Примитивы (primitives)¶
Ссылка
- Режим (mode):
Объектный и Редактирования (object mode и edit mode)
- Меню:
- Горячая клавиша:
Shift-A
Обычный тип объекта, используемый в 3D-сценах – это меш. Blender поставляется с несколькими «примитивными» формами меша, с которых вы можете начать моделирование. Вы также можете добавлять примитивы в режиме редактирования на месте 3D-курсора.
Примечание
Плоские примитивы
Плоский меш можно сделать трёхмерным, переместив одну или несколько вершин из его плоскости (применимо к плоскости, окружности и сетке). Простая окружность часто используется в качестве отправной точки для создания даже самых сложных мешей.
Общие параметры¶
Эти параметры можно настраивать на панели настройки последней операции, которая появляется при создании объекта. Параметры, включённые в более чем один примитив, следующие:
- Сгенерировать UV-карту (generate UVs)
Генерирует стандартную UV-развёртку новой геометрии. Она будет определена в первом UV-слое (который будет добавлен при необходимости).
- Радиус / Размер (radius/size), Выравнивание (align), Положение (location), Вращение (rotation)
См.: «Общие параметры объекта».
Плоскость (plane)¶
Обычная плоскость – это четырёхугольная грань, которая состоит из четырёх вершин, четырёх рёбер и одной грани. Она похожа на лист бумаги лежащий на столе; это не 3D-объект, он плоский и не имеет толщины. К объектам, которые можно создать с помощью плоскостей, относятся полы, столешницы или зеркала.
См. также
«Импортировать изображения как плоскости» добавляет плоскость-меш с материалами и текстурой из файла изображения. Размеры плоскости рассчитываются в соответствии с аспектом файла изображения.
Куб (cube)¶
Обычный куб состоит из восьми вершин, двенадцати рёбер и шести граней, и представляет собой 3D-объект. Объекты, которые можно создать из кубов, включают игральные кости, коробки или ящики.
Окружность (circle)¶
- Вершины (vertices)
Количество вершин, из которых состоит окружность или многоугольник.
- Тип заполнения (fill type)
Определяет, как будет заполнена окружность.
- Веер треугольников (triangle fan):
Заполнить треугольными гранями с общей вершиной в середине.
- N-угольник (N-gon):
Заполнить одним N-угольником.
- Ничего (nothing):
Без заполнения. Создаёт только внешнее кольцо из вершин.
UV-сфера (UV sphere)¶
Обычная UV-сфера состоит из четырёхугольных граней и вееров треугольников в верхней и нижней её частях. Её можно использовать для текстурирования.
- Сегменты (segments)
Количество вертикальных сегментов. Подобно меридианам Земли, идущим от полюса к полюсу.
- Кольца (rings)
Количество горизонтальных сегментов. Как параллели Земли.
Примечание
Кольца – это петли граней, а не рёбер, которых всегда на одну меньше.
Икосфера (icosphere)¶
Икосфера – это многогранная сфера, состоящая из треугольников. Икосферы обычно используются для достижения более изотропного расположения вершин, чем UV-сфера, другими словами, они однородны во всех направлениях.
- Подразделения (subdivisions)
Сколько проходов используется для построения сферы. При уровне 1, икосфера – это обычный ИКОсаэдр, тело, состоящее из 20 равносторонних треугольных граней. Каждое увеличение уровня подразделения делит треугольную грань на четыре треугольника.
Примечание
Подразделение икосферы увеличивает количество вершин до больших значений всего за несколько итераций (10 итераций создаст 5,242,880 треугольников), создание такого плотного меша – верный способ вызвать крах программы.
Цилиндр (cylinder)¶
К объектам, которые можно создать из цилиндров, относятся ручки или стержни.
- Вершины (vertices)
Число вертикальных рёбер между окружностями, используемые для построения цилиндра или призмы.
- Глубина (depth)
Задаёт начальную высоту цилиндра.
- Тип заполнения оснований (cap fill type)
Аналогично окружности (см. выше). Когда заполнение не указано, созданный объект будет подобен трубе. К объектам, которые можно создать из труб, относятся трубки или стаканы (основное отличие цилиндра от трубы состоит в том, что у первого есть закрытые торцы).
Конус (cone)¶
Объекты, которые можно создать из конусов, включают шипы или остроконечные шляпы.
- Вершины (vertices)
Число вертикальных рёбер между окружностью и остриём, используемые для построения конуса или пирамиды.
- Радиус 1 (radius 1)
Задаёт радиус окружности в основании конуса.
- Радиус 2 (radius 2)
Задаёт радиус вершины конуса. Это позволит создать фрустум (пирамиду или конус с усечённой вершиной). Значение 0 приведёт к созданию стандартной формы конуса.
- Глубина (depth)
Задаёт начальную высоту конуса.
- Тип заполнения основания (base fill type)
Аналогично окружности (см. выше).
Тор (torus)¶
Тор – бубликообразный примитив, созданный вращением окружности вокруг оси. Габариты могут быть заданы двумя способами.
- Пресеты оператора (operator presets)
Настройки пресета тора для повторного использования. Эти пресеты хранятся как скрипты в каталоге пресетов.
- Основные сегменты (major segments)
Количество сегментов основного кольца тора. Если думать о торе как о фигуре «вращения» вокруг оси, то это то, сколько выполнено шагов вращения.
- Малые сегменты (minor segments)
Количество сегментов для второстепенного кольца тора. Это количество вершин каждого кругового сегмента.
- Режим измерений (dimensions mode)
Изменение способа определения тора.
Основные/малые (major/minor), Внешний/внутренний (exterior/interior)
- Основной радиус (major radius)
Радиус от ориджина к центру поперечного сечения.
- Малый радиус (minor radius)
Радиус поперечного сечения тора.
- Внешний радиус (exterior radius)
Если смотреть вдоль главной оси, то это радиус от центра к внешнему краю.
- Внутренний радиус (interior radius)
Если смотреть вдоль главной оси, то это радиус от центра к внутреннему краю.
Сетка (grid)¶
Обычная квадратичная сетка, представляющая собой подразделённую плоскость. Примеры объектов, которые можно создать из сеток, включают ландшафты и органические поверхности.
- Подразделений по X (X subdivisions)
Количество делений по оси Х.
- Подразделений по Y (Y subdivisions)
Количество делений по оси Y.
Обезьянка (monkey)¶
Это добавляет стилизованную голову обезьянки для использования в качестве тестового меша, используйте подразделение поверхности для усовершенствования формы.
Это тестовый меш, аналогичен:
История
Это подарок старой NaN сообществу и рассматривается как шутка программистов или «пасхальное яйцо». Она создаёт голову обезьянки, когда вы нажимаете кнопку «Обезьянка». Обезьянку зовут «Сюзанна», и она является талисманом Blender’а.
Примечание
В дополнение к базовым геометрическим примитивам можно добавлять через расширения. Они доступны из настроек.