Столкновения (сollisions)#

Ссылка

Панель:

Физика ‣ Твёрдое тело ‣ Столкновения

Форма (shape)

Определяет форму столкновения объекта; их можно разделить на две категории: примитивные формы и формы на основе меша.

Примитивные формы (куб, сфера, капсула, цилиндр и конус) лучше всего подходят с точки зрения памяти и производительности, но не обязательно отражают реальную форму объекта. Они рассчитываются на основе ограничивающей рамки объекта. Центр тяжести всегда находится в геометрическом центре фигуры. Примитивные формы можно отобразить в 3D-вьюпорте, включив границы.

Формы на основе меша (выпуклая оболочка и меш) рассчитываются на основе геометрии объекта, поэтому они лучше представляют объект. Центром тяжести этих фигур является ориджин объекта.

Куб (box):

Кубические формы (например, кубы), включая плоскости (например, наземные плоскости). Размер по оси рассчитывается на основе ограничивающей рамки.

Сфера (sphere):

Сферические формы. Радиус – это наибольшая ось ограничивающей рамки.

Капсула (capsule):

Указывается «верх» по оси Z.

Цилиндр (cylinder):

Указывается «верх» по оси Z. Высота берётся по оси Z, а радиус – по большей из осей X или Y.

Конус (cone):

Указывается «верх» по оси Z. Высота берётся по оси Z, а радиус – по большей из осей X или Y.

Выпуклая оболочка (convex hull):

Поверхность, похожая на меш, охватывающая (например, обёрнутая) все вершины (лучшие результаты с меньшим количеством вершин). Выпуклая аппроксимация объекта, имеющая хорошую производительность и стабильность.

Меш (mesh):

Меш, состоящий только из треугольников, обеспечивающий более детальное взаимодействие, чем выпуклые оболочки. Позволяет симулировать вогнутые объекты, но работает довольно медленно и нестабильно.

Составное родство (compound parent):

Берёт формы коллизий от дочерних объектов и объединяет их. Это позволяет создавать вогнутые формы из примитивных форм. Обычно это приводит к более быстрой симуляции, чем форма столкновения меша, а также в целом более стабильная.

Источник (source)

Источник меша, используемый для создания формы для столкновения.

Основа (base):

Базовый меш объекта.

Деформация (deform):

Включает любые деформации, добавленные к мешу (ключи формы, модификаторы деформации).

Итоговый результат (final):

Включает в себя все деформации и модификаторы.

С деформацией (deforming)

Формы меша могут деформироваться во время симуляции.

Отклик поверхности (surface response)#

Трение (friction)

Сопротивление объекта движению. Указывает, какая скорость теряется при столкновении объектов друг с другом.

Прыгучесть (bounciness)

Склонность объекта отскакивать после столкновения с другим (от 0 до 1) (от жесткого до идеально упругого). Определяет, как сильно объекты могут отскакивать после столкновений.

Чувствительность (sensitivity)#

Граница столкновения используется для улучшения характеристик и устойчивости твёрдых тел. В зависимости от формы она ведёт себя по-разному: некоторые фигуры встраивают её, а другие имеют вокруг себя видимый зазор.

Для этих фигур отступ встроен:

  • Сфера (sphere)

  • Куб (box)

  • Капсула (capsule)

  • Цилиндр (cylinder)

  • Выпуклая оболочка: обеспечивает равномерный масштаб только при встраивании.

Отступ не встроен для таких фигур как:

  • Конус (cone)

  • Активный треугольный меш

  • Пассивный треугольный меш: в большинстве случаев может быть установлено на 0.

Отступ (margin)

Порог расстояния вблизи поверхности, при котором столкновения всё ещё учитываются (лучшие результаты, когда значение не равно нулю).

Коллекции (collections)#

Позволяет распределять столкновения твёрдых тел по разным группам (максимум 20).