Импортировать изображения как плоскости (import images as planes)¶
Ссылка
- Меню:
Импортирует изображения и создаёт плоскости с ними в качестве текстур. Автоматизирует процесс создания плоскости, изменения её размера в соответствии с размерами изображения и создания материала с текстурой изображения. Имя плоскости, материала и текстуры будет получено из имени файла изображения.
Вы можете импортировать одно изображение, несколько изображений или секвенцию изображений/видеоклип. Если вы выбираете одно изображение – данный оператор создаёт одну плоскость; если вы выбираете несколько изображений – создаётся столько плоскостей, сколько было выбрано изображений , либо наложенных друг на друга, либо разделённых друг от друга. Выбор видеоклипа или секвенции изображений создаёт одну плоскость с анимацией.
Свойства (properties)¶
Текущие настройки импорта можно сохранять как пресет оператора.
Опции (options)¶
- Относительный путь (relative path)
Установить ссылку на файл изображения, используя относительный путь к файлу.
- Принудительная перезагрузка (force reload)
Перезагрузить файл изображения, если он уже существует в качестве блока данных изображения.
- Определить секвенцию изображений (detect image sequences)
Импортировать последовательно пронумерованные изображения как анимированную секвенцию изображений вместо отдельных плоскостей. Они будут импортированы как текстура с видео на одной плоскости. Диапазон кадров будет установлен автоматически, но его можно будет изменить позже.
Материал (material)¶
Оператор Mesh Plane устанавливает материал для отображения изображения. Вы можете задавать тип материала и связанные настройки перед импортом.
- Шейдер (shader)
- Принципиальный (principled):
Материал будет иметь ноду шейдера Principled BSDF с настройками по умолчанию в качестве основного компонента. Нода Image Texture, со ссылкой на импортированное изображение, будет подключена ко входу Base Color ноды Principled BSDF.
- Без затенения (shadeless):
Материал „Shadeless“ – это материал, который не реагирует на свет от других объектов и всегда имеет один и тот же цвет в любой среде освещения. Эта опция создаёт материал с группой нод со смешением шейдеров Diffuse и Emission, управляемой нодой Light Path.
- Свечение (emit):
Материал будет иметь в качестве основного компонента ноду шейдера Principled BSDF, но выход Color ноды Image Texture будет связан со входом Emission вместо Base Color.
- Сила (strength)
Установить силу излучения.
Примечание
Параметры Blend Mode и Shadow Mode специфичны для рендерера EEVEE. Подробное описание каждого параметра см. в разделе «Настройки материала».
- Режим смешивания (blend mode)
Установить режим альфа-смешивания материала.
- Режим тени (shadow mode)
Установить режим тени материала.
- Показывать задние грани (show backface)
Показать обратную сторону прозрачной части.
- Не отображать задние грани (backface culling)
Скрыть заднюю часть плоскости.
- Переопределять материал (overwrite material)
По умолчанию имя нового материала берётся из имени импортируемого изображения. Однако, если материал с таким именем уже существует – Blender добавит к имени материала номер, чтобы избежать конфликта. Эта опция, Override Material, в таких случаях перезаписывает существующий материал с таким же именем.
Текстура (texture)¶
Примечание
Подробное описание каждой опции см. в разделе «Нода «Текстура изображения» (image texture node)».
- Интерполяция (interpolation)
Установить метод масштабирования изображения.
- Расширение (extension)
Установить способ экстраполяции изображения за пределы исходных границ.
- Альфа (alpha)
Использовать альфа-канал изображения для прозрачности.
- Автоматическое обновление (auto refresh)
Автоматически обновлять изображения во вьюпорте при смене кадра.
Трансформировать (transform)¶
Оператор Mesh Plane создаёт плоскость в положении 3D-курсора. С опцией Offset Planes – несколько плоскостей будут размещены на расстоянии друг от друга с интервалами , установленным значением Distance, вдоль оси, установленной в Offset Direction, начиная с места расположения 3D-курсора.
- Режим размера (size mode)
Установить, как будет определяться размер плоскости.
- Абсолютно / Модуль (absolute):
Размер плоскости будет установлен на основе значения высоты, установленного в Height. Ширина будет установлена в прямой пропорции к значению высоты. Например, при значении высоты по умолчанию в 1 м – изображение размером 800 × 600 пикселей будет иметь ширину 1 / 600 × 800 или 1.33 м.
- Высота (height)
Установить высоту плоскости.
- Масштабировать по размеру кадра камеры (scale to camera frame):
Размер плоскости будет установлен так, чтобы соответствовать или заполнять кадр камеры. Это автоматически установит опцию Align на режим Face Camera. Убедитесь, что в сцене есть активная камера перед импортом.
- Подогнать (fit):
Масштабировать плоскость так, чтобы она поместилась в кадр камеры, сохраняя при этом соотношение сторон.
- Заполнить (fill):
Масштабировать плоскость так, чтобы она заполняла весь обзор камеры, сохраняя при этом соотношение сторон, но некоторая часть изображения может выходить за пределы кадра камеры.
- :DPI:
Размер плоскости будет установлен на основе значения пикселей на дюйм, заданного параметром Definition. Если система единиц установлена на метрическую, а чёткость по умолчанию составляет 600 точек на дюйм – изображение размером 800 × 600 пикселей будет иметь размер 0.0339 × 0.0254 единиц, поскольку 600 пикселей определяются как 1 дюйм (0.0254 м).
- Чёткость (definition)
Установить количество пикселей, умещающееся на 1 дюйме.
- Пикселей на единицу Blender’а (pixels per Blender unit):
Размер плоскости будет установлен в пикселях на единицу Blender’а, заданных параметром Definition. При значении чёткости по умолчанию в 600 – изображение размером 800 × 600 пикселей будет иметь размер 1.33 × 1 единиц.
- Чёткость (definition)
Установить количество пикселей, помещающихся в 1 единицу Blender’а.
- Выровнять (align)
Установить значение вращения плоскости.
- Главная ось (main axis):
Плоскость будет выровнена по главной оси, которая лучше всего подходит для направления в сторону взгляда камеры. Если в сцене камеры нет – плоскость будет смотреть в сторону оси Z+ (вверх).
- По камере (face camera):
Аналогично Camera’s Main Axis, но плоскость будет повёрнута так, чтобы быть направленной прямо в направлении взгляда камеры.
- +X, +Y, +Z, -X, -Y, -Z:
Плоскость будет повёрнута лицом к выбранной оси.
- Следить за камерой (track camera)
Добавить ограничитель Locked Track, чтобы плоскость всегда была обращена к камере, даже при движениях камеры. Эта опция доступна только при выборе опции Camera’s Main Axis или Face Camera в меню Align.
- Смещать плоскости (offset planes)
Разместить несколько плоскостей со смещением. Если отключено – все плоскости будут созданы в одном месте.
- Направление смещения (offset direction)
Выбрать локальную ось (не глобальную) для смещения плоскостей. Например, если вы выберете +X – плоскости будут размещены вдоль положительного направления локальной оси X плоскости.
- Расстояние (distance)
Установить расстояние между каждой плоскостью.