Примитивы мешей¶
Ссылка
- Режим (mode):
Объектный и Редактирования (Object Mode и Edit Mode)
- Меню:
- Горячая клавиша:
Shift-A
Меши – это наиболее распространённый тип объектов, используемых в 3D-сценах. Blender предоставляет множество встроенных меш-примитивов, которые служат отправными точками для моделирования. Эти примитивы можно добавлять как в объектном режиме, так и в режиме редактирования, и появляться они будут в месте расположения 3D-курсора.
Стандартные меш-примитивы в Blender’е.¶
Совет
Планарные меши, такие как „Plane“, „Circle“ и „Grid“, могут стать трёхмерными путём перемещения вершин из их исходной плоскости.
Примечание
В дополнение к базовым примитивам можно добавлять и дополнительные через расширения. Подробнее см. в разделе «Расширения».
Общие параметры¶
Эти параметры можно настраивать на панели настройки последней операции, которая появляется при создании объекта. Параметры, включённые в более чем один примитив, следующие:
- Сгенерировать UV-карту (generate UVs)
Генерирует стандартную UV-развёртку новой геометрии. Она будет определена в первом UV-слое (который будет добавлен при необходимости).
- Выровнять по виду, положение, вращение (align to view, location, rotation)
См.: «Общие параметры объекта».
Плоскость (plane)¶
Стандартная плоскость представляет собой четырёхугольную грань, состоящую из четырёх вершин, четырёх рёбер и одной грани. Она плоская и не имеет толщины, что делает её чисто двумерным объектом.
Плоскости обычно используются для представления таких поверхностей, как полы, стены, столешницы или зеркала. Они также часто используются в качестве излучающих объектов, фонов для камер или, например, для проецирования текстур.
- Размер (size)
Задаёт ширину и высоту плоскости (полную протяженность от края до края).
См. также
Плоскость-меш позволяет импортировать изображение в качестве текстурированной плоскости. Размеры плоскости масштабируются автоматически в соответствии с соотношением сторон изображения.
Совет
Плоскости полезны в качестве отправной точки для моделирования панелей, потолков, симуляции ткани или при скульптинге поверхностей. С применением таких модификаторов, как „Subdivision Surface“ или „Displace“, - плоскость можно превращать в сложную геометрию.
Куб (cube)¶
Добавляет стандартный кубический меш, состоящий из шести четырёхугольных граней, восьми вершин и двенадцати рёбер. Это один из самых базовых и часто используемых примитивов в моделировании, служащий отправной точкой для создания коробок, ящиков, зданий или заготовок для скульптинга.
- Размер (size)
Задаёт общую ширину, высоту и глубину куба (т. е. полный диаметр по каждой оси). При значении „2“ создаётся куб, охватывающий диапазон от -1 до +1 по всем осям.
Совет
Куб идеально подходит для моделирования твёрдых поверхностей и обычно используется в качестве основы для применения таких модификаторов, как „Subdivision Surface“, „Boolean“ или „Bevel“.
Окружность (circle)¶
Добавляет плоское двумерное кольцо вершин, образующее полигональную аппроксимацию окружности. Этот примитив полезен в качестве отправной точки для создания цилиндрических объектов, всевозможных отверстий, концов труб или для моделирования, основанном на экструдировании.
- Вершины (vertices)
Количество вершин, определяющее периметр всей окружности. Чем больше значение, тем более плавная форма.
- Тип заполнения (fill type)
Устанавливает способ заполнения центра окружности:
- Веер треугольников (triangle fan):
Заполняет окружность треугольными гранями, имеющими общую центральную вершину.
- N-угольник (N-gon):
Заполняет центр окружности одной N-угольной гранью.
- Ничего (nothing):
Оставляет окружность незаполненной; создаются только вершины по периметру.
- Радиус (radius)
Расстояние от центра до внешнего края окружности.
UV-Сфера (UV sphere)¶
UV-Сфера состоит из четырёхугольных граней, расположенных в горизонтальных кольцах и вертикальных сегментах, с треугольными веерами на полюсах. Эта структура отражает то, как обычно накладываются текстуры в двумерном пространстве (отсюда и название «UV»-сфера), что делает её идеально подходящей для текстурирования.
В ней легко угадываются линии широты и долготы, как на глобусе, что также делает её полезной для планетарных моделей или сферических фигур с UV-швами от полюса к полюсу.
- Сегменты (segments)
Количество вертикальных сегментов (продольных делений). Они подобны меридианам на земном шаре, идущим от северного к южному полюсу.
- Кольца (rings)
Количество горизонтальных сегментов (широтных делений). Они подобны параллелям на глобусе.
Примечание
„Кольца“ соответствуют петлям из граней, а не петлям из рёбер, поэтому фактическое количество видимых рёберных петель в сфере на одну меньше.
- Радиус (radius)
Расстояние от центра до внешней поверхности сферы.
Совет
Для чистого затенения используйте „Smooth Shading“ и примените модификатор „Subdivision Surface“.
Икосфера (icosphere)¶
Икосфера – это сфера, построенная из равносторонних треугольников, с более равномерным распределением вершин по сравнению с тем, что используется в UV-сфере. Это делает её идеальным объектом для скульптинга, моделирования и других применений, где важна топологическая регулярность.
Она создаётся путём рекурсивного подразделения граней икосаэдра, представляющего собой многогранник с 20 треугольными гранями.
- Подразделения (subdivisions)
Количество шагов рекурсивного разбиения. С каждым шагом каждый треугольник разбивается на четыре новых треугольника, увеличивая разрешение меша экспоненциально.
Подразделение с „1“ уровнем создаёт базовый икосаэдр.
Более высокие уровни сглаживают поверхность и увеличивают количество вершин.
Предупреждение
Подразделение икосферы быстро увеличивает количество вершин. Например, 10 подразделений генерируют более 5 миллионов треугольников и могут привести к сбою Blender’а.
- Радиус (radius)
Расстояние от центра до внешней поверхности сферы.
Совет
Икосферы часто используются в симуляциях, излучателях частиц и рабочих процессах скульптинга, где полезны однородность и топология, состоящая из одних треугольников.
Цилиндр (cylinder)¶
Создаёт цилиндрический меш, состоящий из двух круглых концов-оснований и вертикальных граней. Эта форма обычно используется для моделирования таких объектов, как ручки, стержни, колонны и бочки.
- Вершины (vertices)
Количество вершин, используемых для формирования круглых оснований. Более высокие значения приводят к более плавному профилю оснований.
- Радиус (radius)
Радиус круглых оснований цилиндра, измеряемый от центра к периметру окружности.
- Глубина (depth)
Высота цилиндра по оси Z.
- Тип заполнения оснований (cap fill type)
Позволяет определить тип заполнения верхней и нижней части цилиндра:
- Ничего (nothing):
Торцевые заглушки не добавляются. Создаются только боковые грани, образующие поверхность цилиндра. Полезно для моделирования труб или полых ёмкостей.
- N-угольник (N-gon):
Каждое основание заполняется одной N-угольной гранью.
- Веер треугольников (triangle fan):
Каждое основание заполняется треугольными гранями, имеющими общую центральную вершину.
Конус (cone)¶
Создаёт меш в форме конуса или пирамиды. Полезно для моделирования таких объектов, как шипы, дорожные конусы или шляпы волшебников. Вы также можете создавать усечённые конусы или простые пирамиды, изменяя радиус вершины.
- Вершины (vertices)
Количество вершин, определяющих окружность основания (или многоугольное основание в случае пирамиды). Более высокие значения обеспечивают более плавное закругление основания.
- Радиус 1 (radius 1)
Радиус основания конуса (нижняя окружность).
- Радиус 2 (radius 2)
Радиус вершины (верхняя окружность). Значение „0“ создаёт стандартный конус с заострённым кончиком. Ненулевые значения приводят к форме усечённого конуса.
- Глубина (depth)
Высота конуса по оси Z.
- Тип заполнения оснований (cap fill type)
Позволяет определить тип заполнения основания конуса:
- Ничего (nothing):
Основание не заполняется. Создаются только боковые грани. Подходит для создания открытых контейнеров или полых конусов.
- N-угольник (N-gon):
Заполняет основание одной N-угольной гранью.
- Веер треугольников (triangle fan):
Заполняет основание треугольными гранями, имеющими общую центральную вершину.
Совет
Чтобы создать пирамиду, установите количество „вершин“ на „4“ и используйте в качестве „типа заполнения основания“ – „N-угольник“ или „веер треугольников“. Измените „радиус 2“ на „0“, чтобы вершина оставалась острой.
Тор (torus)¶
Примитив в форме бублика, созданный вращением окружности вокруг оси. Эта форма обычно используется для колец, труб и стилизованных деталей.
- Пресеты оператора (operator presets)
Сохранённые настройки тора, которые можно использовать повторно. Они хранятся в виде скриптов Python в папке пресетов.
- Основные сегменты (major segments)
Количество сегментов, составляющих главное круговое кольцо тора. Представьте их в качестве числа шагов в операции вращения вокруг центральной оси.
- Малые сегменты (minor segments)
Число сегментов, составляющих круговое поперечное сечение тора. Каждый сегмент оборачивается вокруг главного кольца.
- Режим измерений (dimensions mode)
Выбирает метод определения формы и размера тора:
- Основной/малый (major/minor):
Определить тор, используя радиус главного кольца и радиус окружности поперечного сечения.
- Внешний/внутренний (exterior/interior):
Определить тор, используя полный внешний радиус и радиус центрального отверстия.
- Основной радиус (major radius) Основной/малый (major/minor)
Расстояние от центра тора до центра поперечного сечения.
- Малый радиус (minor radius) Основной/малый (major/minor)
Радиус от центральной оси до внутреннего края тора.
- Внешний радиус (exterior radius) Внешний/внутренний (exterior/interior)
Полный радиус от центра тора до его внешнего края.
- Внутренний радиус (interior radius) Внешний/внутренний (exterior/interior)
Радиус отверстия в центре тора.
Сетка (grid)¶
Обычная сетка, состоящая из четырёхугольных граней. Может служить основой для ландшафтов, тканей или органических поверхностей. Вы можете увеличивать количество подразделений для создания более детального меша, подходящего для скульптинга или моделирования.
- Подразделений по X (X subdivisions)
Количество пролётов граней по оси X.
- Подразделений по Y (Y subdivisions)
Количество пролётов граней по оси Y.
- Размер (size)
Задаёт ширину и высоту плоскости (полную протяженность от края до края).
Обезьянка (monkey)¶
Добавляет стилизованную модель головы обезьянки, имя которой «Suzanne». Сюзанна – подарок сообществу от старой NaN, обезьянка остаётся в Blender как забавное «пасхальное яйцо» и широко известна как талисман Blender’а.
Этот примитив обычно используется для тестирования материалов, настроек освещения и модификаторов, таких как Subdivision Surface.
Он служит той же цели, что и известные тестовые модели, такие как „Чайник из Юты“ или „Стенфордский кролик“.
- Размер (size)
Управляет общим масштабом меша.