Импортировать изображения как плоскости (import images as planes)

Ссылка

Меню:

3D-Вьюпорт ‣ Добавить ‣ Изображение ‣ Плоскость-меш 3D Viewport ‣ Add ‣ Image ‣ Mesh Plane

Импортирует изображения и создаёт плоскости с ними в качестве текстур. Автоматизирует процесс создания плоскости, изменения её размера в соответствии с размерами изображения и создания материала с текстурой изображения. Имя плоскости, материала и текстуры будет получено из имени файла изображения.

Вы можете импортировать одно изображение, несколько изображений или секвенцию изображений/видеоклип. Если вы выбираете одно изображение – данный оператор создаёт одну плоскость; если вы выбираете несколько изображений – создаётся столько плоскостей, сколько было выбрано изображений , либо наложенных друг на друга, либо разделённых друг от друга. Выбор видеоклипа или секвенции изображений создаёт одну плоскость с анимацией.

Свойства (properties)

Текущие настройки импорта можно сохранять как пресет оператора.

Опции (options)

Относительный путь (relative path)

Установить ссылку на файл изображения, используя относительный путь к файлу.

Принудительная перезагрузка (force reload)

Перезагрузить файл изображения, если он уже существует в качестве блока данных изображения.

Определить секвенцию изображений (detect image sequences)

Импортировать последовательно пронумерованные изображения как анимированную секвенцию изображений вместо отдельных плоскостей. Они будут импортированы как текстура с видео на одной плоскости. Диапазон кадров будет установлен автоматически, но его можно будет изменить позже.

Материал (material)

Оператор Mesh Plane устанавливает материал для отображения изображения. Вы можете задавать тип материала и связанные настройки перед импортом.

Шейдер (shader)
Принципиальный (principled):

Материал будет иметь ноду шейдера Principled BSDF с настройками по умолчанию в качестве основного компонента. Нода Image Texture, со ссылкой на импортированное изображение, будет подключена ко входу Base Color ноды Principled BSDF.

Без затенения (shadeless):

Материал „Shadeless“ – это материал, который не реагирует на свет от других объектов и всегда имеет один и тот же цвет в любой среде освещения. Эта опция создаёт материал с группой нод со смешением шейдеров Diffuse и Emission, управляемой нодой Light Path.

Свечение (emit):

Материал будет иметь в качестве основного компонента ноду шейдера Principled BSDF, но выход Color ноды Image Texture будет связан со входом Emission вместо Base Color.

Сила (strength)

Установить силу излучения.

Примечание

Параметры Blend Mode и Shadow Mode специфичны для рендерера EEVEE. Подробное описание каждого параметра см. в разделе «Настройки материала».

Режим смешивания (blend mode)

Установить режим альфа-смешивания материала.

Режим тени (shadow mode)

Установить режим тени материала.

Показывать задние грани (show backface)

Показать обратную сторону прозрачной части.

Не отображать задние грани (backface culling)

Скрыть заднюю часть плоскости.

Переопределять материал (overwrite material)

По умолчанию имя нового материала берётся из имени импортируемого изображения. Однако, если материал с таким именем уже существует – Blender добавит к имени материала номер, чтобы избежать конфликта. Эта опция, Override Material, в таких случаях перезаписывает существующий материал с таким же именем.

Текстура (texture)

Примечание

Подробное описание каждой опции см. в разделе «Нода «Текстура изображения» (image texture node)».

Интерполяция (interpolation)

Установить метод масштабирования изображения.

Расширение (extension)

Установить способ экстраполяции изображения за пределы исходных границ.

Альфа (alpha)

Использовать альфа-канал изображения для прозрачности.

Автоматическое обновление (auto refresh)

Автоматически обновлять изображения во вьюпорте при смене кадра.

Трансформировать (transform)

Оператор Mesh Plane создаёт плоскость в положении 3D-курсора. С опцией Offset Planes – несколько плоскостей будут размещены на расстоянии друг от друга с интервалами , установленным значением Distance, вдоль оси, установленной в Offset Direction, начиная с места расположения 3D-курсора.

Режим размера (size mode)

Установить, как будет определяться размер плоскости.

Абсолютно / Модуль (absolute):

Размер плоскости будет установлен на основе значения высоты, установленного в Height. Ширина будет установлена в прямой пропорции к значению высоты. Например, при значении высоты по умолчанию в 1 м – изображение размером 800 × 600 пикселей будет иметь ширину 1 / 600 × 800 или 1.33 м.

Высота (height)

Установить высоту плоскости.

Масштабировать по размеру кадра камеры (scale to camera frame):

Размер плоскости будет установлен так, чтобы соответствовать или заполнять кадр камеры. Это автоматически установит опцию Align на режим Face Camera. Убедитесь, что в сцене есть активная камера перед импортом.

Подогнать (fit):

Масштабировать плоскость так, чтобы она поместилась в кадр камеры, сохраняя при этом соотношение сторон.

Заполнить (fill):

Масштабировать плоскость так, чтобы она заполняла весь обзор камеры, сохраняя при этом соотношение сторон, но некоторая часть изображения может выходить за пределы кадра камеры.

:DPI:

Размер плоскости будет установлен на основе значения пикселей на дюйм, заданного параметром Definition. Если система единиц установлена на метрическую, а чёткость по умолчанию составляет 600 точек на дюйм – изображение размером 800 × 600 пикселей будет иметь размер 0.0339 × 0.0254 единиц, поскольку 600 пикселей определяются как 1 дюйм (0.0254 м).

Чёткость (definition)

Установить количество пикселей, умещающееся на 1 дюйме.

Пикселей на единицу Blender’а (pixels per Blender unit):

Размер плоскости будет установлен в пикселях на единицу Blender’а, заданных параметром Definition. При значении чёткости по умолчанию в 600 – изображение размером 800 × 600 пикселей будет иметь размер 1.33 × 1 единиц.

Чёткость (definition)

Установить количество пикселей, помещающихся в 1 единицу Blender’а.

Выровнять (align)

Установить значение вращения плоскости.

Главная ось (main axis):

Плоскость будет выровнена по главной оси, которая лучше всего подходит для направления в сторону взгляда камеры. Если в сцене камеры нет – плоскость будет смотреть в сторону оси Z+ (вверх).

По камере (face camera):

Аналогично Camera’s Main Axis, но плоскость будет повёрнута так, чтобы быть направленной прямо в направлении взгляда камеры.

+X, +Y, +Z, -X, -Y, -Z:

Плоскость будет повёрнута лицом к выбранной оси.

Следить за камерой (track camera)

Добавить ограничитель Locked Track, чтобы плоскость всегда была обращена к камере, даже при движениях камеры. Эта опция доступна только при выборе опции Camera’s Main Axis или Face Camera в меню Align.

Смещать плоскости (offset planes)

Разместить несколько плоскостей со смещением. Если отключено – все плоскости будут созданы в одном месте.

Направление смещения (offset direction)

Выбрать локальную ось (не глобальную) для смещения плоскостей. Например, если вы выберете +X – плоскости будут размещены вдоль положительного направления локальной оси X плоскости.

Расстояние (distance)

Установить расстояние между каждой плоскостью.