося нанести на карту весь мир. Что ж, вы можете добиться того же самого здесь, разворачивая сферу с разных точек зрения. Обычно, чтобы сделать развёртку сферы, делайте её по виду с полюсами сверху и внизу. После разворачивания – Blender даст вам равнопромежуточную проекцию; точка на экваторе, обращённая к вам, будет в середине изображения. Полярный вид даст совсем другую, но обычную карту проекции. Использование равнопромежуточной карты проекции Земли в качестве UV-изображения даст хорошую развёртку планеты на сфере.
Опции (options)¶
- Направление (direction)
Направление сферы.
- Вид на полюсы (view on poles):
Используйте при просмотре сверху (с полюса), используя ось, направленную прямо вниз от точки обзора.
- Вид на экватор (view on equator):
Используйте, если вид направлен на экватор, используя вертикальную ось.
- Выровнять по объекту (align to object):
Использует трансформацию объекта для расчёта оси.
- Выровнять (align)
Выбрать, какая ось будет направлена вверх.
- Полярный ZX (polar ZX):
Полярный 0 находится на оси X.
- Полярный ZY (polar ZY):
Полярный 0 находится на оси Y.
- Полюс (pole)
Как обращаться с гранями на полюсах.
- Щипок (pinch):
UV сжимаются на полюсах.
- Веер (fan):
UV распространяются веером на полюсах.
- Сохранять швы (preserve seams)
Отделить проекции островками, изолированными швами.
- Коррекция соотношения сторон (correct aspect)
Карта UV будет учитывать соотношение сторон изображения. Если изображение уже было сопоставлено с текстурным пространством, которое не является квадратным – проецирование это учтёт и исказит сопоставление, чтобы оно выглядело правильно.
- Отсекать по границам (clip to bounds)
Все UV, которые находятся вне диапазона (от 0 до 1), будут обрезаны до этого диапазона путём перемещения к ближайшей к ним границе UV-пространства.
- Масштабировать по границам (scale to bounds)
Если UV-карта больше диапазона (от 0 до 1), вся карта будет масштабирована, чтобы поместиться внутри.
Проекция из вида (project from view)¶
Ссылка
- Редактор:
3D-Вьюпорт (3D viewport)
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
- Горячая клавиша:
U
Оператор Project from View берёт текущий вид в 3D-вьюпорте и уплощает меш по мере его появления. Используйте эту опцию, если вы используете изображение реального объекта в качестве UV-текстуры для объекта, который вы смоделировали. Вы получите растяжение в областях, где модель от вас удаляется.
Опции (options)¶
- Ортогональ (orthographic)
Применить ортографическую проекцию.
- Границы камеры (camera bounds)
Сопоставить UV с областью камеры с учётом разрешения и соотношения сторон.
- Коррекция соотношения сторон (correct aspect)
Карта UV будет учитывать соотношение сторон изображения. Если изображение уже было сопоставлено с текстурным пространством, которое не является квадратным – проецирование это учтёт и исказит сопоставление, чтобы оно выглядело правильно.
- Отсекать по границам (clip to bounds)
Все UV, которые находятся вне диапазона (от 0 до 1), будут обрезаны до этого диапазона путём перемещения к ближайшей к ним границе UV-пространства.
- Масштабировать по границам (scale to bounds)
Если UV-карта больше диапазона (от 0 до 1), вся карта будет масштабирована, чтобы поместиться внутри.
Проекция из вида (вписать в границы) (project from view (bounds))¶
Ссылка
- Редактор:
3D-Вьюпорт (3D viewport)
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
- Горячая клавиша:
U
То же самое, что и оператор Project from View, но с активированным по умолчанию «масштабированием по границам».
Сбросить (reset)¶
Ссылка
- Редактор:
3D-Вьюпорт и UV-редактор
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Меню:
- Горячая клавиша:
U
Сбросить UV-карты каждой грани чтобы заполнить сетку UV, давая каждой грани одинаковую развёртку.
Если вы хотите использовать изображение, которое можно разбить и укладывать в плитку – поверхность будет покрыта плавным повторением этого изображения, с изображением, наклонённым для соответствия форме каждой отдельной грани. Используйте эту опцию развёртки, чтобы сбросить карту и отменить любую развёртку (вернуть к началу).